1 |
[en] DEVELOPMENT OF A MULTI-PROCESSING ARCHITECTURE BASED TESTING SYSTEM / [pt] DESENVOLVIMENTO DE UM SISTEMA DE TESTES EM ARQUITETURA DE MULTIMICROPROCESSAMENTOROBERTO SALGADO DE OLIVEIRA LIMA 03 January 2008 (has links)
[pt] Os testes realizados em equipamentos periféricos de
computadores, após a fase de montagem, são geralmente
complexos e demorados. Assim sendo, é necessário que
várias máquinas sejam testadas simultaneamente, evitando-
se a formação de um congestionamento na linha de produção.
Em vista disso, partiu-se para a elaboração de um sistema
de testes, organizado numa arquitetura de
multimicroprocessamento tipo mestre-escravo, sendo mestre
microcomputador e os escravos unidades processadoras
autônomas inteligentes.
Este sistema é capaz de testar várias máquinas em
paralelo, mantendo a relação unidade produzidas versus
tempo elevada, sem prejudicar a qualidade dos produtos.
O trabalho aqui apresentado desenvolve o hardware e o
software do sistema e mostra a sua aplicação como sistema
de teste de transportadores de fita magnética. / [en] The tests performed on computers peripherical equipments,
at the end of an assembly line, are very often complex and
time-consuming. So, it is necessary to test many machines
simultaneously, avoiding jamming in the assembly line.
For this reason, a testing system was developed, organized
in a multi-microprocessing architecture of the master-
slave kind, where the master is a microcomputer, and the
slaves are autonomous processor units.
This system is capable of testing many machines in
parallel, keeping high the factor produced units versus
time, without affecting the quality of the final products.
This thesis develop the hardware and the software of a
such systems and describes its applications in testing
magnetic-tape transports.
|
2 |
[en] INDUSTRIALIZED APPAREL: USE OF ERGONOMICS IN ITS PHASES OF PRODUCT MANAGEMENT, CREATING, MODELLING AND PROTOTYPING. / [pt] VESTUÁRIO INDUSTRIALIZADO: USO DA ERGONOMIA NAS FASES DE GERÊNCIA DE PRODUTO, CRIAÇÃO, MODELAGEM E PROTOTIPAGEMLUCAS DA ROSA 02 January 2012 (has links)
[pt] A indústria de confecção do vestuário faz parte de um dos setores da economia
mundial com grande destaque em termos de volume de produção, faturamento e
geração de empregos diretos e indiretos. Porém, o sistema educacional brasileiro
voltado para o ensino em nível superior, nesta área é de formação recente e as
bases de pesquisa em várias fases do processo produtivo estão em construção, em
especial, nas etapas de concepção do produto e produção em série. A hipótese
desta pesquisa se refere ao uso intuitivo da ergonomia, na fase de concepção do
produto do setor vestuarista e como isso impede a sua aplicação correta do
método ergonômico, para agregar mais qualidade ao produto final. O objetivo
principal deste trabalho foi o de sistematizar sobre a utilização da ergonomia nas
fases de Gerência de Produto, Criação, Modelagem e Prototipagem na confecção
do vestuário. Para alcançar esse objetivo geral foram estudadas, especificamente,
as questões que permitiram apresentar a estrutura organizacional da cadeia têxtil,
com ênfase na confecção do vestuário; investigar a aplicação da ergonomia na
Gerência de Produto, Criação, Modelagem e Prototipagem; identificar a aplicação
da qualidade ergonômica em produtos do vestuário. Com base na pesquisa de
campo, confirmou-se a hipótese que a qualidade ergonômica é utilizada de forma
intuitiva e, para tanto - apesar de ainda não ter sido testado em empresas - foi
desenvolvido um modelo para auxiliar na etapa de concepção de produtos do
vestuário e na disseminação da ergonomia, com o objetivo de melhorar a relação
entre usuário e produto. / [en] Clothing manufacturing industry is one of the global economic sectors highly
regarded in terms of production volume, revenues and employment (direct and
indirect). Notwithstanding, Brazilian educational system, focused in traditional
graduation teaching, has just only recently turned to this area and research
databases in the various production processes phases, specially, product
conception and mass production are being constructed. This research’s hypothesis
studies ergonomics’ intuitive use in clothing industry’s product conception and
how this prevents the correct application of the ergonomics method to add more
quality to the final product. Our main objective is show ergonomics’ use
in Product Management, Creating, Modelling and Prototyping phases in clothing
manufacturing. To achieve the objective, issues related to the textile chain
organizational structure, mainly on garment manufacturing were studied in order
to investigate ergonomics´ use in Product Management, Creation, Modeling and
Prototyping; identify the application of ergonomics quality in clothing products.
