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Realidade virtual não imersiva : contribuição do jogo de videogame como recurso pedagógico nas aulas de educação física /

Silva, Fernanda Carolina Toledo da. January 2014 (has links)
Orientadora: Lígia Maria Presumido Braccialli / Banca: Rita de Cássia Tibério Araújo / Banca: Adriana Garcia Gonçalves / Resumo: A escola inclusiva deve se organizar para receber os alunos com deficiência, deve haver eliminação de barreiras arquitetônicas, os currículos devem ser adequados, assim como metodologias de ensino, recursos didáticos, materiais e sistemas de avaliação para esses alunos. O professor de Educação Física deverá elaborar jogos adequados aos alunos com deficiência, incentivando a aquisição de um novo repertório de movimentos, mas sem subestimá-los. Ele também pode adaptar recursos a fim de facilitar a execução da atividade pelo aluno com deficiência nas aulas, pois o recurso estimula a participação desse aluno. Dessa maneira, é possível pensar na utilização de novos recursos nas atividades realizadas nas aulas de Educação Física, como, por exemplo, o vídeo game, que tem sido cada vez mais utilizado pelos jovens. O objetivo deste estudo foi analisar a contribuição dos jogos de vídeo game como recurso pedagógico na aula de Educação Física. O estudo foi desenvolvido em quatro etapas: 1) elaboração dos instrumentos para a coleta de dados; 2) planejamento das aulas de educação física e do protocolo de instrução dos jogos, em conjunto com o professor responsável pela sala; 3) realização das aulas de educação física; 4) realização das entrevistas com o professor de Educação Física e com o aluno deficiente físico. Os dados coletados por meio das entrevistas coletivas foram tratados e analisados segundo a análise de conteúdo e, posteriormente, realizada a triangulação dos dados com as informações do diário de campo. As entrevistas realizadas com o professor de Educação Física e com o aluno deficiente físico foram tratadas e analisadas de acordo com a análise de conteúdo. A partir da triangulação dos dados das entrevistas coletivas e do registro no diário de campo as informações foram ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The inclusive school should arrange to receive students with disabilities, there should be elimination of architectural barriers, curricula must be appropriate as well as teaching methodologies, teaching resources, materials and evaluation systems for these students. The Physical Education teacher should prepare suitable matches students with disabilities by encouraging the purchase of a new repertoire of moves, but without underestimating them. It can also adapt resources to facilitate the implementation of the activity by the student with disabilities in the classroom, since the feature encourages the participation of students. That way, you can think about using new tools in activities in physical education classes, for example, the video game, which has been increasingly used by young people. The aim of this study was to analyze the contribution of gaming video game as a teaching resource in Physical Education class. The study was conducted in four stages: 1) the development of instruments for data collection, 2) planning of physical education classes and protocol instruction of games, together with the teacher responsible for the class, 3) conduct of classes physical education, 4) conduct interviews with the teacher of Physical Education and the handicapped student. The data collected through group interviews were processed and analyzed using content analysis and subsequently made the triangulation of data with information from the field diary. The interviews with the teacher of Physical Education and the handicapped students were treated and analyzed according to content analysis. From the triangulation of data from group interviews and journaling field data were organized into a single document in tabular form containing the details of each class, presenting results regarding: 1) descriptions of each class; 2) reviews the ... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Wii fit : um videogame do estilo de vida saudável

