Obwohl sich aus medienpsychologischer Sicht auch nach der vorliegenden Untersuchung bisher nur eine eingeschränkte Perspektive zur Bewertung von prosozialen Verhaltensweisen in MMORPGs ergibt, zeigen die ersten Ergebnisse, dass die Problematik eine nicht zu unterschätzende Relevanz in der Erklärung sozialer Präsenz in virtuellen Welten hat. Prosoziales Verhalten tritt in allen MMORPGs auf und ist wahrscheinlich ein konstituierender Faktor sozialer Präsenz. Diese wiederum scheint das Spielerlebnis von "World of Warcraft" und ähnlichen Spielen entscheidend zu prägen und erklärt, unter Umständen, ihren Reiz für die Spieler. Daher müssen weitere Anstrengungen unternommen werden, den scheinbaren Widerspruch zwischen prosozialem Verhalten in MMORPGs und deren Regelspielcharakter aufzulösen und das Phänomen Altruismus in virtuellen Welten stärker zu operationalisieren. In diesem Kontext ist anzunehmen, dass Erfolg im Spiel nicht nur durch das Erreichen von expliziten Spielzielen, sondern auch in Form eines verdeckten Prestiges als sozialer Status manifestiert wird. Beide Bewertungskategorien des Erfolges stehen dabei in Interdependenz. Wie in der wirklichen Gesellschaft, kann ich Hilfe in schwierigen Situationen nur erwarten, wenn ich selbst bereit bin zu helfen.
Identifer | oai:union.ndltd.org:DRESDEN/oai:qucosa:de:qucosa:18719 |
Date | 05 June 2007 |
Creators | Helbig, Alina, Kreher, Madeleine, Piehler, Robert |
Contributors | Technische Universität Chemnitz |
Source Sets | Hochschulschriftenserver (HSSS) der SLUB Dresden |
Language | German |
Detected Language | German |
Type | doc-type:StudyThesis, info:eu-repo/semantics/StudyThesis, doc-type:Text |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
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