Based on field research, the hypothesis that the ergonomics quality is used
intuitively was confirmed and, therefore - although it has not yet been tested in
companies - a model was developed to assist in the stage of clothing product
conception and dissemination of ergonomics, to improve the relationship between
user and product.
|
3 |
[en] CONFLICT, NEGOTIATION AND TRANSFORMATION: THE DESIGNER AND PRODUCT DEVELOPMENT PROCESS / [pt] CONFLITO, NEGOCIAÇÃO E TRANSFORMAÇÃO: O DESIGNER E O PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOGUILHERME CORREA MEYER 15 March 2011 (has links)
[pt] Esta tese apresenta uma reflexão sobre a ação de design no processo de desenvolvimento de um produto. Isto envolve, fundamentalmente, o esforço do designer em tornar-se profissional e fazer design. Lancei sobre esta ação um olhar etnográfico, tomando como material central o discurso e a experiência do designer em meio ao desempenho profissional. Para tanto, realizei um estudo de campo de seis meses, em que estive vivendo com um grupo de designers em seu ambiente de trabalho, isto é, em um escritório de design. Neste período, acompanhei os designers desenvolvendo o projeto de um triciclo para uma grande empresa do setor automotivo. Acompanhando o cotidiano dos designers, a ação de design, aos poucos, deixava de se restringir às operações técnicas previstas ao projeto, e passava a revelar um jogo fervoroso, marcado por conflitos, negociações e transformações que acometiam a todos os atores envolvidos, modificavam os ritmos e dinâmicas do escritório, e afetavam essencialmente o projeto do produto. / [en] This thesis presents a discussion of the designer’s action. This involves, fundamentally, the designer s effort in becoming a professional and make design. I use an ethnographic perspective to see this movement. So, I took the discourse and experience of the designer. To that end, I conducted a study of six months, when I ve been living with designers in a design office. During this period, I followed designers developing a project of a tricycle for a big automotive company. Following the daily lives of designers, the design action gradually ceased to be restricted to technical operations, and began to reveal a passionate game, marked by conflicts, negotiations and transformations that affect all actors involved, changed office’s rhythms and dynamics, and modified the product design.
|
4 |
[en] THE GAME DESIGNERS INSERTION IN THE BRAZILIAN INDUSTRY OF ELECTRONIC GAMES / [pt] A INSERÇÃO DO DESIGNER DE GAMES NA INDÚSTRIA BRASILEIRA DE JOGOS ELETRôNICOSMARIA DAS GRACAS DE ALMEIDA CHAGAS 26 March 2010 (has links)
[pt] O presente trabalho trata da inserção do Designer de Games na indústria
brasileira de jogos eletrônicos que, como um setor em amadurecimento e crescimento
no Brasil, apresenta-se como um campo de atuação ainda pouco investigado, no que se
relaciona a esse profissional. O Designer de Games tem um papel central no processo de
desenvolvimento de um jogo eletrônico. Foi realizado um levantamento dos cursos
voltados para o ensino de Design de Games no Brasil e foram entrevistados empresários
e executivos da indústria brasileira de jogos eletrônicos. A partir da percepção dos
entrevistados, traçou-se um panorama das características da indústria brasileira de jogos
eletrônicos em seu momento atual no que diz respeito à esfera de atuação do Designer
de Games, e mapeou-se aspectos do perfil desse profissional considerados importantes
para sua inserção nessa indústria. A investigação conduzida permitiu observar
importantes questões a respeito de como a formação acadêmica e o perfil profissional
do Designer de Games tem sido percebida pela indústria brasileira de jogos eletrônicos.
