• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • 1
  • Tagged with
  • 7
  • 5
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Sorteringsbara tabeller med JavaScript och MVC-ramverk / Sortable Tables with JavaScript and MVC-frameworks

Fredriksson, Johan January 2017 (has links)
Det mesta av all information som hittas på nätet som inte är i löpande text, presenteras ofta i tabeller. För att stora tabeller ska vara lättare att hitta i för användaren görs de ibland interaktiva, dvs att de går att sortera efter vald kolumn eller att de går att söka i. När en interaktiv tabell ska implementeras i en webbapplikation kan olika tekniker användas, bland annat JavaScript eller olika MVC-ramverk. I följande tekniska experiment undersöks vilken betydelse val av ramverk gör för exekveringstiden vid sorteringar av tabellens innehåll, och hur tabellens storlek påverkar sorteringens tid. Ramverken har även jämförts med handskriven JavaScript. De två MVC-ramverk som testats är AngularJS och Backbone.js. Resultatet av olika tester som genomförts i experimentet visar att det spelar stor roll vilket ramverk som väljs för detta. Av de ramverk som testats utför webbapplikationen skriven med AngularJS sorteringarna snabbast.
2

Att inkludera räddningstjänsten i träningsverktyget Emergo Train System

Hanson, Linnéa January 2018 (has links)
Med anledning av det förändrade säkerhetspolitiska läget i Sverige arbetar flera myndigheter, på uppdrag av regeringen med att förbättra samhällets beredskap på flera olika sätt. Ett sätt att säkerställa att de aktörer som blir involverade vid någon typ av kris är förberedda är att låta dem träna i simulerade miljöer. Denna studie hade som uppgift att specificera räddningstjänstens roller, uppgifter och verktyg för att sedan kunna utveckla en modul för träningsverktyget Emergo Train SystemÒsom tillåter utökade träningsmöjligheter för räddningstjänstpersonal, enskilt eller i samverkan med övriga blåljusaktörer. Detta gjordes genom att samla in information från fokusgrupper med räddningstjänsten och sedan analysera detta med hjälp av hierarkiska uppgiftsanalyser. Resultatet är tabeller som specificerar roller, hierarkiska uppgiftsanalyser som beskriver räddningstjänstens uppgifter samt tabelluppgiftsanalyser som specificerar dessa i kombination med verktyg. Resultatet kan användas av ETS för att skapa symboler och simuleringsövningar för räddningstjänsten där deras prestation kan mätas såväl som utvecklas. / Due to the changed security policy situation in Sweden, several authorities work on behalf of the government to improve society's preparedness in several different ways. One way to ensure that the actors involved in any kind of crisis are prepared is to let them train in simulated environments. The aim of this study was to specify the roles, tasks and tools of the emergency services to develop a module for the Emergo Train SystemÒtraining tool, which allows for increased training opportunities for emergency staff, individually or in collaboration with other first responders. This was done by collecting information from focus groups with the rescue service and then analyzing it with hierarchical task analyzes. The result is tables that specify roles, hierarchical task analyzes that describe the tasks of rescue services and tabular data analyzes that specify these in combination with tools. The result can be used by ETS to create symbols and simulation exercises for the emergency services where their performance can be measured as well as developed.
3

Uppdatering av stora interaktiva börstabeller med two-way data binding och virtual dom : En jämförelse av prestanda mellan kärntekniker i AngularJS och React / Updating large interactive stock tables with two-way data binding and virtual dom : A comparison on performance between core techniques in AngularJS and React

Näzell, Oscar January 2020 (has links)
Målet med studien var att undersöka hur tidseffektivt JavaScript ramverket AngularJS och biblioteket React uppdaterar interaktiva börsdatatabeller. Undersökningen är inspirerad av tidigare forskning från Högskolan i Skövde fast med ett fokus på större tabellstorlekar. För att utvärdera prestandan upprättades ett kontrollerat experiment där två applikationer per ramverk/bibliotek skapades för att både jämföra skillnader mellan AngularJS och React men även för att undersöka hur olika designval inom ett ramverk/bibliotek påverkar resultatet. Till applikationerna applicerades sex tabeller med olika rad- och kolumnantal och i varje tabell var det möjligt att både sortera och filtrera innehållet. Resultaten visade att React var snabbare oavsett tabellstorlek och interaktionstyp. Vid sortering fanns det även signifikanta skillnader mellan varianterna inom samma ramverk/bibliotek, främst för AngularJS. Potentiell vidareutveckling av arbetet kan exempelvis inkludera fler aktuella ramverk eller utvärdera mot användare i en fallstudie för att undersöka om skillnaderna upplevs av en användare.
4

