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Programa e projeto na era digital : o ensino de projeto de arquitetura em ambientes virtuais interativosRocha, Isabel Amália Medero January 2009 (has links)
O argumento desta tese é delineado no bastidor da noção de 'programa‘. O termo 'programa‘ inclui, em seu significado, software (programa computacional) e programa de arquitetura. É tramado pelas diferentes instâncias da natureza projetual, em que interagem programa e projeto. Equaciona o fenômeno digital a partir das diferentes naturezas que o conceito de 'programa‘, como software e programa de arquitetura, pode assumir. Analisa a interação entre projetista, ‗programa‘, imagem e informação no projeto digital. Propõe a experimentação como forma de transcender as limitações impostas pelas regras programadas nos 'programas‘. / The thesis argument is delineated in the embroidery frame of the notion of 'program‘. The term 'program‘, includes in its meaning computational program and program of architecture. It is conspired by the different instances of design nature where 'program' and design interact. It equates the digital phenomenon from the different natures that can assume the concept of 'program' as software and as architecture program. It analyzes the interaction among designer, 'program', image and information in the digital design. It considers the experimentation as a way to exceed the limitations imposed by the programmed rules of the 'programs‘.
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Architectural exploration of digital systems design for FPGAs using C/C++/SystemC specification languages / Exploração arquitetural no projeto de sistemas digitais para FPGAs utilizando linguagens de especificação C/C++/SystemCSilva, Jeferson Santiago da January 2015 (has links)
A crescente demanda por alto desempenho computacional e massivo processamento de dados tem impulsionado o desenvolvimento de sistemas-on-chip. Um dos alvos de implementação para sistemas digitais complexos são os dispositivos FPGA (Field-programmable Gate Array), muito utilizados para prototipação de sistemas e rápido desenvolvimento de produtos eletrônicos complexos. Certos aspectos ineficientes relacionados aos dispositivos FPGA estão relacionadas com degradação no desempenho e na potência consumida em relação ao projeto de hardware customizado. Neste contexto, esta dissertação de mestrado propõe um estudo sobre técnicas de otimização em FPGAs. Este trabalho apresenta uma revisão da literatura sobre os métodos de redução de potência e área aplicados ao projeto de FPGA. Técnicas para aumento de desempenho e aceleração do tempo de desenvolvimento de projetos são apresentadas com base em referencias clássicas e do estado-da-arte. O principal foco deste trabalho é discutir sobre as técnicas de alto nível e apresentar os resultados obtidos nesta área, comparando com os projetos HDL (Hardware Description Language) codificados a mão. Neste trabalho, é apresentado uma metodologia para o desenvolvimento rápido projetos digitais utilizando ambientes HLS (High-Level Synthesis. Estes métodos incluem eficiente particionamento de código de alto nível, para a correta exploração de diretivas de síntese em ferramentas HLS. Porém, o fluxo HLS não guiado apresentou pobres resultados de síntese quando comparado com modelos HDL codificado a mão. Para preencher essa lacuna, foi desenvolvido um método iterativo para exploração de espaço de projeto com o objetivo de melhorar os resultados de área. Nosso método é descrito em uma linguagem de script de alto nível e é compatível com o VivadoTM HLS Compiler. O método proposto é capaz de detectar pontos chave para otimização, inserção automatica de diretivas síntese e verificação dos resultados com objetivo de reduzir o consumo de área. Os resultados experimentais utlizando o método de DSE (Design Space Exploration) provaram ser mais eficazes que o fluxo HLS não guiado, em ao menos 50% para um processador VLIW e em 43% para um filtro FIR (Finite Impulse Response de 12a ordem. Os resultados em área, em termos de flip-flops, foram até 4X menores em comparação com o fluxo HLS não guiado, enquanto redução no desempenho ficou em cerca de 38%, no caso do processador VLIW. No exemplo do filtro FIR, a redução no número flip-flops chegou a 3X, sem relevante aumento no número de LUTs e redução no desempenho. / The increasing demand for high computational performance and massive data processing has driven the development of systems-on-chip. One implementation target for complex digital systems are FPGA (Field-programmable Gate Array) devices, heavily used for prototyping systems or complex and fast time-to-market electronic products development. Certain inefficient aspects of FPGA devices relate to performance and power degradation with respect to custom hardware design. In this context, this master thesis proposes a survey on FPGA optimization techniques. This work presents a literature review on methods of power and area reduction applied to FPGA designs. Techniques for performance increasing and design speedup enhancing will be presented based on classic and state-of-the-art academic works. The main focus of this work is to discuss high-level design techniques and to present the results obtained in synthesis examples we developed, comparing with hand-coded HDL (Hardware Description Language) designs. In this work we present our methodology for fast digital design development using High-Level Synthesis (HLS) environments. Our methods include efficient high-level code partitioning for proper synthesis directives exploration in HLS tools. However, a non-guided HLS flow showed poor synthesis results when compared to hand-coded HDL designs. To fill this gap, we developed an iterative design space exploration method aiming at improving the area results. Our method is described in a high-level script language and it is compatible with the Xilinx VivadoTM HLS compiler. Our method is capable of detecting optimization checkpoints, automatic synthesis directives insertion, and check the results aiming at reducing area consumption. Our Design Space Exploration (DSE) experimental results proved to be more efficient than non-guided HLS design flow by at least 50% for a VLIW (Very Long Instruction Word) processor and 62% for a 12th-order FIR (Finite Impulse Response) filter implementation. Our area results in terms of flip-flops were up to 4X lower compared to a non-guided HLS flow, while the performance overhead was around 38%, for the VLIW processor compilation. In the FIR filter example, the flip-flops reduction were up to 3X, with no relevant LUTs and performance overhead.
