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Always a lighthouse, toujours un homme: exploring non-literal translation techniques in video game localizations or the purposes of second language acquisition

Riggin, Patrick Franklin January 1900 (has links)
Master of Arts / Department of Modern Languages / Melinda Cro / Many recent video games feature complex narratives that contain increasing amounts of written and spoken language. There has thus been growing need for them to be localized into other languages; that is, translated and adapted for markets where languages other than the video game’s language of development are spoken. While the localization process shares many similarities with other projects of translation, because the primary goal of a video game is to be entertaining, video game localization teams are allowed certain creative liberties in translating video games in order to maximize entertainment for players in target markets. Non-literal translation techniques, including transposition, modulation, equivalence, and adaptation, are used to avoid mistranslating in-game language. However, Mangiron and O’Hagan identify in their 2006 analysis of the English localization of Final Fantasy X certain “transcreation” techniques that are used by localization teams in order to make video games more entertaining for players in other markets. These transcreation techniques include the addition of linguistic variation, the re-naming of in-game terminology, the re-creation of wordplay, “contextualization by addition”, and the deliberate use of regional expressions. These transcreation techniques not only serve to make the localized version of a video game more entertaining for a target market, but also make the gameplay experience more original for players in these markets. This study will analyze non-literal translation techniques and “transcreation” techniques in the French localization of BioShock Infinite: Burial at Sea Episode 2 to determine how these translation techniques may be used to maximize entertainment and to create a more original gameplay experience for francophone players, followed by a discussion of how video game localizations may be implemented in second language acquisition contexts for the purposes of exploring certain L2 linguistic and cultural phenomena.
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Efeitos de um programa com jogos virtuais na aquisição de habilidades psicomotoras de crianças com paralisia cerebral /

Almeida, Vanessa da Silva. January 2016 (has links)
Orientadora: Rita de Cássia Tibério Araújo / Co-orientadora: Lígia Maria Presumido Braccialli / Banca: Adriana Garcia Gonçalves / Banca: Jáima Pinheiro de Oliveira / Resumo: A criança com Paralisia Cerebral (PC) apresenta dificuldades nas aquisições de algumas habilidades psicomotoras. Através de atividades motoras essas habilidades podem ser adquiridas, uma nova forma de terapia que é uso do video game, como ferramenta de intervenção e para aumentar a motivação e até mesmo a respostas dessas crianças. O objetivo deste estudo foi elaborar e analisar os efeitos de um programa de jogos virtuais na aquisição de habilidades psicomotoras e funcionais de alunos com PC e verificar quais habilidades psicomotoras tiveram maior êxito com o programa para cada participante. Foi utilizada uma abordagem metodológica quanti-qualitativa com um modelo de investigação quase experimental. Para a caracterização dos participantes foram utilizados os seguintes dados: a idade, o gênero e a ano escolar, além dos níveis da GMFCS, da MACS e da FMS. Os instrumentos utilizados nas avaliações foram a GMFM, EDM e IAR. Após a avaliação inicial foi elaborado o programa de intervenção de acordo com as necessidades de cada participante diagnosticadas nas avaliações. Foram realizadas vinte sessões de intervenção e em cada sessão houve o preenchimento do diário de campo, com as tarefas realizadas e os objetivos que foram alcançados por cada participante, além de filmagens que auxiliaram nesse preenchimento. Após as intervenções foram realizadas as avaliações finais. Nos resultados apresentados estão: 1) o programa com seus objetivos e resultados, assim como as atividades e adaptações realizadas durante as intervenções de cada participante; 2) o resultado geral de cada instrumento utilizado durante as avaliações que apresenta uma melhora motora, assim como uma melhora psicomotora considerável, principalmente na organização espacial dos particiapantes; e 3) os resultados detalhados de cada participante durante as avaliações inicias e finais. Concluiu-se que o... / Abstract: Children with Cerebral Palsy (CP) presents difficulties in the acquisition of some psychomotor skills. Through motor skills these skills can be acquired, a new form of therapy that is using the video game, as an intervention tool and to increase motivation and even the answers to these children. The aim of this study was to prepare and analyze the effects of a program of virtual games in the acquisition of psychomotor and functional abilities of students with PC and check which psychomotor skills were more successful with the program for each participant. A methodological approach quantitative and qualitative research with an experimental model was used. For the characterization of the participants the following data were used: age, gender and school year, beyond the levels of GMFCS, the MACS and FMS. Instruments used for the evaluations were GMFM, EDM and IAR. After the initial assessment was drawn up intervention program according to the needs of each participant diagnosed in the ratings. They were held twenty intervention sessions and each session was filling the diary with the tasks performed and the goals that have been achieved by each participant, as well as footage that helped in this filling. After interventions were carried out the final evaluations. The results presented are: 1) the program with its objectives and results, as well as the activities and adjustments made during the interventions of each participant; 2) the overall result of each instrument used during the evaluations having a motor improvement, as psychomotor considerable improvement, especially in the spatial organization of particiapantes; and 3) the detailed results of each participant during the initial and final evaluations. It was concluded that the use of the video game allowed participants to have contact with a new way of teaching and learning, and show the effectiveness of the acquisition of psychomotor skills of ... / Mestre
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Efeitos dos exercícios de dança com videogame nos fatores intrínsecos relacionados a quedas em idosas da comunidade

