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Martin Luther, Home-Boy, Looks Outward*

Karant-Nunn, Susan C. 26 January 2017 (has links)
No description available.
482

A modified Park's stitch to correct aortic insufficiency for bioprosthetic valve at time of left ventricular assist device implant: a case report

Kazui, Toshinobu, Sydow, Nicole, Friedman, Mark, Kim, Samuel, Lick, Scott, Khalpey, Zain 30 November 2016 (has links)
Background: Aortic valve insufficiency (AI) at the time of left ventricular assist device (LVAD) insertion needs to be corrected, however there is little known about how to manage bioprosthetic valvular AI. Case presentation: A 55-year-old female with dilated cardiomyopathy who previously had a bioprosthetic aortic valve replacement needed a LVAD as a bridge to transplant. Her left ventricular ejection fraction was 10% and had mild to moderate transvalvular AI. She underwent a HeartWare HVAD insertion along with aortic valvular coaptation stitch repair (Park's stitch) to the bioprosthetic valve. Conclusion: Her AI improved to trivial with minimal ejection through the bioprosthetic valve. She was transplanted 6 months following the surgery. A Park's stitch to the bioprosthetic aortic valve with more than mild AI might be a good option for bridge to transplant patient.
483

Liber daticus Roskildensis Roskilde gavebog og Domkapitlets anniversarieliste,

Otto, Alfred, January 1933 (has links)
A. Otto's Thesis--Copenhagen.
484

Dungeons & discourses:a nexus analytic case study of negotiating competence and identity in table-top role-playing games