Finco, Mateus David January 2010 (has links)
Os videogames, uma das mais fortes correntes da indústria do entretenimento, têm também influenciado a área da Educação Física através de novos artefatos digitais que possibilitam a interação corporal. O jogo de videogame Wii Fit, objeto desta pesquisa, é um dos jogos que tem como principal objetivo incentivar a prática de atividades físicas moderadas e promoção da saúde de maneira lúdica. Esta dissertação apresenta uma análise sobre como os usuários do jogo de videogame Wii Fit acionam sobre si mesmos, põem em circulação e compartilham os preceitos de vida saudável veiculados pelo jogo. O trabalho apresenta uma revisão de literatura sobre os videogames, mostrando como seus mecanismos de interação evoluíram até chegarmos ao estado atual, no qual os jogadores podem interagir com os jogos a partir de movimentos corporais amplos. Os referenciais teóricos sobre estilo de vida saudável também são apresentados, com o objetivo de melhor compreender de que modo o jogo Wii Fit se enquadra nestes preceitos. A pesquisa realizada se baseou na netnografia para analisar o jogo Wii Fit como um artefato cultural e avaliar como a sua utilização está influenciando a vida dos usuários frente às propostas de estilo de vida saudável. Três comunidades virtuais dentro da rede social Facebook foram pesquisadas, buscando relatos sobre as percepções dos usuários quanto à influência do jogo em suas práticas de atividade física e manutenção de hábitos salutares. As análises realizadas sobre estes relatos são aqui apresentadas, mostrando que o jogo Wii Fit não apenas promove a prática de atividades físicas regulares, mas também permite conscientizar seus usuários quanto à melhoria da qualidade de vida. A partir da realização desta pesquisa foi possível observar que o jogo de videogame Wii Fit se tornou um marco na evolução dos videogames e nas relações humano/máquina, firmando-se como uma sucursal em potencial do estilo de vida saudável. / Video games, one of the most powerful sectors to the entertainment industry, has also been influencing the area of Physical Education through new digital artifacts which enable body interaction. Wii Fit, subject of this research, is one of these games, having as its main goal to motivate users to practice physical activities and to promote health in a fun way. This dissertation presents an analysis on how the users of Wii Fit actionate on themselves, socialize and share the precepts of healthy life proposed by the game. This work presents a literature review about videogames, showing how their interaction mechanisms evolved to the point where we are nowadays, where players can interact with the games through their body movements. The theoretical background on healthy lifestyle is also presented, with the goal of better understanding how Wii Fit may be related to these concepts. The research carried out was based on a virtual ethnographic study to analyse the Wii Fit game as a cultural artifact and evaluate how its use has influenced its users’ lives, according to the proposals of healthy lifestyle. Three virtual communities in the social network Facebook were researched, looking for testimonies about the users’ perceptions about the games’ influence in their physical activity practice and healthy habits maintenance. The analyses made about these testimonies are presented here, showing that the game Wii Fit does not only promote the regular practice of physical activities, as it makes its users aware of their quality of life improvement. From this research it was observed that the Wii Fit game has become a landmark in the evolution of video games and in human/machine interaction, establishing itself as a potential branch of the healthy lifestyle.
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An Exploration of the Relationship Between Video Game Play and Posttraumatic Stress Disorder and Depression

Seidler, Dustin Alan 01 December 2016 (has links)
Posttraumatic stress disorder (PTSD) is a debilitating mental illness that affects thousands of military service members and veterans every year. Strongly associated with PTSD are symptoms of depression, life satisfaction and physical health complaints. Playing video games has been shown in the past to reduce symptoms of PTSD, other mental illnesses, and reduce the experience of pain. The purpose of this study was to examine these relationships, specifically regarding a 3-4 hour per week duration that has been particularly beneficial to military service members in the past. Participants included n = 400 military service members or veterans who had served in a combat zone and was relatively representative of the U.S. military population. Participants completed a number of measures assessing PTSD and depressive symptoms, life satisfaction, physical health, military service, and video game play behaviors. Results indicated that no relationship exists between the duration of video game play PTSD symptoms severity, unless the PTSD symptoms were present first. A linear relationship was also noted between video game play duration and depressive symptoms. No significant relationship was observed between video game play duration and life satisfaction or physical health ailments. These findings seem to contradict some of the previous literature, though may indicate that playing video games as a utilization of an avoidance strategy could be detrimental to one’s mental health.
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"LET THE FEAST OF FOOLS BEGIN, BATMAN!": THE TRADITIONAL AND GOTHIC CARNIVALESQUES IN THE SOUND DESIGN OF THE BATMAN: ARKHAM VIDEO GAMES

