VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll, vilket gör spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar många spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen akademisk forskning i ämnet speldesign. Detta gör att hjulet i många fall tvingas återuppfinnas om och om igen. I detta kandidatarbete är huvuddiskussionen hur man designar ett spel innehållande både spelfrihet och en färdig berättelse, vilket är en konflikt i sig. Vi försöker identifiera kärnan av ett spels design genom att samarbeta med både användare och designers av digital underhållning och sätta detta i relation till de studier av spel vi gjort. Resultatet av vår studie är tre kritiska begrepp för design av datorspel med en färdig berättelse. Vi ser vårt arbete som ett avstamp för vidare forskning och produktion. Tiden har kommit för att ta datorspel på allvar! / Daniel Lyrstedt Fridhemsgatan 6 37441 Karlshamn tele: 0454-10704 Fredrik Gustavsson tele: 070-3654333
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:bth-4400 |
Date | January 2001 |
Creators | Lyrstedt, Daniel, Gustavsson, Fredrik |
Publisher | Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för arbetsvetenskap och medieteknik, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för arbetsvetenskap och medieteknik |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0031 seconds