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Design e práticas ágeis : aplicação de filosofia e princípios ágeis no desenvolvimento de modelos tridimensionais para jogos digitaisLima, Alessandro Peixoto de January 2015 (has links)
O presente trabalho de pesquisa disserta sobre como a aplicação de filosofia e princípios ágeis podem contribuir para a melhoria de resultados de produção de modelos tridimensionais para jogos digitais. Na área da informática, os métodos ágeis são amplamente utilizados para gerir projetos e equipes de desenvolvimento. Tais métodos são guiados pelo manifesto ágil, elaborado pelos principais profissionais do setor como forma de estabelecer um padrão. O manifesto ágil versa que indivíduos e interações são mais importantes que processos e ferramentas. Software em funcionamento é mais importante que documentação abrangente, bem como colaboração com o cliente é mais importante que negociação de contratos. Responder a mudanças é mais importante que seguir um plano. Pelo manifesto vê-se claramente uma tendência à valorização da pessoa frente ao processo, projeto ou produto, pois ela é o meio de realização destes. O manifesto ágil tem sua origem e fonte inspiradora na filosofia e princípios ágeis de Lean, utilizados pela Toyota em seu sistema de produção. Estima-se que para o desenvolvimento de boas práticas ágeis específicas para a produção de modelos tridimensionais para jogos seja uma oportunidade de melhor atuar na indústria, uma vez que com elas pode-se arranjar um padrão de desenvolvimento. Para se conseguir elencar tais práticas, busca-se isto na fundamentação teórica sobre jogos digitais, design e métodos ágeis. É apresentado um experimento prático, onde se faz um cruzamento dos dados coletados com um conjunto de melhores práticas ágeis adotadas para o desenvolvimento de modelos tridimensionais para ambiente de jogos digitais. Como resultados aponta-se que as práticas ágeis contribuem para o desenvolvimento de modelos desde que seu entendimento seja em todos os níveis organizacionais. Infere-se que o entendimento da filosofia Lean aplicada área de jogos digitais favorece o entendimento de quais práticas ágeis elencadas pode-se utilizar de fato. / This research presents how the application of agile principles and philosophy can contribute to the improvement of three-dimensional models production for digital games. In software development, agile methods are widely used to manage projects and development teams. Such methods are led by the agile manifesto, prepared by leading industry professionals as a way to establish a pattern. The agile manifesto talk about people and interactions are more important than processes and tools. Software running is more important than comprehensive documentation and collaboration with the customer is more important than negotiating contracts. Responding to change is more important than following a plan. The manifesto sees clearly a trend towards appreciation of the person facing the process, project or product as it is the means of achieving these. The Agile Manifesto has its origin and source of inspiration in philosophy and agile principles of Lean, used by Toyota in its production system. It is estimated that for the development of specific agile good practice for the production of three-dimensional models for games provide an opportunity to work best in the industry, since with them we can find a pattern development. To get to list such practices, is sought in theoretical foundations of digital games, design and agile methods. A practical experiment, where it is an intersection of the data collected with an agile set of best practices for the development of three-dimensional models for environment digital games is displayed. As result, it is pointed out that agile practices contribute to the development of models since their understanding all the organizational levels. It infers that the understanding of the Lean philosophy applied area of digital games favor the understanding of which listed agile practices can be used in fact.
