1 |
Implementation av Tin Can API : i e-learningsystemet esTracerBjerstedt, Rasmus January 2013 (has links)
I många organisationer är minskade utbildningskostnader ett av de viktiga skälen för att använda e-learning. En av de metoder som används för detta är att dela inlärningsmaterial och information mellan olika system. På så sätt behöver samma material inte skapas om på nytt och analys av insamlad information blir mycket enklare. Sharable Object Reference Model (SCORM) har länge varit en standard för att återanvända inlärningsmaterial, men har med tiden blivit förlegad. E-learning utvecklas tillsammans med teknik och interaktions-möjligheter. Surfplattor och smartphones blir allt vanligare och interaktion för inlärning kan idag ske via flera olika medier som exempelvis film, virtuella världar och sociala nätverk. För att möjliggöra och förenkla insamling av information från nya tekniker och interaktioner har en ny standard utvecklats kallad Tin Can API som lyfter flera restriktioner från SCORM. I detta projekt undersöks Tin Can API för att ta reda på hur den fungerar och hur standarden kan användas för att komplettera SCORM. En implementation har gjorts i ett befintligt e-learningsystem vid namn esTracer för att möjliggöra insamling och sändning av inlärningsinformation till externa system. Projektet visar hur man kan implementera Tin Can API i ett existerande e-learningsystem samt hur problemet för inställningar kan lösas. Ett antal användargränssnitt skapades för att låta esTracer-kunder bestämma var och när i svarflödet information ska skickas samt vad som ska skickas. Möjlighet för insamling av bestämd information implementerades sedan i svarsflödet samt en schemalagd applikation för att skicka insamlad information. / In many organizations, reduced training costs are one of the important reasons for using e-learning. One of the methods used for this is to share learning materials and information between different e-learning systems. This way, the same material does not have to be recreated over and over again and analysis of collected information becomes much easier. Sharable Object Reference Model (SCORM) has long been a standard for reusing learning materials, but has gradually become obsolete. E-learning has evolved with modern technology and interaction. Tablets and smartphones are becoming more common and learning interactions today can, for example, consist of films, virtual worlds and social networks. To enable and simplify collection of information from new technologies and interactions, a new standard was developed called Tin Can API. This new standard lifts many restrictions from SCORM. In this project the Tin Can API is investigated to find out how it works and how the standard can be used to supplement SCORM. An implementation has been made to an existing e-learning system called esTracer to enable the collection and transmission of learning information to external systems. The project shows a way to implement the Tin Can API into an existing e-learning system, and how the problem of settings can be solved. A number of user interfaces were created to allow esTracer customers to decide where and when information should be sent and what to send. Ability to collect this information and send it via a scheduled application was also implemented.
|
2 |
Utveckling av simulator för utbildning i virtuell verklighet / Development of simulator for education in Virtual RealityKällmén, Léon, Sonesson, Christoffer January 2022 (has links)
Efter COVID-19 pandemin blev utbildning på distans ett mer förekommande konceptoch fördelarna med en utbildning på distans uppdagades. För att även kunna hålla depraktiska delarna på distans kan en lärmiljö i virtuell verklighet (Virtual Reality, VR)vara en lösning. I den här uppsatsen kommer möjligheten att bygga en lärmiljö i VRundersökas samt om det går att instruera en användare att utföra specifika arbetsmoment.Slutligen undersöks möjligheten om det går att spåra framsteg gjorda i lärmiljön frånen utomstående lärplattform. En plan för implementeringen gjordes och implementera-des sedan i spelmotorn Unity för användning i VR-headsetet Oculus Quest. Resultatetblev att det är fullt möjligt att skapa en lärmiljö i VR och dessutom på ett bra sättvisa instruktioner för specifika arbetsmoment på en produkt. Det kräver dock en visshandpåläggning på produkt och tillhörande verktyg för att identifiera när en instruktionutförts. Resultatet visade även att det är fullt möjligt att se framsteg i en utomståendelärplattform via gränssnittet “Experience API” (xAPI). / After the COVID-19 pandemic remote learning became a more common concept andthe benefits of remote learning were discovered. A solution to be able to conduct remotelessons on practical elements could be a learning environment i Virtual Reality (VR).This thesis will explore the possibility of building a learning environment in VR andsee if it is possible to instruct a user to perform specific tasks. Finally the possibilityof tracking the users progress in the learning environment from a third party learningplatform is explored. A plan for the implementation was made and implemented in thegame engine Unity for use with the Oculus Quest VR-headset. The result showed thatit is possible to create a learning environment in VR as well as being able to displayinstructions for performing specific tasks on a product in a good way. It does howeverrequire a certain manual work to be done on the product and the accompanying toolsto identify when an instruction has been completed. The result also showed that it isfully possible to track the progress from a third party learning platform via the interface“Experience API ” (xAPI).
|
Page generated in 0.0143 seconds