• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • Tagged with
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Framtagning av ett dimensioneringsverktyg för balkonginfästningar enligt Eurocode och ETAG. / Development of a design tool for the balcony fixings according to Eurocode and ETAG.

Oksiuta, Michal, Mijatovic, Dusan, Jantarang, Phanyod January 2012 (has links)
The purpose of this paper is to standardize and simplify the design work on a few specific types of storage brackets for balconies. The company Balco AB had the wish to simplify the design work in the preparation of attachments to their balcony structures. This would be done by a calculation matrix that could be produced which then in turn could be used for each new project by the company. The design work behind the development of these fittings at each new project is costly both in terms of time devoted by each calculation but also the cost of the time. The purpose of this report is that in a systematic manner, a calculation matrix can be created that then the company instead may follow from each new project. In carrying out the project used HILTI calculation program, which was provided by the company HILTI. Balco AB operates in the current situation with this software when designing work related attachments are made. Determining of the calculation matrix was achieved by 896 different calculations were made on a total of 4 different types of consoles in HILTI computing applications. In the program, we have used varied dimensioning-parameters as shear force, eccentricity, steel grade, bracket height, bracket width, and position of the cantilever in terms of concrete edge. We have when the results would be presented to the company worked with a hierarchal division, with each cantilever has its subfolders where the division is made after the given parameters, in order to get the structure that the company wants to work with.
2

Kommunikationen mellan människan och spel : Ur spelarnas perspektiv

Vekariya, Vijay, Duale, Mahdi, Thell, Mattias January 2006 (has links)
Dokumentet går igenom könsskillnaderna mellan män och kvinnor när det gäller datoranvändning, och hur användandets utveckling har skett på den senaste tiden. Den belyser även hur människans kropp, styrenheterna och spelet länkar varandra på ett kommunikativt sätt. Kontrollernas funktioner och styrsätt förklaras i basis för få en inblick i styrenheternas kommunikationssätt. Kontrollerna som tas upp grupperas därefter i olika rörelsemoment. En enkätundersökning kompletterar och stärker bilden över könsskillnader, åldersgränser, speltimmar, genre kategorisering och framtida behov. De problem som finns när det gäller kommunikation är att de inte är tillräckliga när man spelar. Oftast så är användare ute efter att ha en verklighetskänsla samt få en inlevelse i spelen. Dokumentets syfte är att ta reda på vilka kommunikativa metoder som finns och kontrollera om de är tillräckliga för att uppnå denna inlevelse i spelen. För att kunna tackla problemen så görs det en omvärldsanalys i arbetet samt en positivistisk tolkning av resultatet. Enkätundersökningen innehöll både kvantitativa och kvalitativa frågor. Vi har också kollat reliabiliteten och validiteten på källorna och enkätundersökningens svar. Själva slutsatserna dras genom en induktiv metod. / This document goes through the gender differences between men and women when operating computers and how the using has developed through the past years. It also gives the reader how the human body, the controllers and the game link together in a communicative way. The controller functions and way of steering are explained in a basic way to get an overview on the controller’s communicative ways. The controllers that are brought up are grouped by way of movement. A survey strengthens the view over gender differences, age, hours of game play, genre categorization and future needs. The problem when it comes to communication, it’s not enough when you're playing. Users are mostly after the "reality-feel" and to get empathy in games. The purpose of this document is to find existing communicative methods and to control if they are enough to get empathy in games. To tackle these problems, we did a global analysis and a positivistic interpretation of the result. The survey contained both quantitative and qualitative questions. We also checked the reliability and validity in the sources and the survey. The conclusions were drawn in an inductive method.
3

