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Jogos de empresas como ferramenta de apoio de ensino-aprendizagem na formação de gestores organizacionais / Business games as a teaching-learning support tool in the formation of organizational managers

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Previous issue date: 2016-06-28 / Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPq / This project aimed to analyze the relevance of the existence of a curricular component
of Business Games at the headquarters of the management courses, as supposedly
effective methodology, the process of assimilation of concepts of strategy, finance,
marketing, logistics, production, human resources, simulating savings and accounting
application in a close environment of reality and, therefore, the decision-making
process in organizations. This study aimed to contribute to this validation taking into
account the perception of the student and the teacher of an educational institution in
the city of Anapolis, Goias, which applies the discipline of game companies like closing
their MBAs. field research, exploratory and descriptive supported by primary sources
of evidence was conducted. To analyze the students' perception of the value added by
the use of the tools of game companies in the teaching-learning process and as a
management tool were developed two forms of data collection: questionnaires and
conducting focus group. And to analyze the perception of teachers an interview was
developed in depth with the subject teacher and founder of the Software Business. The
material content analysis resulted evidence and evidence that experiential activities in
the gaming companies help the assimilation of knowledge oportunizados the course,
through active participation. In the perception of the student, the company's game is
recognized as good and / or very good methodology. Already as a management tool,
the students realize that the benefits achieved through the knowledge, skills and
behaviors developed in the game are very high. In the perception of the teacher the
business game allows the student a more active role, providing greater learning
because knowledge is seen applied and contextualized way, besides from knowledge
to relate to various other knowledge in an interdisciplinary way. The study showed that
the game, in addition to working with many interdisciplinary content requires skills and
behaviors using the computer, make decisions, open discussion, negotiate, persuade,
analyze data and reports, among others. / Este projeto se propôs a analisar a pertinência da existência de um componente
curricular de Jogos de Empresas nas matrizes dos cursos de gestão, como
metodologia supostamente eficaz, no processo de assimilação de conceitos de
estratégia, finanças, marketing, logística, produção, recursos humanos, economia e
contabilidade, simulando sua aplicação em um ambiente próximo da realidade e,
consequentemente, no processo de tomada de decisão nas organizações. Este
estudo pretendeu contribuir para esta validação, levando em conta a percepção do
aluno e do professor de uma instituição de ensino na cidade de Anápolis-Goiás, que
aplica a disciplina de jogos de empresas como encerramento de seus MBAs. Foi
conduzida uma pesquisa de campo, exploratório-descritiva apoiada em fontes
primárias de evidências. Para analisar a percepção dos estudantes sobre o valor
agregado pelo uso das ferramentas de jogos de empresas no processo de ensinoaprendizagem
e como ferramenta de gestão foram idealizadas duas formas de coleta
de dados: aplicação de questionários e realização de grupo focal. E para analisar a
percepção dos professores foi desenvolvida uma entrevista em profundidade com o
professor da disciplina e idealizador do Software Business Game. A análise de
conteúdo dos materiais resultou indícios e evidências de que as atividades vivenciais
nos jogos de empresas auxiliam a assimilação de conhecimentos oportunizados no
curso, através de uma participação ativa. Na percepção do aluno, o jogo de empresa
é reconhecido como boa e/ou muito boa metodologia. Já como ferramenta de gestão,
os alunos percebem que os benefícios alcançados através dos conhecimentos,
habilidades e comportamentos desenvolvidos no jogo são bem altos. Na percepção
do professor o jogo de empresa permite ao aluno uma participação mais ativa,
proporcionando um aprendizado maior, pois o conhecimento é visto de forma aplicada
e contextualizado, além deste conhecimento se relacionar com vários outros
conhecimentos de forma interdisciplinar. O estudo possibilitou demonstrar que o jogo,
além de trabalhar com muitos conteúdos interdisciplinarmente, exige habilidades e
comportamentos como: utilizar a informática, tomar decisões, discutir em grupo,
negociar, persuadir, analisar dados e relatórios, entre outros

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.bc.ufg.br:tede/6528
Date28 June 2016
CreatorsMarinho, Polyanna Rezende Milhomem
ContributorsBa, Serigne Ababacar Cisse, Ba, Serigne Ababacar Cissé, Profeta, Rogério Augusto, Santos, Gleiber Couto
PublisherUniversidade Federal de Goiás, Programa de Pós-graduação em Gestão Organizacional (RC), UFG, Brasil, Regional Catalão (RC)
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFG, instname:Universidade Federal de Goiás, instacron:UFG
Rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/, info:eu-repo/semantics/openAccess
Relation-2190681410371833904, 600, 600, 600, 600, 6665988530194015545, -2181750572910794496, -2555911436985713659

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