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Previous issue date: 2015-11-30 / This study presents a critical reflexive analysis on the current paradigm of the
“ludopedagogical” practices of theatre teachers who have identified themselves in the
“ciberculture”. Practices which have reverberated in the Brazilian primary schools it is
relevant to say that this analysis arises out of the studies of e-Art/Education. It´s
pedagogical aim is to identify and discuss whether the teacher has utilized the game in
his/her classes as a booster of knowledge or just as the game for its own sake. EArt/
Education is here conceived as a segment of Art/Education, which covers the reality of
the digital world, which is in this research looked at from the perspective of the cultural
performances. For the conception of this study, a research on the site YouTube has been
conducted with the aim of verifying whether teachers from all the Brazilian capitals have
been using the game as a mediator of signifying experiences with their students or using it
only as entertainment. The analytical research of those ludopedagogical practices in the
theatre teaching-learning process have indicated the need of carrying out etheatre/
educational interventions with the aim of using the theatrical conflict game as a
mediator of meaningful experiences with the students of basic school in Goiânia – Goiás.
Therefore we carried out the performance Protesto Escolar na Escola Municipal de Tempo
Integral Silene de Andrade, which had the aim of developing critical thought of turmas G´s
students, in relation to depredations and graffiti that had been occurring in that institution.
The performing actions developed with the 22 students mentioned, revealed that game can
be the mediator of the students’ critical and investigative knowledge, through the means of
meaningful experience in benefit of the theatrical conflict game. The analytical research
conducted on the site YouTube, in conjunction with our own ludopedagogical practices in
the process of teaching-learning theatre, have indicated the need to use the game as a
booster of knowledge in theatre in primary school of Colégio Estadual Dom Fernando
Gomes dos Santos 2. The cibergame has always been highlighted in our classes whenever
we would work on any theatrical content. In that sense, the concept of conflict game arises,
in which conflicts are propitiated by the game as potential source of the theatrical game in
the process of teaching learning theater. / Este estudo apresenta uma análise crítico-reflexiva sobre o paradigma atual das práticas
ludopedagógicas dos professores de teatro que têm se identificado na cibercultura e
reverberado nas escolas brasileiras na educação básica. Vale ressaltar que esta análise parte
dos estudos da e-Arte/Educação,que busca, enquanto intento pedagógico,verificar e discutir
se o professor de teatro tem utilizado o jogo teatral em suas aulas enquanto propulsor de
conhecimento ou apenas enquanto jogo pelo jogo.A e-Arte/Educação é concebida aqui
como um segmento da Arte/Educação que abarca a realidade do mundo digital, sendo, neste
trabalho, vislumbrada sob a perspectiva das performances culturais.Para conceber este
estudo, realizamos uma pesquisa no site YouTube, objetivando analisar se os professores de
todas as capitais brasileiras têm utilizado o jogo teatral como intermediador de experiências
significativas a seus alunos, ou apenas enquanto entretenimento.As análises críticas destas
práticas ludopedagógicas, presentes na cibercultura, apontaram para a necessidade de
promovermos intervenções e-Teatro/Educativas, visando utilizar o jogo teatral como
mediador de experiências significativas para alunos do ensino fundamental de Goiânia-
Goiás.Assim, realizamos a Performance Protesto Escolar na Escola Municipal de Tempo
Integral Silene de Andrade, que teve como intento o desenvolvimento do pensamento crítico
dos alunos das turmas G´s frente às depredações e pichações que ocorriam em tal
instituição. As ações performáticas desenvolvidas com os 22 alunos em questão
evidenciaram que o jogo teatral, alicerçado no intento ludopedagógico do professor, pode
ser o mediador do conhecimento crítico e investigativo do aluno.A pesquisa análitica
realizada no site YouTube, juntamente com a análise de nossas práticas ludopedagógicas no
processo de ensino-aprendizagem em teatro, apontaram para a necessidade de utilizarmos o
cibergamecomo propulsor do conhecimento em teatro no ensino fundamental do Colégio
Estadual Dom Fernando Gomes dos Santos 2. Tal necessidade surgiu por verificarmos que o
game sempre era ressaltado em nossas aulas quando íamos trabalhar algum conteúdo teatral.
Nesse sentido, surge o conceito conflict game, cujos conflitos são propiciados
pelocibergameenquanto potencializadores do jogo teatral no processo de ensino
aprendizagem em teatro.
Identifer | oai:union.ndltd.org:IBICT/oai:repositorio.bc.ufg.br:tede/5332 |
Date | 30 November 2015 |
Creators | Tagliari, Mariana |
Contributors | Cunha, Fernanda Pereira da, Cunha, Fernanda Pereira da, Pinto, Karen Astrid Muller, Real, Márcio Penna Corte, Camargo, Robson Corrêa de |
Publisher | Universidade Federal de Goiás, Programa de Pós-graduação em Performance Cultural (EMAC), UFG, Brasil, Escola de Música e Artes Cênicas - EMAC (RG) |
Source Sets | IBICT Brazilian ETDs |
Language | Portuguese |
Detected Language | English |
Type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis |
Format | application/pdf |
Source | reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFG, instname:Universidade Federal de Goiás, instacron:UFG |
Rights | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/, info:eu-repo/semantics/openAccess |
Relation | 630093844374387306, 600, 600, 600, 600, -1800367251745901470, -6506888518475861134, -2314416125660895568 |
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