Rodrigues, Elisângela Valevein January 2016 (has links)
Orientador : Anna Raquel Silveira Gomes / Tese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Biológicas, Programa de Pós-Graduação em Educação Física. Defesa: Curitiba, 29/07/2016 / Inclui referências : f. 98-116;127-131 / Área de concentração: Exercício e esporte / Resumo: O envelhecimento está associado a alterações no sistema neuromuscular que incluem massa e força muscular. Essas modificações predispõe o idoso a quedas, entretanto, a prática de exercícios físicos pode minimizá-las. O treinamento físico com jogos virtuais tem se mostrado eficaz na melhora da funcionalidade e redução do risco de quedas em idosos da comunidade sendo considerada uma excelente estratégia para aumentar o interesse dos idosos e a aderência ao exercício físico. Desta forma, o objetivo deste estudo foi analisar os efeitos dos exercícios de dança com videogame nos fatores intrínsecos relacionados a quedas em idosas da comunidade e comparar os resultados em idosas caidoras e não caidoras. Foi realizado estudo clínico controlado não randomizado que incluiu quarenta e sete idosas hígidas da comunidade com idade acima de 65 anos que foram alocadas em Grupo Controle (GC, n=25) e Grupo Treinamento (GT, n=22) na 1ª etapa de análise dos resultados. Na 2ª etapa de análise dos resultados, as idosas foram subdivididas em 4 grupos: GT Caidoras (n=10); GC caidoras (n=12); GT não caidoras (n= 12); GC não caidoras (n=13). Para o treinamento adotou-se o jogo de dança Dance Central para o console XBOX 360®, com sensor de movimento Kinect. O treinamento foi realizado três vezes por semana, durante 12 semanas. Foram realizadas as seguintes avaliações antes e após as 12 semanas experimentais: pico de torque isocinético concêntrico e excêntrico de quadríceps e isquiotibiais, nas velocidades 60º/s e 180º/s; área de secção transversa de quadríceps e isquiotibiais com ressonância nuclear magnética; força de preensão com dinamômetro manual; Timed Up and Go (TUG); teste de levantar e sentar 5 vezes; velocidade da marcha (10m); escala de depressão geriátrica (Geriatric Depression Scale-30) e medo de cair (Falls Efficacy Scale-FES-I Brasil). As diferenças entre os grupos Controle e exercício foram analisadas pelo teste t independente e para os grupos subdivididos em caidoras e não caidoras utilizou-se o ANOVA fatorial Two-way (p<0,05). O treinamento com jogo de dança aumentou a área de secção transversa do quadríceps (? GT: 0,6 ± 1,9 cm2 vs ? GC: -0,4 ± 1,0 cm2 , p = 0,02) e o pico de torque 60º/s excêntrico de quadríceps (? GT: 10,7 ± 13,3Nm vs ? GC: 0,6 ± 19,4Nm, p = 0,04) quando comparado com o grupo controle. Ainda, idosas caidoras apresentaram diminuição dos sintomas depressivos (? GT caidoras: -4 ± 2 vs ? GC caidoras: 1 ± 2, p = 0,0001) e as não caidoras mostraram aumento do pico de torque 180º/s excêntrico de isquiotibiais (? GT não caidoras: 4,7 ± 10,2Nm vs ? GC não caidoras: -4,0 ± 6,6Nm, p = 0,04). O treinamento físico com jogos virtuais pode ser utilizado como exercício para promover hipertrofia muscular esquelética, aumento de força e potência muscular e diminuição dos sintomas depressivos. Palavras-chave: idoso, exercício físico, videogame, acidentes por quedas, sistema musculoesquelético. / Abstract: Aging is associated with changes in the neuromuscular system including muscle mass and strength. These changes predispose to falls, however, the practice of physical exercise can minimize the age-changes. Physical training with virtual games has been showed to be effective in improving functionality and reducing the risk of falls in community-dwelling older people being considered an excellent strategy to increase the interest and the adherence to exercise. Thus, the aim of this study was to analyze the effects of the video game dance training on fall intrinsic factors in community-dwelling older women and compare the results among fallers and non fallers. A controlled non-randomized clinical trial was conducted including forty-seven healthy older women over 65 years old that were allocated to the control group (CG, n=25) and Training Group (TG, n=22) at the 1st phase of the analysis dada. On the 2nd phase of the analysis dada, the older women were allocated in 4 groups: (TG fallers (n=10), CG Fallers (n=12), TG non fallers (n=12) and CG non fallers (n=13). The video game dance training was performed using Dance Central, XBOX 360®, Kinect, three times in a week, 40 minutes each session, during 12 weeks. The following assessments were done pre and post 12 experimental weeks: concentric and eccentric peak of torque of quadriceps and hamstrings at 60º/s e 180º/s, cross-sectional area (CSA) using magnetic resonance image, Timed Up and Go (TUG), Five Times Sit-To-Stand (FTSS), Gait Speed (10m), Geriatric Depression Scale-30 and Falls Efficacy Scale (FES-I Brazil). The difference between CG and TG were analysed by independent t test and for fallers and non fallers groups ANOVA factorial Two-way (p<0,05) was used. The video game dance training increased the quadriceps CSA (? TG: 0.6 ± 1.9 cm2 vs ? CG: -0.4 ± 1.0 cm2, p = 0.02) and eccentric PT of quadriceps (? TG: 10.7 ± 13.3Nm vs ? CG: 0.6 ± 19.4Nm, p = 0.04) in the TG compared to CG. The TG fallers decreased the depressive symptoms in relation to CG fallers (? TG fallers: -4 ± 2 vs ? CG fallers: 1 ± 2, p = 0.0001) and the TG non fallers increased the eccentric PT of Hamstrings in relation to CG non fallers (? TG non fallers: 4.7 ± 10.2Nm vs ? CG non fallers: -4.0 ± 6.6Nm, p = 0.04). Video game dance training can be used as an exercise to promote musculoskeletal hypertrophy, increase in muscle strength and power and decrease in depressive symptoms. Key words: older, exercise, falls, video game, musculoskeletal system.
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Exploração de ambientes em jogos eletrônicos / Exploration of environments in video games