Sharp, Weston Taylor 01 May 2017 (has links)
This paper intends to study carnivalesque elements in the music and sound design of the Batman: Arkham video game franchise. This will be done by examining the ontology of the Batman mythos through the lens of carnivalesque social theory related to the European-American carnival as articulated by Bakhtin and Rabelais.Two expressions of the carnivalesque, the traditional and the Gothic, can be seen and heard in the Arkham video games. These two carnivalesques are essential to understanding both the games themselves and the Batman mythos as a whole. The music and sound design related to selected in-game locales and characters of the Arkham franchise will be studied and linked to the carnivalesque ontology of Batman as an American icon. This study will support the hypothesis that the European-American carnivalesque still plays a literal and figurative role in twenty-first century American society through such icons as Batman.
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Video Games and International Development: A Case Study of the Half the Sky Movement

Fisher, Irma 21 November 2016 (has links)
Digital games have been used in the international development industry for over a decade, yet they have received little scholarly attention. This dissertation uses the Half the Sky Movement’s (HTSM) digital games as a case study to understand the production and use of games for development purposes. In doing so, it analyzes the games both as texts that extend the discourse of development, and as material objects with important political economic implications. Specifically, it looks at how the narratives embedded in these games disrupt or reinforce dominant narratives already at play in the development industry, and it considers how the private/public relationships created through the production of the games shape game content and impact both the gaming and development industries. The study uses critical qualitative methods, including textual analysis and in-depth interviews, and a political economic approach to complete this work.
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Exploração de ambientes em jogos eletrônicos / Exploration of environments in video games

Ivan Mussa Tavares Gomes 27 February 2014 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Esta pesquisa parte da observação de uma prática ocorrida em jogos eletrônicos, identificada como exploração de ambientes. Seu objeto são as ações, processos e os contextos que abrigam esta prática posta em movimento pelos jogadores, em associação com os demais agentes que fazem o jogo funcionar. Objetiva-se uma conceituação do comportamento exploratório nos videogames, bem como dos ambientes nos quais ele se concretiza, e do qual é inseparável. Para tanto, fez-se uma divisão em três partes, a procura de redefinir esta prática a partir de perspectivas teóricas distintas. A primeira se refere às particularidades da exploração em ambientes digitais. Demonstra-se como o jogo representa as habilidades que compõem este processo (movimento, navegação, reconhecimento e manipulação), e quais as propriedades comunicativas da exploração no videogame. A segunda expande a mesma reflexão à uma esfera lúdica, em busca da relação entre ludicidade e exploração nos jogos de mundo aberto, além das suas propriedades formais e ficcionais. A última liga a exploração a um processo criativo de invenção e experimentação com as possibilidades do jogo / This research is based on the observation of a practice that occurs in video games, identified as exploration of environments. The object consists in the actions, processes and contexts that serve as stages for this practice that is played by the gamers, in an ensemble formed with the other agents that make the game work. The objective is to conceptualize the exploratory behavior in video games, along with the environments in which it materializes itself from which its inseparable. To that end, a division in three parts aims to redefine this practice with distinct theoretical perspectives. The first one refers to the particularities of exploration in digital environments. We demonstrate how the game represents the abilities that integrate this process (locomotion, navigation, recognition, manipulation), and what are the communicative properties of exploring the game. The second one expands this same reflection to a ludic sense, in pursuit of the relation between game and exploration in open world games, besides its formal and fictional properties. The last one links exploration to a process of invention and experimentation with the possibilities of the game
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A tendência do invisível

