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Performances de gênero nas relações entre jogadores e avatares : dinâmicas com o game Rust

Essa dissertação traz como problema de pesquisa o modo como jogadores de jogos eletrônicos constroem sentidos sobre gênero e sexualidade através dos avatares. Para atender esse questionamento, partimos para uma abordagem teórico-empírica. Os eixos teóricos se concentram nas discussões sobre as diferenças entre os termos mais utilizados para denominar as imagens controladas pelos jogadores, ou seja, entre avatares e personagens, de acordo com os estudos de jogos. E os empréstimos teóricos dos estudos de gênero e sexualidade desenvolvidos em outras áreas, que são aplicados aos jogos eletrônicos. Para o desenvolvimento empírico do trabalho temos experimentos que combinam as técnicas de sessões de gameplay, dinâmica de imagens e entrevistas semiestruturadas. Além da autoobservação da pesquisadora. Para esses experimentos foi escolhido como objeto empírico o jogo massivo online de sobrevivência Rust (Facepunch Studios) disponível para PCs pela Steam. Os experimentos foram realizados com 9 participantes distribuídos em dois grupos: avatarjogador com gênero correspondente e avatar-jogador com gênero não correspondente. O gênero era a variável de controle da pesquisa em Rust e os participantes foram distribuídos aleatoriamente nos grupos. Foram criadas duas contas no jogo, sendo uma com gênero feminino e outra com masculino. Os resultados dessa pesquisa indicam a predominância da heteronormatividade na construção e na percepção de gênero e sexualidade dos participantes nos jogos eletrônicos. Os participantes que se identificam com o gênero masculino são mais restritos a identificar-se com imagens de gênero correspondente, enquanto as participantes mulheres são mais disponíveis para controlar imagens de gênero distinto. Ambos os grupos demonstraram incômodo com a nudez do corpo dos avatares que controlaram em Rust. A possibilidade de seus avatares serem vistos nus por outros jogadores foi um dos motivos de desconforto mencionados, principalmente quando os avatares eram masculinos. Embora já o tivessem feito, os participantes não estavam conscientes de ter praticado gender swap (ou cross gender play) em jogos eletrônicos. A representação da sexualidade presente nos jogos eletrônicos foi considerada pouco inclusiva e algumas estratégias para melhor representá-la foram sugeridas pelos participantes. / This dissertation questions the construction of gender and sexuality by players through their avatars in electronic games. The research was based on a theoretical-empirical framework. The first theoretical axe focused on the differences between the terms most commonly used to describe the images controlled by the players, especially avatars and characters, as presented in the games studies’ literature. A second theoretical line approached gender studies and sexuality in game studies as well as in other disciplines. The empirical research was composed by experiments combining self-observation, observation of gameplay sessions, dynamics of images and semistructured interviews. These experiments were based on the massive online survival game Rust (Facepunch Studios). Nine volunteers were distributed in two groups: avatar-player with corresponding gender (femalefemale or male-male) and avatar-player with non-corresponding gender (female-male and male-female). Thus, gender was the control variable and the participants were randomly assigned to the first or second group. The results suggest that heteronormativity is predominant in the construction and perception of gender and sexuality of videogame players. Participants who identified as male were more restricted to images that correspond to this identification, while female participants were more less resistant to control images with a different gender. Both groups showed discomfort with their avatar’s naked body in Rust. The possibility of being seen naked by other players was one of the reasons for discomfort, especially when the avatars were male. Participants had practiced gender swap (or cross gender play) in electronic games, but were not aware of having done it. The representation of the sexuality in electronic games was not considered inclusive and some strategies to better represent it were suggested by the participants.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:www.lume.ufrgs.br:10183/163610
Date January 2017
CreatorsCaetano, Mayara Araujo
ContributorsFragoso, Suely Dadalti
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageEnglish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/masterThesis
Formatapplication/pdf
Sourcereponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, instname:Universidade Federal do Rio Grande do Sul, instacron:UFRGS
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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