Ivan Mussa Tavares Gomes 27 February 2014 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Esta pesquisa parte da observação de uma prática ocorrida em jogos eletrônicos, identificada como exploração de ambientes. Seu objeto são as ações, processos e os contextos que abrigam esta prática posta em movimento pelos jogadores, em associação com os demais agentes que fazem o jogo funcionar. Objetiva-se uma conceituação do comportamento exploratório nos videogames, bem como dos ambientes nos quais ele se concretiza, e do qual é inseparável. Para tanto, fez-se uma divisão em três partes, a procura de redefinir esta prática a partir de perspectivas teóricas distintas. A primeira se refere às particularidades da exploração em ambientes digitais. Demonstra-se como o jogo representa as habilidades que compõem este processo (movimento, navegação, reconhecimento e manipulação), e quais as propriedades comunicativas da exploração no videogame. A segunda expande a mesma reflexão à uma esfera lúdica, em busca da relação entre ludicidade e exploração nos jogos de mundo aberto, além das suas propriedades formais e ficcionais. A última liga a exploração a um processo criativo de invenção e experimentação com as possibilidades do jogo / This research is based on the observation of a practice that occurs in video games, identified as exploration of environments. The object consists in the actions, processes and contexts that serve as stages for this practice that is played by the gamers, in an ensemble formed with the other agents that make the game work. The objective is to conceptualize the exploratory behavior in video games, along with the environments in which it materializes itself from which its inseparable. To that end, a division in three parts aims to redefine this practice with distinct theoretical perspectives. The first one refers to the particularities of exploration in digital environments. We demonstrate how the game represents the abilities that integrate this process (locomotion, navigation, recognition, manipulation), and what are the communicative properties of exploring the game. The second one expands this same reflection to a ludic sense, in pursuit of the relation between game and exploration in open world games, besides its formal and fictional properties. The last one links exploration to a process of invention and experimentation with the possibilities of the game
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Real-time Mesh Destruction System for a Video Game