Através do trabalho realizado foi possível examinar as perspectivas atuais de inserção
do Designer de Games na indústria brasileira de jogos eletrônicos e projetar
possibilidades para ampliação da inserção hoje existente. A pesquisa contribui para
ampliar o conhecimento que se tem a respeito do panorama de trabalho no qual alunos
formados em Design de Games estarão inseridos, caso optem por seguir uma carreira de
Designer de Games no Brasil, e para iluminar a discussão a respeito da inserção desse
profissional na indústria brasileira de jogos eletrônicos, ao trazer à tona novos
questionamentos e apontar direções para futuros desdobramentos. / [en] This research work deals with the insertion of the Game Designer in the
Brazilian Industry of Electronic Games. As a developing industry it represents a
professional field for this career with nearly no research work done about it. The Game
Designer has a central role in the electronic game Design process. A survey was
conducted to list College and University degree courses in Game Design in Brasil and
entrepreneurs and executives from the Brazilian Industry of Electronic Games were
interviewed. Based on the data collected in the interviews, a frame of the Brazilian
Industry of Electronic Games´ characteristics was produced, with a focus on the scope
of the Game Designer´s tasks and assignments. The Game Designer´s professional
profile characteristics to be important in his/her insertion in the industry were also
mapped. The investigation allowed to observe important issues related to how the Game
Designer´s academic background and professional profile has been perceived by the
Brazilian Industry of Electronic Games. The research also examined the Game
Designer´s current and future possibilities and perspectives to insert her/himself into
the Brazilian Industry of Electronic Games.. The research contributes to broaden the
understanding of job perspectives for Game Design graduate students in Brazil. By
bringing to light new questions about the insertion of the Game Designer in the
Brazilian Industry of Electronic Games, this research might illuminate and inspire new
directions for future investigations on this subject.
|
5 |
[en] LITERATURE IN EXPRESS TIMES / [pt] LITERATURA EM TEMPOS EXPRESSOSALINE LEAL FERNANDES BARBOSA 18 May 2017 (has links)
[pt] O objeto livro, que tem ocupado um lugar canônico desde a invenção de Gutenberg, vem passando por uma revolução nos últimos anos em virtude da expansão dos meios audiovisuais e da tecnologia digital. A princípio encarada com certa resistência, a interação entre os textos impressos e as telas tem-se mostrado em alguns casos profícua - se não para o produto intelectual pelo menos para o bem de consumo - ou no mínimo inevitável. As transformações ocorrem em ritmo cada vez mais acelerado, e movimentos são feitos em direção à dessacralização do livro e à expansão das práticas de leitura. Assiste-se ao surgimento de um novo tipo de bem cultural, que já nasce com o intuito de se expandir por várias esferas do mercado de bens culturais e do entretenimento, por vezes deslocando o livro da posição de destaque, que outrora ocupava, ao inseri-lo em uma cadeia multiplicadora. Nesse processo de deslizamento e intercâmbio podem ser verificadas algumas mudanças na esfera cultural, a saber: alterações na hierarquia dos produtos culturais, maior aproximação entre mercado editorial e audiovisual, o produto transmidiático e o escritor multimídia. Tendo como base esse panorama contemporâneo, pretende-se analisar o lugar ocupado pela literatura em função da expansão do mercado de bens culturais, da hegemonia do audiovisual e dos novos canais de circulação dos textos surgidos com as tecnologias digitais. Para discutir essa questão, toma-se como objeto a coleção Amores Expressos, produzida pela RT Features e editada pela Companhia das Letras, que se caracteriza como um projeto transmidiático, em consonância com uma sociedade marcadamente audiovisual, mercadológica e expressa. / [en] Literature in express times: The book as an object, which has occupied a canonic place since Gutenberg s invention, has been going through a revolution in the last few years due to the expansion of the audiovisual mediums and the digital technology. At first confronted with some resistance, the interaction between printed texts and screens has become, in some cases, profitable – if not for the intellectual product at least for the consumption good - or at least inevitable. The transformations happens in a speed up pace, and movements are made towards the desacralization of the book and the expansion of the reading practices. A new kind of cultural good comes to sight, designed to expand itself to the different spheres of the symbolic goods and entertainment market, often displacing the book of its prominent position while inserting it in a multiplying chain. In this sliding and interchanging process some transformations can be verified in the cultural sphere: alterations in the cultural products hierarchy, approximation between editorial and audiovisual culture, the transmidiatic product and the so-called multimedia author. Having this contemporaneous scenery as a background, we intend to analyze the place occupied by the literature in accordance to the expansion of the symbolic goods market, the hegemony of the audiovisual and the new channels of circulation of texts that have emerged with the digital technologies. To approach this matter, we take Amores Expressos as our object, a book collection produced by RT Features and edited by Companhia das Letras, that consists of a transmidiatic project, in consonance with a society strictly audiovisual, market-based and express.