Silva, Raphael Schmitz da 05 December 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013 / Made available in DSpace on 2013-12-06T00:17:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 319759.pdf: 90970407 bytes, checksum: b16946b194f87787ff4650460f147b2a (MD5) / Partindo de uma investigação teórico descritiva para a posterior experimentação, a presente pesquisa trata dos videogames e da busca pela ilusão da ausência de intermediação para obtenção de experiências mais intensas. O estudo busca encontrar relações entre a transparência das interfaces e a qualidade da experiência obtida pelo jogador que possam servir de base para a seleção de recomendações heurísticas para projetos de jogos com foco na transparência. São abordados tópicos referentes à estrutura formal e funcional dos jogos; à qualidade da experiência e nível de engajamento, descritos pela teoria do fluxo; e aos possíveis modos de transmitir informação em um videogame. Na sequência, a experimentação do conteúdo reunido visa ilustrar a teoria pesquisada utilizando ferramentas de pesquisa de campo como playtest, grupo de foco e análise com auxílio de especialistas. Os resultados permitiram a observação de algumas relações entre os conceitos abordados que serviram de base para elaboração de uma lista de recomendações que conclui o estudo <br>
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Realidade virtual não imersiva: contribuição do jogo de videogame como recurso pedagógico nas aulas de educação física

Silva, Fernanda Carolina Toledo da [UNESP] January 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:56Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014Bitstream added on 2014-06-13T18:53:03Z : No. of bitstreams: 1 000740012.pdf: 2599175 bytes, checksum: 7321d0708d3ffe3539dcf1e1ecc1a7b7 (MD5) / A escola inclusiva deve se organizar para receber os alunos com deficiência, deve haver eliminação de barreiras arquitetônicas, os currículos devem ser adequados, assim como metodologias de ensino, recursos didáticos, materiais e sistemas de avaliação para esses alunos. O professor de Educação Física deverá elaborar jogos adequados aos alunos com deficiência, incentivando a aquisição de um novo repertório de movimentos, mas sem subestimá-los. Ele também pode adaptar recursos a fim de facilitar a execução da atividade pelo aluno com deficiência nas aulas, pois o recurso estimula a participação desse aluno. Dessa maneira, é possível pensar na utilização de novos recursos nas atividades realizadas nas aulas de Educação Física, como, por exemplo, o vídeo game, que tem sido cada vez mais utilizado pelos jovens. O objetivo deste estudo foi analisar a contribuição dos jogos de vídeo game como recurso pedagógico na aula de Educação Física. O estudo foi desenvolvido em quatro etapas: 1) elaboração dos instrumentos para a coleta de dados; 2) planejamento das aulas de educação física e do protocolo de instrução dos jogos, em conjunto com o professor responsável pela sala; 3) realização das aulas de educação física; 4) realização das entrevistas com o professor de Educação Física e com o aluno deficiente físico. Os dados coletados por meio das entrevistas coletivas foram tratados e analisados segundo a análise de conteúdo e, posteriormente, realizada a triangulação dos dados com as informações do diário de campo. As entrevistas realizadas com o professor de Educação Física e com o aluno deficiente físico foram tratadas e analisadas de acordo com a análise de conteúdo. A partir da triangulação dos dados das entrevistas coletivas e do registro no diário de campo as informações foram organizadas em documento único em forma de quadros que continham as informações de cada... / The inclusive school should arrange to receive students with disabilities, there should be elimination of architectural barriers, curricula must be appropriate as well as teaching methodologies, teaching resources, materials and evaluation systems for these students. The Physical Education teacher should prepare suitable matches students with disabilities by encouraging the purchase of a new repertoire of moves, but without underestimating them. It can also adapt resources to facilitate the implementation of the activity by the student with disabilities in the classroom, since the feature encourages the participation of students. That way, you can think about using new tools in activities in physical education classes, for example, the video game, which has been increasingly used by young people. The aim of this study was to analyze the contribution of gaming video game as a teaching resource in Physical Education class. The study was conducted in four stages: 1) the development of instruments for data collection, 2) planning of physical education classes and protocol instruction of games, together with the teacher responsible for the class, 3) conduct of classes physical education, 4) conduct interviews with the teacher of Physical Education and the handicapped student. The data collected through group interviews were processed and analyzed using content analysis and subsequently made the triangulation of data with information from the field diary. The interviews with the teacher of Physical Education and the handicapped students were treated and analyzed according to content analysis. From the triangulation of data from group interviews and journaling field data were organized into a single document in tabular form containing the details of each class, presenting results regarding: 1) descriptions of each class; 2) reviews the lessons, positive and negative points; 3) suggestions for lessons. The interview with the teacher of Physical...
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Efeitos do treinamento físico com jogos virtuais na qualidade muscular e na marcha de idosas da comunidade

