Det här arbetet beskriver implementationen av en rytmbaserad algoritm för att procedurellt generera plattformsbanor och hur den anpassats för att passa nedåtgående spel, i syfte att undersöka vilken kapacitet det resulterande programmet har för att skapa banor som skiljer sig från varandra. Undersökningen utfördes genom att låta artefakten generera ett större antal banor och jämföra värden mellan olika rytmer. Mätvärdena som iakttogs baserades på hur mycket banorna avvek från en mittlinje och på frekvensen av banelement som innebar konsekvenser för spelaren. Resultatet av undersökningen tyder på att rytmbaserad bangenerering har förmågan att generera vitt skilda banor för nedåtgående plattformsspel och att det därför finns ett värde i fortsatt utveckling och undersökningar i form av användarstudier av hur utmanande eller underhållande banorna upplevs, samt för att utveckla algoritmen till att ha parametrar för att låta bandesigners styra hur olika rytmer kan kombineras till banor. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-13633 |
Date | January 2017 |
Creators | Söderberg, Jenny |
Publisher | Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0024 seconds