• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • 3
  • Tagged with
  • 10
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Xeero

Sessa, Anthony 27 April 2015 (has links)
This paper discusses the design and development of the action-puzzle-platforming game Xeero, constructed from our own custom engine, original art, and original sound assets. Despite a small development team, we strove to create a highly-polished and marketable interactive experience. This paper discusses the methodology employed, results gained, and challenges faced by each member of the team in pursuit of this goal.
2

Practicing Octalysis : The comparison of an Octalysis analysis versus Metacritic’s reviews

Salonen, Adam, Mohammad, Ara January 2017 (has links)
No description available.
3

Designing HTML5 2D platformer for web cam based motion games

Ziegenbein, Tim January 2015 (has links)
Movement interaction in games has over the last years been a main subject in the area of game design and recent motion based interaction systems provide many improvements over earlier systems. Research has proven that motion based games provide several benefits over general games, they increase the players’ engagement level and may induce both mental and physical health benefits. Still, not much research has been conducted in the area of motion based platform games, even though the platform game genre is one of the most popular game genres. In this thesis, a case study is conducted in order to extract design principles and guidelines applicable for motion based platform games. The study includes implementation of a browser-based 2D platform game that uses the web camera to provide motion based interaction. One of the conclusions in this study indicates that many game features from ordinary platform games only require minor modifications to be applicable for motion based platform games.
4

Procedurální generování počítačových her typu nekonečný běh / Procedural Generation of Endless Runner Type of Video Games

Černý, Vojtěch January 2018 (has links)
Procedural content generation (PCG) is increasingly used to generate many aspects in a variety of games. AI players, both hand scripted or also generated (by AI methods), are used to evaluate this content. Comparatively little effort is invested in using PCG to generate the whole game, including its rules. In this thesis, we use evolutionary algorithms to generate the game rules, its content and the evaluating AI player on a narrow, but flourishing, genre of endless runners - games where the player is constantly running. For this purpose, we have implemented a framework for creating endless runner games. Our approach could provide more efficiency for game designers, explore completely new game concepts in endless runners, platformer games, and be further generalized to other game genres.
5

Tutorials påverkan på inlärning I digitala spel / Tutorials effect on learning in digital games

Flodén, Alexander January 2017 (has links)
This paper researches how players with different experiences in games can learn and experience a tutorial. The purpose of this study is to get a better understanding about the practical application of a tutorial and how it needs to be adjusted for different kinds of audiences for them to be able to learn and understand the game. This qualitative study was conducted with 12 participants, six men and six women, who played through a tutorial in a First-Person Puzzle Platform game. The study showed that people with different experiences learn and experience very differently from one another and that the tutorial should be adjusted so that the targeted audience can understand, control and play as they wish. / I denna studie undersöks hur spelare med olika erfarenheter av spel upplever och lär sig av en tutorial. Syftet med studien är att få ökad förståelse om praktisk tillämpning av en tutorial och hur den kan behöva anpassas för olika målgrupper för att de ska kunna lära sig och förstå spelet. Den här kvalitativa studien utfördes med 12 deltagare, varav sex var män och sex var kvinnor som fick spela igenom en tutorial i ett Första-Persons Pussel Plattforms spel. Studien visade att personer med olika erfarenheter upplever och lär sig väldigt olika från varandra och att tutorialen måste vara anpassad så att den riktade spelpubliken kan förstå, kontrollera och att spela som de vill.
6