Kuusniemi, T. (Tanja) 04 June 2018 (has links)
The aim of this thesis is to offer a small contribution to the developing field of studying table-top role-playing games as a social activity by examining the practices in which players engage in order to display and develop their competence and identity as “role-playing gamers” in a particular social setting. The theoretical and analytical framework of nexus analysis (e.g. Scollon & Scollon, 2004; Jones & Norris, 2005) was chosen for its ability to engage complex social activities through the mapping of the historical trajectories of the participants’ accumulations of personal experiences (historical bodies), social positions taken in relation to others (interaction order) and discourses embedded in the scene of action (discourses in place) as they come together to form the “nexus of practice”. The study was conducted as a qualitative case study, using (auto)ethnographic methods of data collection. The main body of data was collected during an elective university course and consisted of audio and video recordings of three table-top role-playing sessions as well as of field notes, interviews, and the participants’ own written and visual descriptions of their histories with role-playing games; these were supplemented with further correspondence with the participants during the analytic process. The findings of this study suggest that within this particular group of people coming together for a particular purpose at a particular time, expectations of identity and competence at playing role-playing games, stemming from personal histories, shaped the participants’ interactions in at least six ways; 1) with each other, 2) with the physical organisation and layout of the game space, 3) with each other’s portrayal of their characters, 4) with artefacts brought into the nexus by the participants, 5) with the game mechanics, and 6) with other texts. Competence at role-playing games within the “Game Night nexus” was not perceived as simply competence at the rules of the game system or as the ability to convincingly play a role, but also as fluency in related practices such as providing game-essential artefacts (e.g. rule books or food items), and using and recognising intertextual allusions to works of fiction such as films, TV series, or works of literature. Identity practices were often linked with competence, as displays of competence were understood as a way of strengthening one’s identity, and could be either positive (“I am a gamer”) or negative (“I am not a gamer”). Although this thesis presents a case study, it also intends to offer some hypotheses on discourses and practices that could be found cycling within larger communities of “geek/gamer” subculture. Thus, it offers a springboard for future academic discussions on the role of individual role-playing gamers in the geek subculture. / Tämän opinnäytetyön tarkoitus on tuottaa uutta sisältöä sille kasvavalle tutkimuksen alalle, jossa tutkitaan pöytäroolipelejä sosiaalisena toimintana. Työ tutkii pelaajien omaksumia käytänteitä eli toistuvia toimintamalleja, joiden tavoitteena on ilmaista ja kehittää asiantuntijuutta ja identiteettiä ”roolipelaajina” eräässä tietyssä sosiaalisessa miljöössä. Teoreettiseksi ja metodologiseksi viitekehykseksi valittiin neksusanalyysi (esim. Scollon & Scollon, 2004; Jones & Norris, 2005), sillä sen katsottiin kykenevän käsittelemään monimutkaisia sosiaalisia tilanteita kartoittamalla osallistujien henkilökohtaisten kokemushistorioiden (historical body) kehityskaaria, heidän toisiin henkilöihin nähden ottamiaan sosiaalisia positioita (vuorovaikutusjärjestys, interaction order) sekä toimintapaikasta kumpuavia diskursseja (discourses in place) näiden kietoutuessa yhteen muodostamaan ”käytänteiden risteyskohdan” (nexus of practice). Tutkimus tapahtui kvalitatiivisena tapaustutkimuksena, jossa käytettiin (auto)etnografisia tiedonkeruumenetelmiä. Aineistosta suurin osa kerättiin valinnaisen yliopistokurssin aikana ja koostui kolmen pöytäroolipelisession ääni- ja videotallenteista, kenttämuistiinpanoista, haastatteluista sekä osallistujien itse laatimista kirjallisista ja piirretyistä kuvauksista omista roolipelihistorioistaan. Tätä aineistoa täydennettiin tutkimuksen kuluessa sähköpostikirjeenvaihdolla osallistujien kanssa. Tutkimuksen tulokset antavat ymmärtää että tämän nimenomaisen ihmisryhmän, tarkoituksen ja tapahtuma-ajan puitteissa kokemushistoriasta kumpuavat ennakko-odotukset roolipelaajaidentiteetistä ja -asiantuntijuudesta muokkasivat osallistujien vuorovaikutusta ainakin kuudella eri tavalla: 1) vuorovaikutusta toisten pelaajien kanssa, 2) pelitilassa vallitsevan fyysisen järjestyksen kanssa, 3) toistensa tapojen tuoda esille hahmoaan kanssa 4) osallistujien neksukseen tuomien esineiden kanssa, 5) pelimekaniikkojen kanssa ja 6) muiden tekstien kanssa. “Peli-iltaneksuksen” sisällä roolipeliasiantuntijuutta ei koettu vain pelijärjestelmän sääntöjen tuntemuksena tai kykynä esittää hahmonsa roolia uskottavasti, vaan myös pätevyytenä muissa asiaan liittyvissä käytänteissä kuten peliin liittyvien tarvikkeiden (esim. sääntökirjojen tai eväiden) tarjoamisena muille ja intertekstuaalisten viittausten fiktiivisiin teoksiin, kuten elokuviin, TV-sarjoihin tai kirjallisuuteen, käyttäminen ja tunnistaminen. Identiteettikäytänteet liittyivät usein asiantuntijuuteen, koska asiantuntijuuden ilmaisut koettiin tavaksi vahvistaa omaa identiteettiään, joka saattoi olla joko positiivinen (”olen pelaaja” tai negatiivinen (”en ole pelaaja”). Vaikka tämä pro gradu -tutkielma on tapaustutkimus, pyrkii se silti myös tarjoamaan hypoteeseja diskursseista ja käytänteistä joita voisi olla mahdollista löytää suuremmista yhteisöistä ”nörtti/pelaaja”-alakulttuurin sisällä. Täten se tarjoaa ns. ”astinlaudan” tuleville akateemisille keskusteluille yksittäisten roolipelaajien roolista nörttialakulttuurissa.
485

L'efficacité des modes de communication d'un changement organisationnel selon divers paramètres culturels

