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A tecelagem da cultura lúdica das crianças de 3 a 5 anos com o uso das tecnologias digitais : entre rotinas, ritos e jogos de linguagens

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Tese de Doutorado-ANA LÚCIA SOARES DA CONCEIÇÃO ARAÚJO.pdf: 5942847 bytes, checksum: b3f1241254c7ad455bf77e0700883872 (MD5) / As crianças, ao interagirem com as tecnologias digitais como um dos artefatos da era da
revolução tecnológica da sociedade, transformam a sua cultura lúdica infantil e modus
operandi de construção de conhecimento. Opera-se com tal forma de comunicação uma
interatividade virtual, agregando-se a outras formas de brincar das crianças pequenas, como
o brincar livre, propiciado pelos jogos simbólicos e/ou brincadeiras tradicionais. O tempo e o
espaço para as crianças são invisíveis no que se refere ao entretenimento, prazer e
habilidades proporcionados com o uso das tecnologias. A proposta da pesquisa apresentada
ao Programa de Pós-Graduação do Doutorado Multi-institucional e Multidisciplinar em Difusão
do Conhecimento consistiu em investigar: como se dá a produção da cultura lúdica infantil das
crianças de 3 a 5 anos com uso das tecnologias digitais? O objetivo geral da investigação foi
compreender a produção da cultura lúdica infantil das crianças com o uso das tecnologias.
Para fundamentar a pesquisa, foram utilizados os aportes da Sociologia da Infância sobre as
concepções de crianças, infâncias e cultura infantil e estudos culturais, os quais abordam os
perfis dos usuários das tecnologias digitais. O estudo caracterizou-se como
antropossociológico, tendo o ambiente educacional-familiar, nos quais as crianças agem,
ativamente, como espaços de socialização. A triangulação da análise foi realizada com os
seguintes procedimentos de produção de dados: observação participante, aplicação de
questionário com os pais e responsáveis, escuta das narrativas infantis por meio de grupo
focal com filmagem e auxílio de um gravador digital, desenhos e conversas informais com as
crianças nas atividades da rotina pedagógica, a fim de atingir os objetivos da pesquisa, no
período do ano letivo de 2016, no contexto escolar de um Centro Municipal de Educação
Infantil, no Município de Salvador-BA, no bairro de Pernambués, com crianças do segmento
creche de 3 anos e pré-escolar, com 4 a 5 anos. Nos resultados, as crianças demonstraramse
protagonistas na construção de uma cultura lúdica, que incorpora as tecnologias digitais
como smartphones, tabletes e computadores como objetos culturais nas suas brincadeiras ou
nos rituais culturais. Esses ritos culturais funcionam como forma de expressão dos desejos
de consumo das crianças e revelam o elemento que compõem a cultura lúdica em
determinado processo histórico e social. Como as crianças constituem-se como sujeitos
também nas relações estabelecidas com os adultos, verificou-se no estudo que as
concepções dos usos das tecnologias pelas crianças diferenciam-se aos dos pais e
educadores. Outro aspecto evidenciado é que as crianças não negligenciam outras outras lúdicas com o corpo ou jogos simbólicos nas suas relações interindividuais. / RESUMEN
Los niños y niñas al interactuar con las tecnologías digitales como uno de los artefactos de la
era de la revolución tecnológica de la sociedad transforman su cultura lúdica infantil y modos
operandi de construcción de conocimiento. Se opera con esta forma de comunicación una
interactividad virtual, agregándose a otras formas de jugar de los niños pequeños como el
juego libre propiciado por los juegos simbólicos y/o bromas tradicionales. El tiempo y el
espacio para los niños son invisibles en lo que se refiere al entretenimiento, el placer y las
habilidades proporcionadas con el uso de las tecnologías. Se pretendió con la investigación,
propuesta al Programa de Postgrado del Doctorado Multi-institucional y Multidisciplinario en
Difusión del Conocimiento, investigar: ¿Cómo se da la producción de la cultura lúdica infantil
de los niños y niñas de 3 a 5 años con uso de las tecnologías digitales? El objetivo general de
la investigación fue comprender la producción de la cultura lúdica infantil de los niños y niñas
con el uso de las tecnologías. Para fundamentar la investigación fueron utilizados los aportes
de la Sociología de la Infancia sobre las concepciones de niños, infancias y cultura infantil y
Estudios culturales que abordan los perfiles de los usuarios de las tecnologías digitales. El
estudio se caracterizó como antropossociológico, teniendo el ambiente educativo-familiar, en
los que los niños actúan, activamente, como espacios de socialización. La triangulación del
análisis se realizó con los siguientes procedimientos de producción de datos: la observación
participante, aplicación de cuestionario con los padres y responsables, escucha de las
narrativas infantiles por medio de un grupo focal con filmación y auxilio de un grabador digital,