|
6 |
[en] HISTORY AND IMAGE, PLAYFULNESS IN TEACHING HISTORY THROUGH BOARD GAMES / [pt] HISTÓRIA E IMAGEM, LUDICIDADE NO ENSINO DE HISTÓRIA ATRAVÉS DE JOGO DE TABULEIRORAFAEL COELHO BASTOS 14 May 2024 (has links)
[pt] O lúdico tem grande importância e eficácia como estratégia educacional.
Neste contexto, o uso de jogos é elemento fundamental da ludicidade. Assim, a
presente dissertação objetiva apresentar um Produto Educacional, o qual seja
sustentável do ponto de vista orçamentário e que possa ser realizado pelo professor
mesmo com poucos recursos, independentemente de apoio institucional ou
financeiro, tendo em vista a realidade precária de parte significativa das escolas
públicas brasileiras. Ademais, intenta demonstrar, por meio de levantamento
bibliográfico e debate entre as obras, que o lúdico é uma linguagem que funciona e
que jogar em História é algo sério. Além disso, comprovar que o jogo é um
importante meio de cooperação, participação, protagonismo discente e
engajamento, na medida em que por sua própria natureza, leva à participação, à
socialização e ao envolvimento, sendo possível avaliar os estudantes sob essa
perspectiva, rompendo com sistemas tão somente voltados a práticas avaliativas
pautadas pela quantificação de escala numérica e notas. Dessa forma, a proposta
lúdica, neste caso em comento, se alicerça em um jogo de tabuleiro físico com
perguntas e respostas, projetadas através de um datashow, que trabalhem conteúdos
escritos de história, mas também conteúdo imagético, com temas do século XX e
XXI, o qual se intitula História e Imagem. / [en] Play has great importance and effectiveness as an educational strategy. In this
context, the use of games is a fundamental element of playfulness. Thus, the present
dissertation aims to present an Educational Product, which is sustainable from a
budgetary point of view and which can be carried out by the teacher even with few
resources, regardless of institutional or financial support, taking into account the
precarious reality of a significant part of the Brazilian public schools. Furthermore,
it attempts to demonstrate, through bibliographical survey and debate between the
works, that ludic is a language that works and that playing in History is something
serious. Besides that, proving that the game is an important means of cooperation,
participation, student protagonism and engagement, as by its very nature, it leads to
participation, socialization and involvement, making it possible to evaluate the
students from this perspective, breaking with systems solely focused on evaluation
practices based on the quantification of numerical scales and grades. In this way,
the playful proposal, in this case under discussion, is based on a physical board
game with questions and answers, projected through a datashow, that work with
written history content, but also image content, with themes from the 20th and 21st
centuries. , which is entitled History and Image.
