1 |
Har man gjort det själv så spelar man det : Lärarattityder kring spelprogrammering i gymnasieskolansgrundläggande programmeringskurserBergström, Mikael January 2013 (has links)
Elektroniska spel har gått från att vara en hobby för en handfull nördar i en källare till att bli en oerhört stor del av vår kultur. Mobilspel, datorspel och TV-spel spelas av allt fler. Om ungdomar nu är intresserade av spel, och intresse gör att man blir mer engagerad och lär sig mer, så borde det innebära att den pedagog som lyckas använda sig av elevernas spelintresse i sin undervisning får stor fördel av detta. I det här examensarbetet var mitt mål att undersöka programmeringslärare på gymnasienivås attityder till, användning av och resonemang kring att använda spelprogrammering som pedagogiskt verktyg. Syftet med detta var att skapa kunskap kring huruvida spelprogrammering skulle kunna spela en större roll än vad det gör idag.
|
2 |
Bilden av elektroniska spelOlsen, Andrée, Engdahl, Mattias January 2011 (has links)
Bilden av elektroniska spelMattias Engdahl & Andrée Olsen, 2011. Malmö högskola.Sedan persondatorns genombrott på 1980-talet har elektroniska spel upptagit mer av ungas tid, uppmärksamhet och intresse. Detta examensarbete syftar därför till att genom ett sociokulturellt perspektiv se vad utbildade fritidspedagoger anser om elektroniska spel. I examensarbetet diskuteras elektroniska spel som fenomen och vilken påverkan de kan ha på unga. Studien ställer även de elektroniska spel som är framtagna med ett pedagogiskt syfte mot de kommersiella. Fem kvalitativa intervjuer med utbildade fritidspedagoger har utförts i undersökningen. Svaren jämförs med varandra och med aktuell forskning på området. Resultaten av studien visar att fritidspedagogerna har en positiv inställning till elektroniska spel. De anser också att spelen som aktivitet kan hitta stöd i läroplanen (Lgr11). En viktig slutsats i arbetet är att fritidspedagogerna inte ser några negativa konsekvenser av elektroniska spel. Det finns dock en klar skillnad på svaren som ges om de spel som är framtagna med ett pedagogiskt syfte är mer givande för lärande än de kommersiella spelen. Examensarbetet avslutas med de slutsatser som kan dras av studien och en reflektion över studiens gång.
|
3 |
Elektroniska spel och språkEl Badaoui Kadoura, Hana January 2010 (has links)
Syftet med det här arbetet är att se hur dagens elektroniska spel påverkar elevernasspråkutveckling, särskilt i modersmålet, men även att diskutera den engelska ochsvenska språkutvecklingen, eftersom de flesta spelen har sina instruktioner på engelska,och det svenska (danska för två av de undersökta eleverna) språket är som ett andramodersmål hos de flesta av invandrareleverna.Undersökningen genomfördes genom observation. Jag filmade sju elever iårskurserna 6 och 7 samt två elever från Danmark, som också är i årskurs 6 och 7. Jagintervjuade den första gruppen, samt deras lärare för att se hur deras språk utveckladesdet senaste året i svenska och i engelska. Jag intervjuade också den danska gruppen.Resultatet visar att det engelska språket utvecklas mer än det svenska och detarabiska språket, men det är de arabiska och svenska talspråken som utvecklas mer ände skriftliga språken. Det visar också att spelen kan används för nöje, pedagogik ochsom ett socialt medium.Slutsatsen är att elektronisktspel kan vara ett positivt medel för att utveckla språket,inte minst i engelska och svenska, men även i arabiskan som modersmålsspråk.