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WebCultura: do método à arquitetura no ambiente digitalToledo Filho, João Cesar Lopes 15 February 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008-02-15 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / This project aims at narrowing the gap between the researcher of new technologies and the possibility of production of on-line knowledge, which is related to technological resources, hardware, structure of virtual content and the design of interfaces. This study is based on the methodology of project for digital environment, which is discussed and analyzed as fundamental stage in the development of the site:<www.webcultura.com.br>. So, Virtualisation brings about a discussion that concerns the production in the digital environment. It does not seek for answers concerning technology, but it proposes a search for broader and wider possibilities, concerning the way we think about the development of knowledge. The collective intelligence is an ongoing renovation, which might be relevant to any kind of language, what includes hypermedia. For those who intend to develop network knowledge, the largest challenge is dependent of an unity, which means to change the production of a hypermedia to montage and hybrid composition of materials properly selected, organized, indexed and remixed, translated into digital interfaces. Therefore, this piece of research tries not only to this discussion as well as propose new transformative innovating and critical pathway on new media. / O presente projeto pretende estreitar a distância entre o pesquisador de novas tecnologias e as possibilidades de produção de conhecimento on-line, relacionadas aos recursos interativos, ao suporte, à estruturação de conteúdo virtual e ao design de interfaces comunicacionais. O estudo foi baseado na metodologia de projeto para ambiente digital, na qual a montagem é arquitetada, discutida e analisada como etapa fundamental na produção do site: <www.webcultura.com.br>. A virtualização propõe a discussão sobre modelos de produção no ambiente digital e não visa a trazer respostas sobre tecnologia, mas sim a ampliar as possibilidades e a maneira como pensamos a produção cultural em rede. É a renovação constante pertinente a qualquer linguagem, incluindo a de hipermídia, que integra a ação do coletivo inteligente e conectado. A tecnologia mudou a forma de perceber e receber a narrativa, transformando a produção de uma hipermídia em montagem e composição híbrida de materiais devidamente selecionados, organizados, catalogados e remixados, traduzidos em interfaces interativas. Esta pesquisa objetiva aprofundar a discussão e propor novas orientações para uma crítica construtiva e inovadora sobre a construção do conhecimento no ambiente digital.
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Computational Design Solutions in architectural education: The use of script language to design complex surfacesHerrera Polo, Pablo C. 16 July 2014 (has links)
pablo@espaciosdigitales.org / In this paper, the author explains why architects who know how to use scripts have an advantage
over the ones who just know how to manipulate a specific software. The reason behind this affirmation is that
knowing how to program frees the architect from the rules and language of the interactive software. To prove his
point, the author organized two workshops where students at the school of architecture learned to use Rhinoscript.
The students didn’t create a new interface, but used an existing one. They adapted the program (Rhino) to a design
problem they had formulated at the beginning of the workshop. Students could have also used MaxScript (3DS Max)
and MelScript (Maya).
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Hantering av digitalt designmaterial i kollaborativ miljö / Using digital design material in a collaborative environmentFyhr, Daniel January 2012 (has links)
A case study of professional interaction designers' usage of design materials was conducted. Five interviews were performed in order to gain insight in the systems used by designers, how these work, how they collaborate within them, and what they think of recent research about them. Design studios allow collaboration for several users at once. Digital material (mockups, pictures, etc.) are commonly used, but needs to be made analog, e.g. printed, to be usable in the design studio environment. Data from interviews was analysed and four concepts were compared, eventually leading to an evaluated detailed design for a digital design studio: A studio where several interactive displays and personal units are connected and used to handle design material. A discussion on how to realisticly implement the design is also featured. / En fallstudie utfördes för att undersöka hur yrkesverksamma interaktionsdesigners använder designmaterial. Fem intervjuer genomfördes för att ge insikt i vilka system de använder, hur de funkar, hur de samarbetar i dem, och vad de tycker om aktuell forskning i ämnet. I en designstudio kan flera användare samarbete samtidigt. Digitalt material (mockups, bilder, med mera) är vanligt, men för att kunna använda dem i en studio måste de omvandlas till analogt format (till exempel genom utskrift). Data från intervjuer analyserades och fyra koncept skapades. Dessa jämfördes och ledde slutligen till en utvärderad detaljdesign för en digital designstudio. En studio där flera interaktiva skärmar och personliga enheter är anslutna till varandra och stödjer hantering av digitalt designmaterial. I uppsatsen finns också en diskussion om en realistisk implementation av studion.
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Parametric ArticulationNewman, Andrew 11 October 2013 (has links)
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Designing Design: Exploring Digital Workflows in ArchitectureFaber, George 22 June 2015 (has links)
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3 Dimensional Virtual Fabric and Garment SimulationSchilder, Marit January 2008 (has links)
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Runtime Leakage Control in Deep Sub-micron CMOS TechnologiesXu, Hao January 2010 (has links)
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