Kommunikationen mellan människan och spel : Ur spelarnas perspektiv

Vekariya, Vijay, Duale, Mahdi, Thell, Mattias January 2006 (has links)
<p>Dokumentet går igenom könsskillnaderna mellan män och kvinnor när det gäller</p><p>datoranvändning, och hur användandets utveckling har skett på den senaste tiden.</p><p>Den belyser även hur människans kropp, styrenheterna och spelet länkar varandra på ett</p><p>kommunikativt sätt. Kontrollernas funktioner och styrsätt förklaras i basis för få en inblick i</p><p>styrenheternas kommunikationssätt. Kontrollerna som tas upp grupperas därefter i olika</p><p>rörelsemoment. En enkätundersökning kompletterar och stärker bilden över könsskillnader,</p><p>åldersgränser, speltimmar, genre kategorisering och framtida behov.</p><p>De problem som finns när det gäller kommunikation är att de inte är tillräckliga när man</p><p>spelar. Oftast så är användare ute efter att ha en verklighetskänsla samt få en inlevelse i</p><p>spelen.</p><p>Dokumentets syfte är att ta reda på vilka kommunikativa metoder som finns och kontrollera</p><p>om de är tillräckliga för att uppnå denna inlevelse i spelen.</p><p>För att kunna tackla problemen så görs det en omvärldsanalys i arbetet samt en positivistisk</p><p>tolkning av resultatet. Enkätundersökningen innehöll både kvantitativa och kvalitativa frågor.</p><p>Vi har också kollat reliabiliteten och validiteten på källorna och enkätundersökningens svar.</p><p>Själva slutsatserna dras genom en induktiv metod.</p> / <p>This document goes through the gender differences between men and women when operating</p><p>computers and how the using has developed through the past years. It also gives the reader</p><p>how the human body, the controllers and the game link together in a communicative way. The</p><p>controller functions and way of steering are explained in a basic way to get an overview on</p><p>the controller’s communicative ways. The controllers that are brought up are grouped by way</p><p>of movement. A survey strengthens the view over gender differences, age, hours of game</p><p>play, genre categorization and future needs.</p><p>The problem when it comes to communication, it’s not enough when you're playing. Users are</p><p>mostly after the "reality-feel" and to get empathy in games. The purpose of this document is</p><p>to find existing communicative methods and to control if they are enough to get empathy in</p><p>games. To tackle these problems, we did a global analysis and a positivistic interpretation of</p><p>the result. The survey contained both quantitative and qualitative questions. We also checked</p><p>the reliability and validity in the sources and the survey. The conclusions were drawn in an</p><p>inductive method.</p>
4

Fysiskt eller digitalt? : En studie om konsolanvändarnas inställning till det digitala och fysiska spelformatet / Physical or digital? : A study on console users attitude towards the dig- ital and physical game format

Woch, Tomasz, Agdelius, David January 2013 (has links)
Nedladdade spel har blivit mer förekommande än vad de var för ett årtionde sedan. Bredbandets framgång har gjort det möjligt att snabbt ladda ner spel och marknaden för digitala spel växer stadigt. I denna studie undersöker vi om konsolspelarnas attityd mot digitala konsolspel skiljer sig från fysiska konsolspel i och med den växande digitala marknaden. Vi presenterar och diskuterar konsolspelares attityd mot digitala och fysiska spel och deras uppfattade värde av dessa format. I de kvantitativa undersökningar som vi utförde visar vi att människor föredrar fysiska konsolspel framför digitala, även fast den digitala marknaden är på stadig uppgång. Baserat på de resultat i vår studie så fann vi att den mest förekommande anledningen till att fysiska konsolspel föredrogs var de möjligheter som fysiska kopior medför, såsom att kunna sälja, byta, visa upp eller återlämna sitt spel. / Downloadable games are more common these days than they were a decade ago. The prowess of broadband has made it possible to quickly download games and the market for digital games is growing steady. In this paper we study if the attitude towards digital console games differentiates from physical console games due to the growing digital market. We present and discuss console users’ attitude towards digital and physical games and their perceived value. From the quantitative studies performed we show that people prefer physical console games over digital, even though the digital market is on a steady climb. Based on the results we found the most common cause for the preference of physical copies was the possibilities the physical format entailed, such as trad- ing, exhibiting, refunding or borrowing.

Page generated in 0.0264 seconds