|
4 |
Investigating e-Sport from a sport psychologicalperspective : A mixed method, cross-case, intervention study.Robert, Szasz January 2014 (has links)
Given the similar conditions that e-Sport participant and athletes face during competition, itbecomes challenging to scientifically test if traditional applied sport psychological techniquescould affects e-Sport participants in their practice. Altogether, eight participants (age 22-25)participated in the study based on a convenience sample localized in the southwestern regionof Sweden. Each participant was randomly assigned to one of three training techniques (i.e.PETTLEP, concentration or physical activity) or placed as a control. The instrument in usewas the CSAI-2 survey combined with a brief semi-structured qualitative interview. The studyranged from 7th till 23rd of April, 2014. The hypothesis suggested that the participant assignedto PETTLEP and concentration training would increase more in (a) self-perceivedperformance and (b) self-confidence while decreasing in (c) cognitive and somatic stateanxiety, compared to the participants assigned to physical activity or as control. The resultindicates that PETTLEP and concentration training could, to a certain extent, be beneficial toenhance self-perceived performance and self-confidence within e-Sport practice. The result isdiscussed especially in relation to the IZOF-multidimensional model. The thesis also includesdiscussions regarding methodological issues (e.g. bias effect) followed by suggestions forfuture research. / Sedan likartade konditioner finns mellan vad en e-Sport utövare och atlet bemöter utmedtävling, blir det utmanande att vetenskapligt testa huruvida traditionellt tillämpadeidrottspsykologiska tekniker skulle inverka på e-Sport utövare i dess utövade. Åtta deltagare(ålder 22-25) deltog i studien baserat på ett bekvämlighetsurval lokaliserade i sydvästraregionen av Sverige. Varje deltagare var randomiserat anförd till en av tre tränings tekniker(i.e. PETTLEP, koncentration eller fysisk aktivitet) eller placerade som kontroll. Det användainstrumentet var CSAI-2 enkäten kombinerat med en kort semistrukturerad kvalitativeintervju. Studien pågick från 7’e till 23’e april, 2014. Den föreslagna hypotesen var att dedeltagare som var anförda till PETTLEP och koncentrations träning skulle öka mer i (a)självuppskattad prestation och (b) självförtroende samt uppvisa minskning i (c) kognitiv ochsomatisk tillstånd av oro, vid jämförelse med de deltagare som var anförda till fysisk aktiviteteller som kontroll. Resultatet indikerar att PETTLEP och koncentrations träning kan, till enviss grad, vara fördelaktig för att öka självupplevd prestation samt självförtroende inom e-Sport utövande. Resultatet är diskuterats synnerligen i relation till IZOF-multidimensionelamodellen. Uppsatsen innehåller även diskussion gällande metodologiska problem (t.ex.fördoms effekter) följt av förslag till framtida forskning.
|
5 |
Algoritmer, flödesscheman & logik; kan de lära ut sociala färdigheter till människor med någon form av autism?Borcak, Armin January 2014 (has links)
Syftet med denna studie var att lokalisera, värdera och sammanfatta befintlig litteratur som besvarar på den centrala frågeställningen. De två centrala frågorna för studien är om tv- och datorspel kan användas för att hjälpa underlätta problematiken som människor med någon form av autism kan uppleva, och hur bra denna metods effektivitet är gentemot mer traditionella metoder som terapi. Den teoretiska tolkningsramen som ligger till grund för denna studie är The Social Model of Disability, en modell som menar att samhället exkluderar människor med funktionsnedsättning via fördomar och okunskap på hur man bör inkludera människor med funktionsnedsättning. Data har samlats in via en form av litteraturstudie som kallas för Scoping Study och har därefter analyserats via analys genom uppräkning och tematisk analys. Resultatet visar på att datorspel kan användas för att lära ut språkliga kunskaper, igenkänning av ansiktsuttryck och emotioner, sociala erfarenheter, samt living skills (levnadsfärdigheter). Slutligen försöker studien även utpeka kunskapsluckor inom forskningsfältet och hur dessa kan besvaras på ett lämpligt sätt. / The aim of this study was to localize, evaluate and summarize existing literature to answer two central questions. The two central questions for this study is whether video and computer games can be used to ease the problems that people with some form of autism can experience, and how well this method works in comparison to traditional methods such as therapy. The theory which this study is based upon is The Social Model of Disability, a model which claims that society excludes people with disabilities through means such as prejudices a lack of knowledge for how to provide for said people with disabilities. Data was collected through a form of literature review called a Scoping Study, and was analyzed through enumerative content analysis and thematic analysis. The findings show that computer games can be used to teach language skills, recognition of facial expressions and emotions, social skills and living skills. Finally, this study also attempts to find gaps in the existing literature and the field of research, suggesting on how to adequately address these.
|
6 |
Tunnlar som talar : En undersökning av spel som medium för berättande / Tunnels that talk : An examination of video games as a storytelling mediumSjöström, Maja January 2024 (has links)
Denna uppsats utforskar hur elektroniska spel fungerar som medium för berättande genom att undersöka aspekter av debatten som ägde rum i början av 2000-talet mellan narratologer och ludologer, angående hur man bäst bör närma sig och studera spel. Med rötterna i en jämförelse av hur ludologer och spelteoretiker närmar sig ämnet försöker uppsatsen sedan bredda perspektiven genom att jämföra den narratologiska strukturen hos spelet med mer konventionella medier för berättande, såsom filmer och litteratur. Genom att jämföra de traditionella strukturerna med strukturen och den inneboende berättelsen i spelet Amnesia: The Bunker, blir det tydligt att spelet överensstämmer med narratologiska egenskaper. Spelet innehåller en välskriven berättelse och detta faktum bör inte avfärdas på grund av att den presenteras i det interaktiva formatet ett spel utgör. Syftet med denna uppsats är inte att avvisa ett ludologiskt tillvägagångssätt eller hävda att spelet är något annat än ett spel. Målet är snarare att belysa komplexiteten i formatet och – precis som debatten slutligen gjorde till viss del – komma fram till slutsatsen att en narratologisk angreppspunkt är möjlig vid studerandet av spel men den bör inte utesluta andra forskningsmetoder, och vice versa. / This essay explores the topic of video games as a storytelling medium by examining certain aspects of the debate that took place in the early 2000s between narratologists and ludologists, regarding how to best approach and study video games. Taking root in a comparison between how ludologists and game theorists approach the subject of video games, the essay then attempts to broaden the perspectives by comparing the narratological structure of the game to classical structures seen in more conventional forms of storytelling, such as movies and literature. By comparing such structures to the structure and inherent narrative in the game Amnesia: The Bunker, it becomes evident that the game aligns with narratological attributes. The game contains a well-written story, and this should not be dismissed by the fact that it is presented in the interactive format of a video game. The purpose of this essay is not to reject a ludological approach or to claim that the game is anything else but a game. The aim is rather to highlight the complexity of the format and – just like the debate eventually did to some degree – come to the conclusion that a narratological approach to video games is possible but it should not exclude other methods of research, and vice versa.
