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Les marqueurs des univers fictifs populaires : outils stratégiques du marketing, de l’économie et de la consommation des fictions audiovisuelles de divertissement (1995-2015) / Popular fictitous universes’ markers : strategic tools in the marketing, the economy and the consumption of mainstream audiovisual entertainment (1995-2015)

Films, séries télévisées ou jeux vidéo, les fictions audiovisuelles populaires encouragent et alimentent la consommation de produits culturels variés, apparentés instinctivement à un univers fictif, une marque, un genre ou une organisation spécifique. L’analyse de ce réflexe au moment de la réception permet de mettre au jour les mécanismes établissant les liens entre les œuvres, au moyen du concept central de marqueur, élément en apparence anodin dans la fiction mais fondant une allusion compréhensible sous certaines conditions. L’étude des stratégies de réduction du risque mises en place par les organisations produisant les fictions audiovisuelles montre que les marqueurs jouent un rôle essentiel dans la conception, la production et la mise sur le marché de ces produits culturels, sans en garantir systématiquement le succès, difficilement mesurable. Ces stratégies autorisent, voire encouragent un usage et une appropriation ludique des marqueurs qui conditionnent l’exploration des univers fictifs (parfois génériques) de la culture populaire par ses publics, et sa réutilisation par ses créateurs. / Be they video games, movies or TV shows, popular audiovisual fictions encourage the consumption of diverse cultural works, instinctively linked to a specific fictitious universe, brand, genre or organisation. Analyzing this audience’s reflex leads to the inner working of how cultural products are linked together, thanks to an apparently innocuous element which indeed supports an allusion. This marker, as we will call it, can be understood as such only under certain conditions. When it is, it can play a central role in the risk-reduction strategies implemented by entertainment industries during the design, production and marketing of mainstream fictions, with no guarantees of of a success that can hardly be summed up by box-office numbers. These strategies, in turn, promote a playful use of markers in fictions, allowing the audience’s exploration of popular culture universes, and their recycled use as allusions by creative teams in the TV show, film and video game industries.

Identiferoai:union.ndltd.org:theses.fr/2015USPCA099
Date20 October 2015
CreatorsDupont, Florian
ContributorsSorbonne Paris Cité, Creton, Laurent
Source SetsDépôt national des thèses électroniques françaises
LanguageFrench
Detected LanguageFrench
TypeElectronic Thesis or Dissertation, Text

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