dibujos y conversaciones informales con los niños en las actividades de la rutina pedagógica,
a fin de alcanzar los objetivos de la investigación, en el periodo del año lectivo de 2016, en el
contexto escolar de un Centro Municipal de Educación Infantil, en el Municipio de Salvador,
Bahía, en Pernambués con niños y niñas as del segmento en guardería de 0 años y preescolar
con edades de 4 a 5 años. En los resultados los niños y niñas se mostraron protagonistas en
la construcción de una cultura lúdica, que incorpora las tecnologías digitales como
smartphones, tabletas y computadoras como objetos culturales en sus juegos o en los rituales
culturales. Estos ritos culturales funcionan como forma de expresión de los deseos de
consumo de los niños y niñas y revelan elementos que componen la cultura lúdica en
determinado proceso histórico y social. Como los niños y niñas se construyen como sujetos
también en las relaciones establecidas con los adultos. En el estudio se verificó que las
concepciones de los usos de las tecnologías por los niños se diferencian a los de los padres
y educadores. Otro aspecto evidenciado es que los niños y niñas no descuidan otras
actividades lúdicas con el cuerpo o juegos simbólicos en sus relaciones interindividuales. / ABSTRACT Children interacting with digital technologies as one of the artifacts of the technological
revolution of society transform their playful childhood culture and operandi ways of building
knowledge. This form of communication is used as a virtual interactivity, joining other forms of
small children's play such as free play provided by traditional games and / or symbolic games.
Time and space for children are invisible in terms of entertainment, pleasure, and skills
provided by the use of technology. With the research, proposed to the Post-Graduation
Program of the Multi-institutional and Multidisciplinary Doctorate in Diffusion of Knowledge,
investigate: How is the production of the children's play culture produced from 3 to 5 years old
using technologies digital images? The general objective of the research was to understand
the production of children's play culture with the use of technology. In order to base the
research, we used the contributions of the Sociology of Childhood on the conceptions of
children, childhood and children culture and Cultural Studies that address the profiles of users
of digital technologies. The study was characterize as anthropossociological, having the
educational-family environment, in which children actively act as spaces of socialization. The
triangulation of the analysis was performed with the following data production procedures:
participant observation, questionnaire application with parents and guardians, listening to
children's narratives through a focus group with filming and aid of a digital recorder, drawings
and informal conversations with the children in the activities of the pedagogical routine, in order
to reach the objectives of the research, in the period of the 2016 school year, in the school
context of a Municipal Center of Early Childhood Education, in the Municipality of Salvador-
BA, in Pernambués with children of the nursery segment of 3 years and preschool 4 to 5 years.
In the results the children have demonstrated themselves as protagonists in the construction
of a ludic culture, which incorporates digital technologies such as smartphones, tabletes and
computers as cultural objects in their games or in cultural rituals. These cultural rites function
as a form of expression of children's desires for consumption and reveal elements that make
up the ludic culture in a given historical and social process. As children are construct as
subjects also in relationships established with adults, in the study, it was verified that the
conceptions of the uses of the technologies by the children differentiate themselves from the
parents and educators. Another aspect evidenced is that children do not neglect other playful
activities with the body or symbolic games in their partner relationships.

Identiferoai:union.ndltd.org:IBICT/oai:192.168.11:11:ri/26015
Date22 February 2018
CreatorsAraújo, Ana Lúcia Soares da Conceição
ContributorsSousa, Leliana Santos, Alves, Lynn Rosalina Gama Alves, Sodré, Liana Gonçalves Pontes, Ribeiro, Núbia Moura, Oliveira, Eduardo David
PublisherFaculdade de Educação, Programa de Doutorado Multi-institucional e Multidisciplinar em Difusão do Conhecimento, UFBA/Faced, brasil
Source SetsIBICT Brazilian ETDs
LanguagePortuguese
Detected LanguageSpanish
Typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion, info:eu-repo/semantics/doctoralThesis
Sourcereponame:Repositório Institucional da UFBA, instname:Universidade Federal da Bahia, instacron:UFBA
Rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess

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