Denna uppsats utforskar hur elektroniska spel fungerar som medium för berättande genom att undersöka aspekter av debatten som ägde rum i början av 2000-talet mellan narratologer och ludologer, angående hur man bäst bör närma sig och studera spel. Med rötterna i en jämförelse av hur ludologer och spelteoretiker närmar sig ämnet försöker uppsatsen sedan bredda perspektiven genom att jämföra den narratologiska strukturen hos spelet med mer konventionella medier för berättande, såsom filmer och litteratur. Genom att jämföra de traditionella strukturerna med strukturen och den inneboende berättelsen i spelet Amnesia: The Bunker, blir det tydligt att spelet överensstämmer med narratologiska egenskaper. Spelet innehåller en välskriven berättelse och detta faktum bör inte avfärdas på grund av att den presenteras i det interaktiva formatet ett spel utgör. Syftet med denna uppsats är inte att avvisa ett ludologiskt tillvägagångssätt eller hävda att spelet är något annat än ett spel. Målet är snarare att belysa komplexiteten i formatet och – precis som debatten slutligen gjorde till viss del – komma fram till slutsatsen att en narratologisk angreppspunkt är möjlig vid studerandet av spel men den bör inte utesluta andra forskningsmetoder, och vice versa. / This essay explores the topic of video games as a storytelling medium by examining certain aspects of the debate that took place in the early 2000s between narratologists and ludologists, regarding how to best approach and study video games. Taking root in a comparison between how ludologists and game theorists approach the subject of video games, the essay then attempts to broaden the perspectives by comparing the narratological structure of the game to classical structures seen in more conventional forms of storytelling, such as movies and literature. By comparing such structures to the structure and inherent narrative in the game Amnesia: The Bunker, it becomes evident that the game aligns with narratological attributes. The game contains a well-written story, and this should not be dismissed by the fact that it is presented in the interactive format of a video game. The purpose of this essay is not to reject a ludological approach or to claim that the game is anything else but a game. The aim is rather to highlight the complexity of the format and – just like the debate eventually did to some degree – come to the conclusion that a narratological approach to video games is possible but it should not exclude other methods of research, and vice versa.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:umu-222392 |
Date | January 2024 |
Creators | Sjöström, Maja |
Publisher | Umeå universitet, Institutionen för kultur- och medievetenskaper |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0024 seconds