A Comparison Between Evolutionary and Rule-based Level Generation

Nyholm, Oliver, Nilsson, Peter January 2017 (has links)
Att skapa digitala spel och anställa utvecklare är en kostsam process. Genom att använda procedurell generering av spelinnehåll kan spelföretag skära ner på produktionstid och kostnad. Denna uppsats utvärderar och jämför de olika styrkor och svagheter som finns när man genererar spelbanor för ett 2D pussel- och plattformsspel med en evolutionär generator och en regelbaserad generator. Den evolutionära generatorn använder sig av grammatisk evolution, medan den regelbaserade generatorn är ett strikt kontrollerat system som använder sig av generativ grammatik. Banorna som skapas av de båda metoderna utvärderas genom användarstudier, kombinerat med en analys av tiden och komplexiteten för att utveckla generatorerna. Datan från utvärderingarna visar att den regelbaserade metoden var marginellt mer uppskattad av användare, samtidigt som den var mindre komplex att implementera. Den evolutionära generatorn är dock bättre lämpad för att expandera tillsammans med spelet, och har potentialen att prestera bättre på lång sikt. / Creating digital games and hiring developers is a costlyprocess. By utilizing procedural content generation, game companiescan reduce the time and cost of production. This thesis evaluates andcompares the different strengths and weaknesses of generating levelsfor a 2D puzzle platformer game using an evolutionary and a rule-basedgenerator. The evolutionary approach adopts the use of grammaticalevolution, whereas the rule-based generator is a strictly controlledsystem using generative grammars. The levels produced by eachmethod are evaluated by user studies and combined with an analysis ofthe time and complexity of developing each generator. The datapresented by the evaluations shows that the rule-based approach wasslightly more appreciated by users, and was also less complex toimplement. However, the evolutionary generator would scale better ifthe game would expand, and has the potential of performing better inthe long term
7

A Comparison Between Evolutionary and Rule-based Level Generation

Nyholm, Oliver, Nilsson, Peter January 2017 (has links)
Att skapa digitala spel och anställa utvecklare är en kostsam process. Genom att använda procedurell generering av spelinnehåll kan spelföretag skära ner på produktionstid och kostnad. Denna uppsats utvärderar och jämför de olika styrkor och svagheter som finns när man genererar spelbanor för ett 2D pussel- och plattformsspel med en evolutionär generator och en regelbaserad generator. Den evolutionära generatorn använder sig av grammatisk evolution, medan den regelbaserade generatorn är ett strikt kontrollerat system som använder sig av generativ grammatik. Banorna som skapas av de båda metoderna utvärderas genom användarstudier, kombinerat med en analys av tiden och komplexiteten för att utveckla generatorerna. Datan från utvärderingarna visar att den regelbaserade metoden var något mer uppskattad av användare, samtidigt som den var mindre komplex att implementera. Den evolutionära generatorn är dock bättre lämpad för att expandera tillsammans med spelet, och har potentialen att prestera bättre på lång sikt. / Creating digital games and hiring developers is a costlyprocess. By utilizing procedural content generation, game companiescan reduce the time and cost of production. This thesis evaluates andcompares the different strengths and weaknesses of generating levelsfor a 2D puzzle platformer game using an evolutionary and a rule-basedgenerator. The evolutionary approach adopts the use of grammaticalevolution, whereas the rule-based generator is a strictly controlledsystem using generative grammars. The levels produced by eachmethod are evaluated by user studies and combined with an analysis ofthe time and complexity of developing each generator. The datapresented by the evaluations shows that the rule-based approach wasslightly more appreciated by users, and was also less complex toimplement. However, the evolutionary generator would scale better ifthe game would expand, and has the potential of performing better inthe long term
8

Z Excursion : Spel-bidrag till Swedish Game Awards / Z Excursion : Game Entry for Swedish Game Awards

Nylin, Tobias January 2012 (has links)
This report describes my degree project. For my degree project I made a demo for a game idea that I've developed, and implemented for use with Xbox 360. The idea was about converting the feeling and gameplay of old 2D side-scrolling platform games into 3D, viewed from a first-person perspective. The Xbox 360 version of the demo was also submitted for the game competition Swedish Game Awards.  In the report, I explain this idea more extensive, what software I used to implement it, and how I implemented it. Finally, at the end I clarify the results and discuss fulfilled tasks and future improvements. I'm very pleased with my progress so far and I will continue to work on this on my own until it feels like a finished product that can be distributed. / Den här rapporten beskriver mitt examensarbete. För mitt examensarbete så gjorde jag en demoversion av en spelidé som jag utvecklat, och som implementerades för användning på Xbox 360. Idén bestod av att överföra känslan och spelmekaniken från gamla tvådimensionella sidoskrollande plattformsspel till 3D, sett ur ett förstapersonsperspektiv. Demoversionen för Xbox 360 skickades också in som ett bidrag till speltävlingen Swedish Game Awards.  I rapporten så förklarar jag idén mer utförligt, vad för mjukvara jag använde för att implementera den, och hur jag implementerade den. I slutet av rapporten så klargör jag resultaten och diskuterar mål som har uppfyllts samt idéer för att vidareutveckla spelet. Jag är nöjd med det jag åstadkommit hitintills och jag kommer att fortsätta arbeta på spelet själv tills det känns som en färdig produkt som kan distribueras.
9

