Syftet med denna studie är att genom intervjuer ta reda på lärares syfte vid användning av digitala spel i matematikundervisningen. Detta görs utifrån ett sociokulturellt perspektiv på lärande. För att ta reda på syftet har studien utgått ifrån frågor som handlar om när, hur och varför lärare i årskurs 4-6 väljer att använda sig av digitala spel i sin undervisning. Resultatet av studien visar att lärare väljer att använda digitala spel i sin undervisning som ett komplement. Till störst del utgår undervisningen ifrån en lärobok och för att variera, motivera, individanpassa och ge ett lustfyllt lärande används digitala spel i matematikundervisningen. De digitala spelen används även för att göra vanligtvis “tråkiga” övningar mer roliga och lustfyllda så som övningar för att automatisering och befästa kunskaper och för att mängdträna. Detta visar att lärare har ett syfte med användningen av digitala spel men att de däremot inte kan säkerställa att eleverna faktiskt utvecklas mer med ett digitalt spel än när de lär genom andra metoder. Skolan ska vila på vetenskaplig grund och beprövad erfarenhet, därför hade vi önskat mer forskning inom området som visar elevernas inlärning och utveckling med hjälp av digitala spel eftersom digitala spel tar mer och mer plats i undervisningen.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:hkr-21957 |
Date | January 2021 |
Creators | Mehmeti, Festina, Söderström, Johanna |
Publisher | Högskolan Kristianstad, Fakulteten för lärarutbildning, Högskolan Kristianstad, Fakulteten för lärarutbildning |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0012 seconds