Syftet med föreliggande studie är att kartlägga mellanstadielärares användning av digitala spel i matematikundervisningen. För att uppnå studiens syfte har följande frågeställningar använts: Hur använder mellanstadielärare i olika åldrar digitala spel i matematikundervisningen? I vilket syfte använder mellanstadielärare i olika åldrar digitala spel i matematikundervisningen? För att besvara studiens syfte och frågeställningar genomfördes en analys av en kvantitativ webbenkät besvarad av lärare som uppfyllde studiens urvalskriterier. Det empiriska materialet samlades in från 117 respondenter och analyserades både deskriptivt och med hjälp av formell statistisk hypotesprövning för att undersöka om olika aspekter kring användningen av digitala spel är beroende av lärarens ålder. Studiens teoretiska ramverk var RAT-modellen som står för ”Replacement, Amplification, Transformation”. Modellen fokuserar på hur teknologi kan användas med syfte att ersätta, förstärka eller transformera undervisnings- och lärandeprocesser. Resultaten visar att digitala matematikspel används mest inom taluppfattning och algebra, och majoriteten av lärarna använder digitala spel regelbundet i matematikundervisningen. Resultaten indikerar att användandet minskar ju äldre läraren är och att det finns en statistisk signifikant skillnad i användningsfrekvensen mellan åldersgrupperna. Vidare framgår det att en majoritet av lärare mellan 21 och 60 år använder digitala spel för att förstärka lärandet, medan det är mer vanligt att lärare som är 61 år eller äldre använder spelen för att ersätta traditionella metoder. Resultaten visar att de två vanligaste syftena med att använda digitala matematikspel är för att variera undervisningen och för att eleverna ska få repetera och befästa kunskaper. / The purpose of the present study is to map the use of digital games in mathematics instruction by teachers of grades 4-6. To achieve the study's purpose, the following research questions were used: How do teachers of grades 4-6 of different ages use digital games in mathematics instruction? For what purpose do teachers of grades 4-6 of different ages use digital games in mathematics instruction? To address the study's purpose and research questions, an analysis of a quantitative web survey was conducted with teachers who met the study’s selection criteria. The empirical data was collected from 117 respondents and analyzed both descriptively and through formal statistical hypothesis testing to examine whether different aspects of the use of digital games are dependent on the teachers’ age. The theoretical framework of the study was the RAT model, which stands for "Replacement, Amplification, Transformation." The model focuses on how technology can be used to replace, amplify, or transform teaching and learning processes. The results show that digital mathematics games are used most frequently in number sense and algebra, and the majority of teachers use digital games regularly in mathematics instruction. The results indicate that the usage decreases with the age of the teacher, and that there is a statistically significant difference in usage frequency among different age groups. Furthermore, it appears that the majority of teachers aged 21 to 60 use digital games to amplify learning, while it is more common for teachers aged 61 and older to use the games to replace traditional methods. The results show that the two most common purposes for using digital mathematics games are to vary instruction and to allow students to practice and reinforce their knowledge.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:hj-65080 |
Date | January 2024 |
Creators | Hedin, Simon, Simmeborn, Tobias |
Publisher | Jönköping University, Högskolan för lärande och kommunikation |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0023 seconds