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Droit d'auteur et jeu vidéo : approche comparée droit canadien et droit japonais

Le jeu vidéo est une œuvre hybride difficilement qualifiable. À la frontière entre forme d’art et divertissement, il s’est imposé dans toutes les classes sociales et auprès d’individus de tous âges depuis les années 1980, et ce, partout dans le monde. Au Canada, l’industrie vidéoludique s’est installée dans les années 1990 et a pris une importance considérable depuis le début des années 2000. Or, la loi canadienne sur le droit d’auteur ne prévoit rien quant au jeu vidéo. Est-il protégé ? Si oui, comment le qualifier ? Est-ce un programme d’ordinateur ou une œuvre cinématographique ? Nous verrons que sa qualification n’est pas si aisée, notamment en raison des catégories d’œuvres prévues dans la loi canadienne sur le droit d’auteur. Aussi, il est intéressant de voir comment un pays comme le Japon, dont l’industrie vidéoludique est établie depuis le début des années 1980, conçoit le jeu vidéo selon sa loi sur le droit d’auteur et surtout le qualifie. Nous verrons d’ailleurs que la qualification proposée par la jurisprudence japonaise soulève également des questions.
De plus, le jeu vidéo, étant donné son aspect interactif, soulève également des enjeux en ce qui a trait à la titularité des droits d’auteur et voisins. Au Canada, les enjeux tournent davantage autour des contenus générés par les utilisateurs, à savoir les joueurs, dont les formes sont très variées. Au Japon, les enjeux de titularité sont davantage dus à l’ancienneté de l’industrie vidéoludique japonaise et à la difficulté d’en localiser les titulaires afin de développer des remakes et remasters. Nous verrons d’ailleurs que le gouvernement japonais a pris en considération ce problème et est en train de réformer la loi japonaise sur le droit d’auteur afin de répondre aux besoins de l’industrie vidéoludique. / Video games are a hybrid work that is difficult to describe. Straddling the border between art form and entertainment, they have become popular with all social classes and individuals of all ages since the 1980s, all over the world. In Canada, the video game industry took root in the 1990s and has grown considerably since the early 2000s. However, Canadian copyright law is silent on video games. Are they protected? If so, how can they be qualified? Are they computer programs or cinematographic works? We will see that its qualification is not so easy, in particular because of the categories of works provided for in the Canadian copyright law. It is also interesting to see how a country like Japan, whose video game industry has been established since the early 1980s, conceives of video games under its copyright law and, above all, how it classifies them. We will see that the classification proposed by Japanese jurisprudence raises questions as well.
In addition, video games, given their interactive nature, also raise issues with respect to copyright and neighbouring rights ownership. In Canada, the issues revolve more around user-generated content which takes many different forms. In Japan, copyright ownership issues are more due to the long-standing nature of the Japanese video game industry and the difficulty of locating rights holders in order to develop remakes and remasters. We will see that the Japanese government has taken this problem into consideration and is in the process of reforming the Japanese copyright law in order to meet the needs of the video game industry.

Identiferoai:union.ndltd.org:umontreal.ca/oai:papyrus.bib.umontreal.ca:1866/32364
Date06 1900
CreatorsAllouch, Jonathan
ContributorsGendreau, Ysolde
Source SetsUniversité de Montréal
Languagefra
Detected LanguageFrench
Typethesis, thèse
Formatapplication/pdf

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