Dokumentet går igenom könsskillnaderna mellan män och kvinnor när det gäller datoranvändning, och hur användandets utveckling har skett på den senaste tiden. Den belyser även hur människans kropp, styrenheterna och spelet länkar varandra på ett kommunikativt sätt. Kontrollernas funktioner och styrsätt förklaras i basis för få en inblick i styrenheternas kommunikationssätt. Kontrollerna som tas upp grupperas därefter i olika rörelsemoment. En enkätundersökning kompletterar och stärker bilden över könsskillnader, åldersgränser, speltimmar, genre kategorisering och framtida behov. De problem som finns när det gäller kommunikation är att de inte är tillräckliga när man spelar. Oftast så är användare ute efter att ha en verklighetskänsla samt få en inlevelse i spelen. Dokumentets syfte är att ta reda på vilka kommunikativa metoder som finns och kontrollera om de är tillräckliga för att uppnå denna inlevelse i spelen. För att kunna tackla problemen så görs det en omvärldsanalys i arbetet samt en positivistisk tolkning av resultatet. Enkätundersökningen innehöll både kvantitativa och kvalitativa frågor. Vi har också kollat reliabiliteten och validiteten på källorna och enkätundersökningens svar. Själva slutsatserna dras genom en induktiv metod. / This document goes through the gender differences between men and women when operating computers and how the using has developed through the past years. It also gives the reader how the human body, the controllers and the game link together in a communicative way. The controller functions and way of steering are explained in a basic way to get an overview on the controller’s communicative ways. The controllers that are brought up are grouped by way of movement. A survey strengthens the view over gender differences, age, hours of game play, genre categorization and future needs. The problem when it comes to communication, it’s not enough when you're playing. Users are mostly after the "reality-feel" and to get empathy in games. The purpose of this document is to find existing communicative methods and to control if they are enough to get empathy in games. To tackle these problems, we did a global analysis and a positivistic interpretation of the result. The survey contained both quantitative and qualitative questions. We also checked the reliability and validity in the sources and the survey. The conclusions were drawn in an inductive method.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:vxu-992 |
Date | January 2006 |
Creators | Vekariya, Vijay, Duale, Mahdi, Thell, Mattias |
Publisher | Växjö universitet, Matematiska och systemtekniska institutionen, Växjö universitet, Matematiska och systemtekniska institutionen, Växjö universitet, Matematiska och systemtekniska institutionen |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0028 seconds