|
7 |
[pt] A SIGNIFICAÇÃO DO PRODUTO ALIMENTÍCIO ARTESANAL: UMA ABORDAGEM SEMIÓTICA DO CONSUMO E SUA RELAÇÃO COM A TRANSFORMAÇÃO DO GOSTO SOCIAL / [en] SIGNIFICATION OF ARTISANAL FOOD PRODUCTS: A SEMIOTIC APPROACH TO CONSUMPTION AND ITS RELATION WITH TRANSFORMATION OF SOCIAL TASTEDIOGO LANNES MELO 26 August 2024 (has links)
[pt] A alimentação humana passa, periodicamente, por transformações que impactam o
comportamento do consumidor e a forma como performam suas práticas
alimentares. Nesse âmbito, as mudanças mais recentes mostram a maior procura
por produtos alimentícios artesanais e, consequentemente, uma tendência em
consumo alimentar. Apesar da popularidade dos produtos alimentícios artesanais, a
definição de alimento artesanal é imprecisa. Isso indica que o alimento artesanal
pode ter variadas significações a depender do contexto social. Questiona-se se estas
significações fazem com que os produtos alimentícios artesanais adquiram distintas
representações para os consumidores a ponto de transformar regimes de gosto.
Diante disso, o presente trabalho se propôs a investigar como se dá o processo de
significação dos alimentos artesanais pelos consumidores e quais são suas relações
com o desenvolvimento de normas do gosto. Para tanto, adotou-se a abordagem
teórico-metodológica da semiótica discursiva francesa, visto que ela se dedica a
explicar as condições de geração de significados e produção de sentido contidas não
apenas nos textos, mas nas práticas cotidianas dos indivíduos, em uma perspectiva
de articulação social. A análise dos dados coletados por meio de entrevistas
individuais e observação resultou na identificação de diferentes significados
reunidos em quatro temáticas principais relacionadas à produção, diferenciação,
qualidade e relações com o mercado. Além disso, descobriu-se cinco narrativas de
consumo que possibilitam a formação de três normas de gosto. Os achados da
pesquisa possuem relevância e sugerem implicações tanto acadêmicas quanto
gerenciais, considerando os diferentes agentes que atuam no mercado de alimentos. / [en] Human nutrition periodically experiences transformations that impact consumer behavior and the way they perform their eating practices. In this context, the most recent changes show a greater demand for artisanal food products and, consequently, a trend in food consumption. Despite the popularity of artisanal food products, the definition of artisanal food is imprecise. This means that artisanal food can have different meanings depending on the social context. The question is whether these meanings enable artisanal food products to acquire different representations for consumers to the point of transforming taste regimes. Considering this, this study set out to investigate how the signification process of artisanal foods by consumers takes place and what are its relations with the development of taste norms. To this end, the theoretical-methodological approach of French discursive semiotics was adopted, since it is dedicated to explaining the conditions for generating meanings and the production of sense contained not only in texts, but in the everyday practices of individuals, from a perspective of social articulation. Analysis of the data collected through individual interviews and observation resulted in the identification of different meanings grouped into four main themes related to production, differentiation, quality, and relations with the market. It also uncovered five consumer narratives that enable the formation of three taste norms. The research findings are relevant and suggest both academic and managerial implications, considering the different agents that operate in the food market.
|
8 |
[en] TENSOR PRODUCT STABILIZATION UNDER MULTIPLICATIVE PERTURBATIONS / [pt] ESTABILIDADE DE PRODUTOS TENSORIAIS SOB PERTURBAÇÕES MULTIPLICATIVASJOAO ANTONIO ZANNI PORTELLA 11 August 2014 (has links)
[pt] Um operador definido em um espaço de Hilbert é uniformemente estável se ele converge na topologia da norma para o operador nulo. O problema de Estabilidade Multiplicativa investiga quais são as classes de operadores que estabilizam uniformemente o operador original por uma perturbação multiplicativa. Neste trabalho colocamos este problema no contexto de produto tensorial e investigamos quais as classes que estabilizam multiplicativamente Contrações Fortemente Estáveis sob uma perturbação compacta. Em particular, apresentamos uma solução para o Problema de Estabilidade Multiplicativa para Contrações Fortemente Estáveis. / [en] An operator on a Hilbert space is uniformly stable if it converges to the null operator on the norm topology. The Multiplicative Stabilization Problem investigates which operators classes uniformly stabilize de original operator under multiplicative perturbation. This work consider the previous problem under the tensor product framework and investigates which operators classes multiplicative stabilize Strongly Stable Contraction under compact perturbations. We have established a solution to the Multiplicative Stabilization Problem for Strongly Stable Contractions.
