<p>Dokumentet går igenom könsskillnaderna mellan män och kvinnor när det gäller</p><p>datoranvändning, och hur användandets utveckling har skett på den senaste tiden.</p><p>Den belyser även hur människans kropp, styrenheterna och spelet länkar varandra på ett</p><p>kommunikativt sätt. Kontrollernas funktioner och styrsätt förklaras i basis för få en inblick i</p><p>styrenheternas kommunikationssätt. Kontrollerna som tas upp grupperas därefter i olika</p><p>rörelsemoment. En enkätundersökning kompletterar och stärker bilden över könsskillnader,</p><p>åldersgränser, speltimmar, genre kategorisering och framtida behov.</p><p>De problem som finns när det gäller kommunikation är att de inte är tillräckliga när man</p><p>spelar. Oftast så är användare ute efter att ha en verklighetskänsla samt få en inlevelse i</p><p>spelen.</p><p>Dokumentets syfte är att ta reda på vilka kommunikativa metoder som finns och kontrollera</p><p>om de är tillräckliga för att uppnå denna inlevelse i spelen.</p><p>För att kunna tackla problemen så görs det en omvärldsanalys i arbetet samt en positivistisk</p><p>tolkning av resultatet. Enkätundersökningen innehöll både kvantitativa och kvalitativa frågor.</p><p>Vi har också kollat reliabiliteten och validiteten på källorna och enkätundersökningens svar.</p><p>Själva slutsatserna dras genom en induktiv metod.</p> / <p>This document goes through the gender differences between men and women when operating</p><p>computers and how the using has developed through the past years. It also gives the reader</p><p>how the human body, the controllers and the game link together in a communicative way. The</p><p>controller functions and way of steering are explained in a basic way to get an overview on</p><p>the controller’s communicative ways. The controllers that are brought up are grouped by way</p><p>of movement. A survey strengthens the view over gender differences, age, hours of game</p><p>play, genre categorization and future needs.</p><p>The problem when it comes to communication, it’s not enough when you're playing. Users are</p><p>mostly after the "reality-feel" and to get empathy in games. The purpose of this document is</p><p>to find existing communicative methods and to control if they are enough to get empathy in</p><p>games. To tackle these problems, we did a global analysis and a positivistic interpretation of</p><p>the result. The survey contained both quantitative and qualitative questions. We also checked</p><p>the reliability and validity in the sources and the survey. The conclusions were drawn in an</p><p>inductive method.</p>
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA/oai:DiVA.org:vxu-992 |
Date | January 2006 |
Creators | Vekariya, Vijay, Duale, Mahdi, Thell, Mattias |
Publisher | Växjö University, School of Mathematics and Systems Engineering, Växjö University, School of Mathematics and Systems Engineering, Växjö University, School of Mathematics and Systems Engineering |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, text |
Page generated in 0.0026 seconds