Return to search

Emotionshantering i onlinespel : En kvalitativ undersökning om hanteringen av negativa emotioner i tävlingsinriktade onlinespel / Emotional regulation in online gaming : A qualitative examination about the regulation of negative emotions in competitive online gaming

E-sport är vid början av 2020-talet en mer accepterad sport än tidigare i historien och har nått en sådan kommersiell nivå att spelare i toppskiktet kan livnära sig på det. I takt med att spelen blivit mer tävlingsinriktade samt upptar en stor del av mångas tid har oron över spel och spelmiljöers potentiella psykologiska effekter aktualiserats. E-sportmiljöerna har ryktet att framkalla negativa emotionella tillstånd, såsom nedstämdhet, frustration och ilska. Syftet med studien är att genom kvalitativa semistrukturerade intervjuer undersöka de negativa emotioner som upplevs i det sociala samspelet i online-spelet League of Legends samt hur de hanteras av individen. Studien består av 10 intervjuer. Urvalet var begränsat till individer som spelade minst 4 timmar i veckan och som hade erfarenhet av aktiva och medvetna försök att hantera frustrationer som uppstår i spelandet. Studien utgår från en socialpsykologisk ansats genom teorier om bland annat aggression, social påverkan och emotionshantering. Studiens resultat visar att spelets tävlingsinriktade utformning samt möjligheten av att vara anonym påverkar det emotionella tillståndet samt beteendet negativt. Social påverkan genom kommunikation och samarbete upplevde intervjupersonerna som en betydande faktor för det emotionella tillståndet. Frustration fick ofta utlopp genom aggressivitet riktad mot andra och sig själv. Metoder för att hantera emotionella tillstånd innefattar kognitiva omvärderingar och undvikande av negativa situationer. / E-sports are at the beginning of the 2020s more accepted sports than earlier in history and has reached such a commercial level that players at the top layer can earn their livelihood from it. As the games have become more competitive and constitutes a more significant part of many people's time, the concern for the E-sports-environment´s potential psychological effects has been brought to the fore. E-sports-environments have the reputation to induce negative emotional conditions such as malaise, frustration or anger. The purpose of this study is to through qualitative semi-structured interviews examine the negative emotions experienced in the social interplay in the online game League of Legends as well as how the individual handles such emotions. The study consists of 10 interviews. Selection criteria for the study is limited to individuals who played at least 4 hours per week and had experience of active attempts to manage game related frustration. The study is based on a social-psychological approach using theories about aggression, social influence and emotional regulation. The result of the study shows that the games competitive design as well as the possibility to be anonymous negatively affects the emotions and behavior of the player. Social influence through communication and cooperation was experienced by the interviewees as aconsiderable factor for the emotional condition. Frustration often led to aggression towards ohers and oneself. Methods for regulating emotional conditions include cognitive revaluations and avoidance of negative situations.

Identiferoai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:his-21191
Date January 2022
CreatorsKarlsson, Anton, Gartman, Simon
PublisherHögskolan i Skövde, Institutionen för hälsovetenskaper
Source SetsDiVA Archive at Upsalla University
LanguageSwedish
Detected LanguageSwedish
TypeStudent thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text
Formatapplication/pdf
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

Page generated in 0.0032 seconds