[pt] Esse trabalho tem como eixo principal mostrar como o aprendizado da
matemática pode ser mais interessante através do Tangram, um quebra-cabeça
chinês. O trabalho foi desenvolvido em três segmentos da educação: Educação
Infantil, Ensino Fundamental I e Ensino Fundamental II, com alunos de escolas
públicas do Rio de Janeiro. Nesses três segmentos, o elemento disparador do
trabalho foi a leitura de uma das lendas referentes ao surgimento do Tangram, o
que despertou a curiosidade dos alunos e permitiu uma aproximação entre
professora e alunos. Em um segundo momento os alunos construíram o Tangram,
em cada segmento, de forma distinta, direcionados pelos conteúdos referentes a
cada fase do aprendizado. Após a montagem foram sugeridas algumas atividades
relacionadas ao aprendizado da Álgebra e da Geometria. A utilização de recursos
tecnológicos também agiu como facilitador no aprendizado, despertando interesse
e curiosidade dos alunos na construção do conhecimento. O trabalho também
buscou abrir novos caminhos para educadores que, através do Tangram e de
outros jogos possam obter melhores resultados na missão de desmistificar a
Matemática e torná-la cada vez mais próxima dos alunos. / [en] The main focus of the project consists of showing how the process of learning mathematics can be more interesting throughout Tangram, the notorious Chinese puzzle. The project was developed within three levels of education: Early Childhood Education, Elementary School I and Elementary School II, with students from public schools in Rio de Janeiro, Brazil. Regarding these three segments, the trigger component of this work ws the reading of one of the legends concerning the rise of the Tangram, which stimulated the curiosity of the learners and permitted an approach amongst teacher and students. In the following moment, the classmates built the Tangram, each segment distinctively, guided by the contents respecting each phase of learning. Afterwards, some activities were suggested in relation to the learning of Algebra and Geometry. The use of technological resources also operated as a facilitator for learning, evoking interest and curiosity of the students in the formation of knowledge. Furthermore, the project also looked forward to open new means for educators that through the Tangram and other games can therefore achieve enhanced outcomes in the mission of demystifying math and bring it closer to students by making it more acceptable overtime.
Identifer | oai:union.ndltd.org:puc-rio.br/oai:MAXWELL.puc-rio.br:27596 |
Date | 06 October 2016 |
Creators | PAULA BURKARDT MOREIRA |
Contributors | MARCOS CRAIZER |
Publisher | MAXWELL |
Source Sets | PUC Rio |
Language | Portuguese |
Detected Language | English |
Type | TEXTO |
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