|
7 |
Elektroniska spel i tidningsfältet : En studie av recensenters förhållningssätt till dator- och TV-spel / Electronic games in the field of newspapers and magazines : A study of the critics’ way of looking at and writing about computer and video gamesPetersson, Andreas, Padu, Martin, Ahlin, Daniel January 2009 (has links)
<p>This paper considers the roles of critics, newspapers and magazines, in the process ofdescribing computer games and video games as either technical objects or products intendedfor entertainment.The making and “using” of computer games and videogames originates in small groups ofpeople possessing a lot of knowledge in computers, during a time when these kinds of deviceswere very expensive. But now, the gaming culture has grown and almost anyone in oursociety can own and play a video game. For that reason, one could ask the questions “are thegames and the people who plays them still parts of a ‘technical culture’?” and “do we needsome kind of prior knowledge to fully understand the videogame critics?”The critics represent “the official idea” of what a videogame is, how it works and if it is worthplaying. One should be able to trust them since they represent papers and magazines with anassignment to spread information of a serious character. Bourdieus “distinction of taste” and“capital theory” and Vedungs “idea analysis” aided us when we read and analyzed 18computer game and video game reviews in six Swedish news papers and gaming magazines.The conclusion we came up with was that the critics frequently focus their texts to cover the“story”, “graphics”, “feeling” and the “style/genre” of the reviewed games. These dimensionsare easy to understand even if one doesn’t have a lot of experience with video games. Theywere far more common than others that, for example, explained if the game was hard to play,if it contained any bugs (flaws) and discussions like “who would be likely to play thisgame?”, but sometimes they occurred. Dimensions like that require some prior knowledge.Some technical knowledge could help the reader understand more of the reviews, but arerarely essential. According to what we have read in the newspapers and magazines, gamesand gaming could consequently be considered less of a technical question and more of amatter of entertainment.</p>
|
8 |
Elektroniska spel i tidningsfältet : En studie av recensenters förhållningssätt till dator- och TV-spel / Electronic games in the field of newspapers and magazines : A study of the critics’ way of looking at and writing about computer and video gamesPetersson, Andreas, Padu, Martin, Ahlin, Daniel January 2009 (has links)
This paper considers the roles of critics, newspapers and magazines, in the process ofdescribing computer games and video games as either technical objects or products intendedfor entertainment.The making and “using” of computer games and videogames originates in small groups ofpeople possessing a lot of knowledge in computers, during a time when these kinds of deviceswere very expensive. But now, the gaming culture has grown and almost anyone in oursociety can own and play a video game. For that reason, one could ask the questions “are thegames and the people who plays them still parts of a ‘technical culture’?” and “do we needsome kind of prior knowledge to fully understand the videogame critics?”The critics represent “the official idea” of what a videogame is, how it works and if it is worthplaying. One should be able to trust them since they represent papers and magazines with anassignment to spread information of a serious character. Bourdieus “distinction of taste” and“capital theory” and Vedungs “idea analysis” aided us when we read and analyzed 18computer game and video game reviews in six Swedish news papers and gaming magazines.The conclusion we came up with was that the critics frequently focus their texts to cover the“story”, “graphics”, “feeling” and the “style/genre” of the reviewed games. These dimensionsare easy to understand even if one doesn’t have a lot of experience with video games. Theywere far more common than others that, for example, explained if the game was hard to play,if it contained any bugs (flaws) and discussions like “who would be likely to play thisgame?”, but sometimes they occurred. Dimensions like that require some prior knowledge.Some technical knowledge could help the reader understand more of the reviews, but arerarely essential. According to what we have read in the newspapers and magazines, gamesand gaming could consequently be considered less of a technical question and more of amatter of entertainment.
|
Page generated in 0.1563 seconds