Shadows in 3D platformer games : A comparative analysis of shadowmaps and blob shadows

Zhang, Hangning, Pirelli, Clement January 2020 (has links)
The challenges found in three-dimensional platformer games heavily rely on the player’s ability to perceive depth and it is therefore crucial for them to feature shadows as they are an important depth cue for the human visual system. In this paper, we compare two different kinds of shadowing solutions, blob shadows and shadow-maps. Subjects split into two groups each played a differently shadowed version of a 3D platformer game prototype as well as a common, unshadowed version. The first group’s prototype featured blob shadows while the second group’s used shadowmaps. The players were asked to input their own proficiency level from one to five into the program. The data collected through in-prototype logging to a file hinted at shadowmaps being more desirable as the shadowmap group’s delta from shadowed to unshadowed playthrough was lower than the blob shadow group’s. However, this data featured a number of problems, such as low sample size, subjective evaluation of player proficiency in 3D platformer games and different distribution of proficiency in and across groups. / Utmaningarna funna i tredimensionella platformsspel beror starkt på spelarens förmåga att uppfatta djup och det är därför avgörande för spelaren att ha skuggor eftersom de är en viktig antydan till djup för det mänskliga visuella systemet. I detta examensarbete jämför vi två olika typer av skuggningslösningar, “blob shadows” och “shadowmaps”. Försökspersonerna delades upp i två grupper, var och en spelade en annorlunda skuggad version av en prototyp för ett 3D-plattformsspel samt en ordinär, version utan skugga. Den första gruppens skuggor gjordes med “blob shadows” medan för den andra gruppen användes “shadowmaps”. Spelarna ombads att mata in sin egen kompetensnivå från ett till fem i programmet. Uppgifterna som samlats in via loggning i prototypen skrevs till en fil som antydde att “shadowmaps” var mer önskvärda eftersom “shadowmap”-gruppens delta från skuggad till icke-skuggad igenomspelning var lägre än skugga-gruppens. Dessa data innehöll emellertid ett antal problem, såsom låg provstorlek, subjektiv utvärdering av spelarens kunskaper i 3D-plattformsspel och olika spridning av kunskaper i och över grupper. Insikter för framtida forskning inkluderar skapandet av en objektiv ram för utvärdering för kunskaperna för spelarna såväl som förminskningen av prototypens omfattning.
10

Rytmbaserad bangenerering för vertikala plattformsspel / Rhythm-based level generation for vertical platform games

Söderberg, Jenny January 2017 (has links)
Det här arbetet beskriver implementationen av en rytmbaserad algoritm för att procedurellt generera plattformsbanor och hur den anpassats för att passa nedåtgående spel, i syfte att undersöka vilken kapacitet det resulterande programmet har för att skapa banor som skiljer sig från varandra. Undersökningen utfördes genom att låta artefakten generera ett större antal banor och jämföra värden mellan olika rytmer. Mätvärdena som iakttogs baserades på hur mycket banorna avvek från en mittlinje och på frekvensen av banelement som innebar konsekvenser för spelaren. Resultatet av undersökningen tyder på att rytmbaserad bangenerering har förmågan att generera vitt skilda banor för nedåtgående plattformsspel och att det därför finns ett värde i fortsatt utveckling och undersökningar i form av användarstudier av hur utmanande eller underhållande banorna upplevs, samt för att utveckla algoritmen till att ha parametrar för att låta bandesigners styra hur olika rytmer kan kombineras till banor. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>

Page generated in 0.0561 seconds