Silva, Carla Tissiane de Souza January 2017 (has links)
Orientadora : Profa. Dra. Anna Raquel Silveira Gomes / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Biológicas, Programa de Pós-Graduação em Educação Física. Defesa: Curitiba, 23/02/2017 / Inclui referências : f. 68-75 / Resumo: O envelhecimento contribui para o aparecimento de disfunções musculoesqueléticas. A função muscular, definida como a força ou desempenho físico e a qualidade muscular (QM) são importantes para a prevenção da sarcopenia, manutenção da função física e da marcha. Os jogos virtuais são uma alternativa para atenuar os efeitos musculoesqueléticos presentes na senescência, embora nenhum estudo investigou o efeito desta modalidade na QM e na marcha de idosas. Assim, o objetivo do presente estudo foi avaliar os efeitos do exercício físico com jogos virtuais na área de secção transversa (AST), incluindo o tecido intramuscular não contrátil (TINC), no pico de torque (PT) do quadríceps (Q), na QM e na marcha de idosas da comunidade. Participaram 47 idosas distribuídas por conveniência em Grupo Controle (GC, n=25, 71±5 anos) e Grupo Treinamento (GT, n=22, 69±4 anos). Ambos os grupos foram submetidos a avaliações do PT isocinético do Q, plantiflexores e dorsiflexores do tornozelo, análise da AST e do TINC por meio da Ressonância Nuclear Magnética (RNM) e análise de marcha antes e após 12 semanas. O GT realizou treinamento físico com vídeo game (XBOX360 - Kinect), jogo Dance Central, em grupo, 3 vezes por semana, por 40 minutos, durante 12 semanas. Para análise dos dados entre os grupos foi utilizado o teste t de Student independente para os dados que apresentaram normalidade e U de Mann-Whitney para os dados não normais (p<0,05). O GT apresentou aumento significativo (8,5%) do PT do Q na contração excêntrica a 60º/s (p=0,04) e um aumento de 13% do PT concêntrico de plantiflexores de tornozelo a 60º/s (p=0,02) ambos comparados ao GC. Não houve diferença significativa para a AST, TINC, QM do Q e marcha. O treinamento físico com jogos virtuais incrementou o PT excêntrico de quadríceps e concêntrico de plantiflexores de tornozelo de idosas da comunidade. Palavras-chave: jogos de vídeo; idosos; marcha; qualidade muscular / Abstract: Aging contributes to the appearance of musculoskeletal disorders. Muscle function, defined as strength or physical performance and muscular quality (MQ) are important for the prevention of sarcopenia, maintenance of physical function and gait. Virtual games are an alternative to attenuate the musculoskeletal effects present in senescence, although no study investigated the effect of this modality on the MQ and gait of the elderly. Thus, the objective of the present study was to evaluate the effects of physical exercise with virtual games in the cross-sectional area (CSA), including non-contractile intramuscular tissue (NCIT), quadriceps (Q) peak torque, MQ and the elderly community march. Participants were 47 elderly women distributed for convenience in Group Control (GC, n = 25, 71±5 years) and Group Training (GT, n = 22, 69±4 years). Both groups underwent PT isokinetic PT assessments, ankle plantiflexors and dorsiflexors, CSA and NCIT analysis using Magnetic Nuclear Resonance (MNR) and gait analysis before and after 12 weeks. The GT performed physical training with video game (XBOX360 - Kinect), game Central Dance, in group, 3 times per week, for 40 minutes, during 12 weeks. For the analysis of the data between the groups, the independent Student t test was used for the data that presented normality and U Mann-Whitney for the non-normal data (p <0.05). The GT presented a significant increase (8.5%) of PT of Q in eccentric contraction at 60º/s (p = 0.04) and a 13% increase in concentric PT of ankle plantiflexes at 60º/s (p = 0.02) both compared to GC. There was no significant difference for CSA, NCIT, MQ of Q and gait. Physical training with virtual games increased the eccentric PT of quadriceps and concentric of ankle plantiflexes of the elderly of the community. Keywords: vídeo game; older; gait; muscle quality
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Wii fit : um videogame do estilo de vida saudável

