Return to search

Kommunikationen mellan människan och spel : Ur spelarnas perspektiv

<p>Dokumentet går igenom könsskillnaderna mellan män och kvinnor när det gäller</p><p>datoranvändning, och hur användandets utveckling har skett på den senaste tiden.</p><p>Den belyser även hur människans kropp, styrenheterna och spelet länkar varandra på ett</p><p>kommunikativt sätt. Kontrollernas funktioner och styrsätt förklaras i basis för få en inblick i</p><p>styrenheternas kommunikationssätt. Kontrollerna som tas upp grupperas därefter i olika</p><p>rörelsemoment. En enkätundersökning kompletterar och stärker bilden över könsskillnader,</p><p>åldersgränser, speltimmar, genre kategorisering och framtida behov.</p><p>De problem som finns när det gäller kommunikation är att de inte är tillräckliga när man</p><p>spelar. Oftast så är användare ute efter att ha en verklighetskänsla samt få en inlevelse i</p><p>spelen.</p><p>Dokumentets syfte är att ta reda på vilka kommunikativa metoder som finns och kontrollera</p><p>om de är tillräckliga för att uppnå denna inlevelse i spelen.</p><p>För att kunna tackla problemen så görs det en omvärldsanalys i arbetet samt en positivistisk</p><p>tolkning av resultatet. Enkätundersökningen innehöll både kvantitativa och kvalitativa frågor.</p><p>Vi har också kollat reliabiliteten och validiteten på källorna och enkätundersökningens svar.</p><p>Själva slutsatserna dras genom en induktiv metod.</p> / <p>This document goes through the gender differences between men and women when operating</p><p>computers and how the using has developed through the past years. It also gives the reader</p><p>how the human body, the controllers and the game link together in a communicative way. The</p><p>controller functions and way of steering are explained in a basic way to get an overview on</p><p>the controller’s communicative ways. The controllers that are brought up are grouped by way</p><p>of movement. A survey strengthens the view over gender differences, age, hours of game</p><p>play, genre categorization and future needs.</p><p>The problem when it comes to communication, it’s not enough when you're playing. Users are</p><p>mostly after the "reality-feel" and to get empathy in games. The purpose of this document is</p><p>to find existing communicative methods and to control if they are enough to get empathy in</p><p>games. To tackle these problems, we did a global analysis and a positivistic interpretation of</p><p>the result. The survey contained both quantitative and qualitative questions. We also checked</p><p>the reliability and validity in the sources and the survey. The conclusions were drawn in an</p><p>inductive method.</p>

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA/oai:DiVA.org:vxu-992
Date January 2006
CreatorsVekariya, Vijay, Duale, Mahdi, Thell, Mattias
PublisherVäxjö University, School of Mathematics and Systems Engineering, Växjö University, School of Mathematics and Systems Engineering, Växjö University, School of Mathematics and Systems Engineering
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, text

Page generated in 0.0026 seconds