Rakotomalala, Olivier Tantelinirina January 2010 (has links)
La communication est un élément incontournable dans les organisations lors des périodes de changement, qui sont elles-mêmes inhérentes à toute organisation. Il existe une variété de modes de communication d'un changement lors de son implantation. L'objectif de cette recherche consiste à explorer les liens entre des modes de communication et des caractéristiques culturelles des destinataires d'un changement. Cent-vingt et un étudiants d'origines culturelles diverses et habitant les résidences d'une université québécoise ont servi d'échantillon pour l'étude d'un changement devant y être implanté. Les variables culturelles suivantes ont été mesurées chez ces participants : l'individualisme vertical, l'individualisme horizontal, le collectivisme vertical et le collectivisme horizontal. Trois modes de communication matérialisés en trois vignettes annonçant un changement (le mode monologique, le mode dialogique, et le mode séducteur) ont été utilisés auprès de trois groupes distincts de participants dont les préoccupations face au changement ainsi annoncé ont ensuite été mesurées. Des analyses de régressions multiples n'ont pas permis de confirmer les hypothèses, à savoir que les niveaux de l'ensemble des préoccupations seraient plus bas lors d'une communication monologique pour les personnes ayant un haut niveau d'individualisme vertical, lors d'une communication dialogique pour celles qui ont un haut niveau d'individualisme horizontal ainsi que lors d'une communication dite séductrice pour celles qui ont un haut niveau de collectivisme vertical. Par contre, des analyses exploratoires ont montré qu'un haut niveau d'individualisme horizontal pourrait conduire à avoir davantage de préoccupations liées à la résistance au changement lors d'une communication dialogique. Dans le même sens, de hauts niveaux de collectivisme vertical ou d'individualisme vertical amèneraient l'expression d'un plus grand nombre de préoccupations liées au soutien au changement lors de communications monologiques ou séductrices. Ces données amènent à supposer que les préoccupations, voire la résistance au changement, seraient maximisées par une communication adéquate et qu'elles seraient favorables au changement. Les modes de communication adéquats et les réactions des destinataires d'un changement ne seraient pas les mêmes dans toutes les cultures.
486

Divers problèmes théoriques et numériques liés à la simulation de fluides non newtoniens

Benoit, David, Benoit, David 22 January 2014 (has links) (PDF)
Le chapitre 1 introduit les modèles et donne les principaux résultats obtenus. Dans le chapitre 2, on présente des simulations numériques d'un modèle macroscopique en deux dimensions. La méthode de discrétisation par éléments finis utilisée est décrite. Pour le cas test de l'écoulement autour d'un cylindre, les phénomènes en jeu dans les fluides vieillissants sont observés. Le chapitre 3 concerne l'étude mathématique de la version unidimensionnelle du système d'équations aux dérivées partielles utilisé pour les simulations. On montre que le problème est bien posé et on examine le comportement en temps long de la solution. Dans le dernier chapitre, des équations macroscopiques sont dérivées à partir d'une équation mésoscopique. L'analyse mathématique de cette équation mésoscopique est également menée
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Influence de divers superplastifiants sur le ressuage et l'interface pâte/granulat dans les matériaux cimentaires

Otis, Nathalie January 2000 (has links)
La zone de transition interfaciale revêt une grande importance dans les mortiers et les bétons. Il s'agit de la portion de la pâte de ciment qui se situe autour des granulats. S'étendant sur une épaisseur d'environ 50 µm, on y trouve une microstructure particulière; une porosité élevée et des cristaux bien développés en font une zone propice à la naissance des fissures et au transport des agents agressifs. L'utilisation de plus en plus importante des superplastifiants dans l'industrie cimentaire nous amène à vouloir connaître l'influence et le mode d'action de ces adjuvants sur la microstructure de la zone de transition interfaciale. L'effet de paroi et la floculation des grains de ciment, qui préviennent l'empilement compact des particules au contact des agrégats, induisent un rapport E/C local élevé et sont ainsi responsables des caractéristiques particulières à la zone de transition interfaciale."--Résumé abrégé par UMI
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Contribution de l'aire motrice supplémentaire et du cervelet dans divers stades d'apprentissage moteur

Vasilescu, Maria-Cristina January 2007 (has links)
Thèse numérisée par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Étude du transcriptome et du métabolome ciblée aux alcaloïdes de Narcissus papyraceus à divers stades de développement

Hotchandani, Tarun January 2018 (has links) (PDF)
No description available.
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Effet d'un jeu de simulation sur l'apprentissage interculturel d'immigrés de divers groupes ethniques

Gagnon, Yves January 1999 (has links) (PDF)
No description available.

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