Finco, Mateus David January 2010 (has links)
Os videogames, uma das mais fortes correntes da indústria do entretenimento, têm também influenciado a área da Educação Física através de novos artefatos digitais que possibilitam a interação corporal. O jogo de videogame Wii Fit, objeto desta pesquisa, é um dos jogos que tem como principal objetivo incentivar a prática de atividades físicas moderadas e promoção da saúde de maneira lúdica. Esta dissertação apresenta uma análise sobre como os usuários do jogo de videogame Wii Fit acionam sobre si mesmos, põem em circulação e compartilham os preceitos de vida saudável veiculados pelo jogo. O trabalho apresenta uma revisão de literatura sobre os videogames, mostrando como seus mecanismos de interação evoluíram até chegarmos ao estado atual, no qual os jogadores podem interagir com os jogos a partir de movimentos corporais amplos. Os referenciais teóricos sobre estilo de vida saudável também são apresentados, com o objetivo de melhor compreender de que modo o jogo Wii Fit se enquadra nestes preceitos. A pesquisa realizada se baseou na netnografia para analisar o jogo Wii Fit como um artefato cultural e avaliar como a sua utilização está influenciando a vida dos usuários frente às propostas de estilo de vida saudável. Três comunidades virtuais dentro da rede social Facebook foram pesquisadas, buscando relatos sobre as percepções dos usuários quanto à influência do jogo em suas práticas de atividade física e manutenção de hábitos salutares. As análises realizadas sobre estes relatos são aqui apresentadas, mostrando que o jogo Wii Fit não apenas promove a prática de atividades físicas regulares, mas também permite conscientizar seus usuários quanto à melhoria da qualidade de vida. A partir da realização desta pesquisa foi possível observar que o jogo de videogame Wii Fit se tornou um marco na evolução dos videogames e nas relações humano/máquina, firmando-se como uma sucursal em potencial do estilo de vida saudável. / Video games, one of the most powerful sectors to the entertainment industry, has also been influencing the area of Physical Education through new digital artifacts which enable body interaction. Wii Fit, subject of this research, is one of these games, having as its main goal to motivate users to practice physical activities and to promote health in a fun way. This dissertation presents an analysis on how the users of Wii Fit actionate on themselves, socialize and share the precepts of healthy life proposed by the game. This work presents a literature review about videogames, showing how their interaction mechanisms evolved to the point where we are nowadays, where players can interact with the games through their body movements. The theoretical background on healthy lifestyle is also presented, with the goal of better understanding how Wii Fit may be related to these concepts. The research carried out was based on a virtual ethnographic study to analyse the Wii Fit game as a cultural artifact and evaluate how its use has influenced its users’ lives, according to the proposals of healthy lifestyle. Three virtual communities in the social network Facebook were researched, looking for testimonies about the users’ perceptions about the games’ influence in their physical activity practice and healthy habits maintenance. The analyses made about these testimonies are presented here, showing that the game Wii Fit does not only promote the regular practice of physical activities, as it makes its users aware of their quality of life improvement. From this research it was observed that the Wii Fit game has become a landmark in the evolution of video games and in human/machine interaction, establishing itself as a potential branch of the healthy lifestyle.

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