Development of an Artificial Intelligent Software Agent using Artificial Intelligence and Machine Learning Techniques to play Backgammon Variants

Kostias, Aristotelis, Tagkoulis, Georgios January 2018 (has links)
Artificial Intelligence has seen enormous progress in many disciplines in the recent years. Particularly, digitalized versions of board games require artificial intelligence application due to their complex decision-making environment. Game developers aim to create board game software agents which are intelligent, adaptive and responsive. However, the process of designing and developing such a software agent is far from straight forward due the nature and diversity of each game. The thesis examines and presents a detailed procedure of constructing a software agent for backgammon variants, using temporal difference, artificial neural networks and backpropagation. Different artificial intelligence and machine learning algorithms used in board games, are overviewed and presented. Finally, the thesis describes the development and implementation of a software agent for the backgammon variant called Swedish Tables and evaluates its performance. / Artificiell intelligens har sett enorma framsteg inom många discipliner de senare åren. Speciellt, digitaliserade brädspel kräver implementering av Artificiell intelligens då deras beslutfattande logik är väldigt komplex. Dataspelutvecklarnas syfte och mål är att skapa programvaror som är intelligenta, adaptiva och lyhörda. Dock konstruktionsoch utvecklingsprocess för att kunna skapa en sådan mjukvara är långtifrån att vara faställd, mest på grund av diversitet av naturen av varje spel. Denna avhandlingen forskar och föreslår en detaljerad procedur för att bygga en "Software Agent" för olika slags Backagammon, genom att använda AI neurala nätvärk och back-propagation metoder. Olika artificiell intelligensoch maskininlärningsalgoritmer som används i brädspel forskas och presenteras. Slutligen denna avhandling beskriver implementeringen och utvecklingen av ett mjukvaru agent för en backgammonvariant, närmare bestämt av "Svenska Tabeller" samt utvärderar dess prestanda.
5

Elevers möjligheter att utveckla statistisk litteracitet genom tolkning av tabeller och diagram : En kvantitativ innehållsanalys av läromedelsserier i matematik för årskurs 4–6 / Students' opportunities to develop statistical literacy through interpretation of charts and graphs : A quantitative content analysis of textbook series in mathematics for grades 4-6

Tegnelund, Linn January 2024 (has links)
Denna studie syftar till att undersöka vilka möjligheter till lärande genom lärtillfällen (”opportunities to learn” [OTL]) elever ges i mellanstadiet i att utveckla statistisk litteracitet. Statistisk litteracitet beskrivs av forskare som en viktig förmåga för individen som demokratisk rättighet för att, i den allt mer digitala värld vi lever i, kunna föra och följa statistiska argument och kunna fatta välgrundade beslut utifrån statistisk information. I tidigare forskning framkommer det att undervisning i matematik inte sällan baseras på läromedel. Därav görs i denna studie en kvantitativ innehållsanalys av tabeller och diagram i fyra olika läromedelsserier genom årskurs 4–6. Frågeställningarna som avser ge resultat är (1) I vilken omfattning får eleverna möta uppgifter inom de olika nivåerna av statistisk litteracitet i läromedelsserier? samt (2) Hur ser fördelningen och progressionen av nivåerna ut genom årskurs 4–6? Läromedlen analyseras genom Curcios fyra nivåer för kategorisering av statistisk litteracitet. Nivå 1 (N1) “reading the data”, nivå 2 (N2) “reading between the data”, nivå 3 (N3) “reading beyond the data” och nivå 4 (N4) “reading behind the data”. N1 och N2 är de grundläggande nivåerna som innebär att frågorna leder till direkt avläsning, beräkningar eller jämförelser som explicit är uttryckt i datan. Nivåerna N3 och N4 innebär frågor som leder till att dra slutsatser som inte explicit uttrycks i data genom kritisk granskning, förutspå eller generalisera utifrån statistisk information. Kategoriseringen visar att fördelningen av uppgifterna är inom N1 och N2 samt att en tydlig progression saknas i läromedelsserierna. För att utvecklas att bli statistiskt litterat behöver man ges tillräckligt med OTL inom alla dessa nivåer. Studien fann däremot att 99,7% av uppgifterna totalt kategoriserades inom de lägre nivåerna, N1 och N2. Detta kan tolkas som att läromedlen inte ger elever tillräckliga OTL i att utveckla statistisk litteracitet vilket kan påverka elevernas förutsättningar att fatta välgrundade beslut i sin vardag.
6