Grönberg, Anton January 2017 (has links)
Destructive environments in video games are a feature that can give a gamemore depth and realism by being able to change the landscape or raze a building.This report talks about the research and implementation of a dynamicdestruction system for the video game Scrap Mechanic. The end results are asystem that could split convex 3D meshes to smaller pieces in almost real-time.It was a somewhat stable implementation that needs some future work beforeit can be used in the game. Therefore, in this report, things that could beimproved with the current implementation and how to use it are discussed.
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Framework pro tvorbu roguelike počítačových her / Framework for Roguelike Video Games Development

İzgi, Erdi January 2018 (has links)
While the video game development industry has had big success and increases in the amount of competition, using new tools which accelerate and improve the process is inevitable. Especially, domain-specific tools prevent game developers from performing unnecessary effort by providing reusable com- ponents. Partial automatization of the games that fall under the same game genre significantly decreases the development time. In this thesis, we propose an exten- sible framework architecture for roguelike video games development with a visual node-based user interface which is also artist and designer-friendly. The archi- tecture aims to provide a faster game development process by wrapping common patterns in the roguelike games into simple node representations.
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Wii fit : um videogame do estilo de vida saudável

Finco, Mateus David January 2010 (has links)
Os videogames, uma das mais fortes correntes da indústria do entretenimento, têm também influenciado a área da Educação Física através de novos artefatos digitais que possibilitam a interação corporal. O jogo de videogame Wii Fit, objeto desta pesquisa, é um dos jogos que tem como principal objetivo incentivar a prática de atividades físicas moderadas e promoção da saúde de maneira lúdica. Esta dissertação apresenta uma análise sobre como os usuários do jogo de videogame Wii Fit acionam sobre si mesmos, põem em circulação e compartilham os preceitos de vida saudável veiculados pelo jogo. O trabalho apresenta uma revisão de literatura sobre os videogames, mostrando como seus mecanismos de interação evoluíram até chegarmos ao estado atual, no qual os jogadores podem interagir com os jogos a partir de movimentos corporais amplos. Os referenciais teóricos sobre estilo de vida saudável também são apresentados, com o objetivo de melhor compreender de que modo o jogo Wii Fit se enquadra nestes preceitos. A pesquisa realizada se baseou na netnografia para analisar o jogo Wii Fit como um artefato cultural e avaliar como a sua utilização está influenciando a vida dos usuários frente às propostas de estilo de vida saudável. Três comunidades virtuais dentro da rede social Facebook foram pesquisadas, buscando relatos sobre as percepções dos usuários quanto à influência do jogo em suas práticas de atividade física e manutenção de hábitos salutares. As análises realizadas sobre estes relatos são aqui apresentadas, mostrando que o jogo Wii Fit não apenas promove a prática de atividades físicas regulares, mas também permite conscientizar seus usuários quanto à melhoria da qualidade de vida. A partir da realização desta pesquisa foi possível observar que o jogo de videogame Wii Fit se tornou um marco na evolução dos videogames e nas relações humano/máquina, firmando-se como uma sucursal em potencial do estilo de vida saudável. / Video games, one of the most powerful sectors to the entertainment industry, has also been influencing the area of Physical Education through new digital artifacts which enable body interaction. Wii Fit, subject of this research, is one of these games, having as its main goal to motivate users to practice physical activities and to promote health in a fun way. This dissertation presents an analysis on how the users of Wii Fit actionate on themselves, socialize and share the precepts of healthy life proposed by the game. This work presents a literature review about videogames, showing how their interaction mechanisms evolved to the point where we are nowadays, where players can interact with the games through their body movements. The theoretical background on healthy lifestyle is also presented, with the goal of better understanding how Wii Fit may be related to these concepts. The research carried out was based on a virtual ethnographic study to analyse the Wii Fit game as a cultural artifact and evaluate how its use has influenced its users’ lives, according to the proposals of healthy lifestyle. Three virtual communities in the social network Facebook were researched, looking for testimonies about the users’ perceptions about the games’ influence in their physical activity practice and healthy habits maintenance. The analyses made about these testimonies are presented here, showing that the game Wii Fit does not only promote the regular practice of physical activities, as it makes its users aware of their quality of life improvement. From this research it was observed that the Wii Fit game has become a landmark in the evolution of video games and in human/machine interaction, establishing itself as a potential branch of the healthy lifestyle.
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Uma Análise da Cenografia em Games Realistas

BELÉM, Maria Eduarda Nery da Fonseca 27 February 2012 (has links)
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-03-10T11:37:12Z No. of bitstreams: 2 DISSERTACAO_MARIA_EDUARDA_BELEM.pdf: 11058277 bytes, checksum: 79a15c3149dbb5d851d1bca4da8f2ef1 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-10T11:37:12Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTACAO_MARIA_EDUARDA_BELEM.pdf: 11058277 bytes, checksum: 79a15c3149dbb5d851d1bca4da8f2ef1 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2012-02-27 / Esta pesquisa busca estabelecer um paralelismo entre aspectos de cenografia real e a cenografia virtual de games 3D a partir de uma análise da cenografia do MMORPG World of Warcraft. Em um primeiro momento demonstraremos o quanto a cenografia virtual ainda é vista somente como uma representação bidimensional e tratada como uma ilustração ou uma imagem fotográfica. Em seguida traçaremos uma retrospectiva histórica da cenografia que nos fornecerá parâmetros para compreender sua natureza e função, que seguirá até o ponto onde, ao cruzar a mesma com a história dos games, estabelecerá uma relação analítica com a cenografia virtual tal qual fosse ela um cenário tridimensional real – considerando para isso o seu caráter imersivo e tratando de questões referentes ao uso da perspectiva e do hibridismo estético.
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O vídeo game como diagrama de controle e de produção de subjetividade capitalística