Elektroniska spel i tidningsfältet : En studie av recensenters förhållningssätt till dator- och TV-spel / Electronic games in the field of newspapers and magazines : A study of the critics’ way of looking at and writing about computer and video games

Petersson, Andreas, Padu, Martin, Ahlin, Daniel January 2009 (has links)
<p>This paper considers the roles of critics, newspapers and magazines, in the process ofdescribing computer games and video games as either technical objects or products intendedfor entertainment.The making and “using” of computer games and videogames originates in small groups ofpeople possessing a lot of knowledge in computers, during a time when these kinds of deviceswere very expensive. But now, the gaming culture has grown and almost anyone in oursociety can own and play a video game. For that reason, one could ask the questions “are thegames and the people who plays them still parts of a ‘technical culture’?” and “do we needsome kind of prior knowledge to fully understand the videogame critics?”The critics represent “the official idea” of what a videogame is, how it works and if it is worthplaying. One should be able to trust them since they represent papers and magazines with anassignment to spread information of a serious character. Bourdieus “distinction of taste” and“capital theory” and Vedungs “idea analysis” aided us when we read and analyzed 18computer game and video game reviews in six Swedish news papers and gaming magazines.The conclusion we came up with was that the critics frequently focus their texts to cover the“story”, “graphics”, “feeling” and the “style/genre” of the reviewed games. These dimensionsare easy to understand even if one doesn’t have a lot of experience with video games. Theywere far more common than others that, for example, explained if the game was hard to play,if it contained any bugs (flaws) and discussions like “who would be likely to play thisgame?”, but sometimes they occurred. Dimensions like that require some prior knowledge.Some technical knowledge could help the reader understand more of the reviews, but arerarely essential. According to what we have read in the newspapers and magazines, gamesand gaming could consequently be considered less of a technical question and more of amatter of entertainment.</p>
7

Elektroniska spel i tidningsfältet : En studie av recensenters förhållningssätt till dator- och TV-spel / Electronic games in the field of newspapers and magazines : A study of the critics’ way of looking at and writing about computer and video games

Petersson, Andreas, Padu, Martin, Ahlin, Daniel January 2009 (has links)
This paper considers the roles of critics, newspapers and magazines, in the process ofdescribing computer games and video games as either technical objects or products intendedfor entertainment.The making and “using” of computer games and videogames originates in small groups ofpeople possessing a lot of knowledge in computers, during a time when these kinds of deviceswere very expensive. But now, the gaming culture has grown and almost anyone in oursociety can own and play a video game. For that reason, one could ask the questions “are thegames and the people who plays them still parts of a ‘technical culture’?” and “do we needsome kind of prior knowledge to fully understand the videogame critics?”The critics represent “the official idea” of what a videogame is, how it works and if it is worthplaying. One should be able to trust them since they represent papers and magazines with anassignment to spread information of a serious character. Bourdieus “distinction of taste” and“capital theory” and Vedungs “idea analysis” aided us when we read and analyzed 18computer game and video game reviews in six Swedish news papers and gaming magazines.The conclusion we came up with was that the critics frequently focus their texts to cover the“story”, “graphics”, “feeling” and the “style/genre” of the reviewed games. These dimensionsare easy to understand even if one doesn’t have a lot of experience with video games. Theywere far more common than others that, for example, explained if the game was hard to play,if it contained any bugs (flaws) and discussions like “who would be likely to play thisgame?”, but sometimes they occurred. Dimensions like that require some prior knowledge.Some technical knowledge could help the reader understand more of the reviews, but arerarely essential. According to what we have read in the newspapers and magazines, gamesand gaming could consequently be considered less of a technical question and more of amatter of entertainment.

Page generated in 0.0607 seconds