Feitoza, Frederico Antonio Cordeiro 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:27:09Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo1885_1.pdf: 769292 bytes, checksum: 0ea0754d193fada382107914d7f4f3c1 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 / O presente estudo teve como objetivo analisar o processo comunicativo entre jogadores e video games sob o enfoque da produção de subjetividade. Para tanto, realizou-se uma intercessão entre dois campos de conhecimento. O primeiro, baseado nos modelos circular e interativo de comunicação entre homem e tecnologia e o segundo baseado na teoria da subjetividade do pós-estruturalista francês Felix Guattari. Partindo da idéia de que tecnologias semióticas como os video games e os computadores atuam no núcleo da subjetividade de seus usuários, realizou-se um estudo sobre como estas tecnologias participam de suas experiências de pensamento, como os influenciam na forma de se posicionarem junto à sociedade e principalmente, como esse processo comunicativo direciona esta produção subjetiva. O corpus resulta da entrevista e do contato realizado com cinco jogadores qualificados como tipos ideais (no sentido weberiano) e da experiência do pesquisador junto aos jogos eletrônicos. As experiências desses sujeitos podem ser, portanto, entendidas como o objeto de investigação central dessa pesquisa. Nesse sentido, traçou-se os seguintes objetivos: a) evidenciar que elementos contribuem para a concepção dos video games como vetores de produção de subjetividade; b) realizar uma modelização do ato de jogar video games a partir do ponto de vista da produção de subjetividade do usuário junto a esta tecnologia; c) perceber que estratégias da indústria dos video games contribuem para que se configure uma subjetividade do tipo capitalística, anterior, durante e posteriormente ao ato de jogar e d) identificar como e em que sentido a dimensão estética da experiência junto aos jogos reforça ou desestabiliza uma padronização e controle da produção de subjetividade. O texto se divide em seis capítulos mais a introdução e a conclusão. Na introdução é realizada uma apresentação e justificativa do tema de investigação, uma explanação sobre seus objetivos e uma descrição do método e do percurso metodológico da pesquisa. No capítulo seguinte, delimita-se o conceito de subjetividade e suas articulações com as tecnologias. O capítulo três apresenta o estado da arte sobre os video games e o conceito de video game que será aquele válido para toda a dissertação. O capítulo quatro parte do estudo de caso de um jogador e descreve suas experiências ao mesmo tempo em que elabora um metamodelização do ato de jogar video games. O capítulo cinco busca entender como e em que sentido os video games podem ser entendidos como máquinas que vetorizam uma produção de subjetividade capitalística, e por fim, no capítulo seis são apresentadas experiências subjetivas de mais jogadores e o papel da estética dos jogos eletrônicos nesse processo. Depois são apresentadas as considerações finais, seguidas das referências bibliográficas, um glossário e um apêndice contendo o modelo do questionário aplicado aos jogadores
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Virando o jogo : uma analise de videogames atraves de um olhar discursivo critico / Turning the game : an videogame analysis through a critical discursive view

Magnani, Luiz Henrique 28 February 2008 (has links)
Orientador: Denise Bertoli Braga / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Estudos da Linguagem / Made available in DSpace on 2018-08-11T08:36:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Magnani_LuizHenrique_M.pdf: 1674239 bytes, checksum: 476a03035b5b11a114643e0763dca29d (MD5) Previous issue date: 2008 / Resumo: O presente estudo reflete sobre a possibilidade de desenvolvimento da consciência crítica a partir da interação com jogos digitais. Nessa direção, a pesquisa revê uma literatura mais geral sobre jogos, apontando diferentes abordagens teóricas e sugere uma análise de videogames a partir de uma perspectiva discursiva. Devido à preocupação com a reflexão social crítica, o estudo examina cinco propostas diferentes realizadas na linha dos jogos sérios (serious games). Essa análise é desenvolvida a partir do olhar do próprio pesquisador, enquanto especialista, no ato de interagir com cada jogo. Os resultados obtidos indicam possibilidades e limites das estratégias utilizadas em cada uma dessas propostas para o desenvolvimento da consciência crítica. A pesquisa propõe um esquema para se entender como as vozes sociais se reproduzem tanto no processo de criação de um videogame, como na interação entre jogador e máquina. Mostram-se, no trabalho, duas maneiras de se apropriar subversivamente de jogos digitais existentes no mercado, para instigar no jogador um olhar crítico sobre seu sistema de crenças e valores. Além disso, com base no estudo empírico, a dissertação aventa caminhos possíveis para a produção de videogames engajados com a reflexão crítica / Abstract: The study reflects upon the potential of digital gaming for raising critical awareness. A general review of the literature on different theoretical perspectives of gaming is presented and articulated with discursive frames of analysis. As it is concerned with critical thinking about social reality, the study examines five different proposals of serious games from the perspective of the author himself, seen as an expert, in his interaction with the games. The findings reveal possibilities and limits of the strategies used in each those proposals for the development of critical counciousness. A model is proposed that allows for the reader to understand how the social voices implicated in the game are reproduced both in the process of creation of the game and in the game-gamer interaction. Two modes of subversive appropriation of digital games currently available in the market are shown that may instigate the gamer to look critically at his/her own beliefs and value systems. In addition to that, the study presents an empiric section that focuses on possible ways to producing videogames that are conducive to critical thinking / Mestrado / Linguagem e Tecnologia / Mestre em Linguística Aplicada

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