|
9 |
[en] EVALUATION OF VOLUMES CORRECTION METHODS OF LIQUID PETROLEUM DERIVATIVES / [pt] AVALIAÇÃO DE MÉTODOS DE CORREÇÃO DE VOLUMES DE DERIVADOS LÍQUIDOS DE PETRÓLEOCARLOS VINICIUS CALDAS CAMPOS 20 September 2018 (has links)
[pt] O objetivo desta dissertação é quantificar e analisar as possíveis diferenças oriundas de métodos de correção de volume de diferentes normas na medição de derivados líquidos de petróleo. Essas correções são necessárias pois variações na temperatura e pressão a que esses fluidos estão submetidos geram variações de volume que podem levar a grandes diferenças entre os volumes medidos por clientes e fornecedores, em virtude de variações nas condições operacionais. De forma a minimizar a influência dessas variações nos volumes a serem considerados, estabeleceu-se uma condição padrão (20 graus Celsius e 101,325 kPa) para a qual todos os volumes medidos nas transações realizadas no Brasil devem ser corrigidos. A motivação deste trabalho advém do fato da regulamentação brasileira que rege essas correções ser muito antiga (anos 1970). Esse trabalho é uma oportunidade para analisar métodos de correção de volume mais recentes. Esses métodos podem gerar erros menores nas suas correções a depender das hipóteses adotadas em seus desenvolvimentos. Além disso, uma análise do impacto econômico da adoção desses métodos é realizada. Para estudar estas possíveis diferenças, a metodologia aplicada utiliza distribuições que modelam a variação da massa específica dos produtos ao longo do processo produtivo e, para outros, dados coletados ao longo de certos períodos especificados. São, então, obtidas massas específicas resultantes da aplicação de cada método. De posse das massas específicas calculadas nos resultados, são verificadas diferenças estatisticamente relevantes entre as correções efetuadas por cada método. As conclusões demonstram que essas diferenças justificam a atualização da regulamentação com os métodos contidos nos padrões mais atuais. / [en] The aim of this dissertation is to quantify and analyze the possible differences caused by the application of the correction methods defined on different standards for the measurement of the volume of liquid petroleum derivatives. This correction is necessary because pressure and temperature variations can cause considerable differences between measurements made by customer and supplier, due to operational conditions variations. To standardize this measurement, it was established that all volumes used on transactions in Brazil should be corrected to a base condition (in Brazil, 20 degrees Celsius and 101.325 kPa). This work s motivation comes from the fact that the Brazilian regulation is quite old (from the 1970s). This work is an opportunity to analyze more recent correction methods. These methods can give smaller errors depending on the hypothesis adopted in its developments. Besides that, an economic impact analysis of these methods adoption in realized. To study these possible differences, the applied methodology uses statistical distributions that model the specific gravity of the products during the productive process and, in other cases, uses data collected during certain periods. Corrected specific gravity values are, then, obtained for each method. With these values at hand, some statistically relevant differences are verified. Conclusions demonstrate that these differences justify the update of Brazilian regulation with the methods contained in standards that are more recent.
|
10 |
[en] AN ANALYSIS OF THE DESIGNER S ROLE IN THE INTERNET OF THINGS / [pt] UMA ANÁLISE DO PAPEL DOS DESIGNERS NA INTERNET DAS COISASCELSO MEIRELLES DE OLIVEIRA SANTOS 09 May 2018 (has links)
[pt] Já estamos vivendo sob o impacto dos primórdios do que é considerada a Terceira Onda da Tecnologia da Informação ou a Quarta Revolução Industrial, representadas principalmente pelo advento da IOT (Internet of Things). Esta verdadeira invasão de novas tecnologias já está começando a mudar de modo dramático a forma como vivemos, nos comunicamos e trabalhamos. O objetivo principal desta dissertação é não apenas avaliar a metodologia tradicional do design e os desafios que estas novas tecnologias da IOT trazem para o desenvolvimento do trabalho dos designers, mas principalmente analisar como eles devem se qualificar para manter sua posição de relevância no desenvolvimento dos novos produtos inteligentes conectados que caracterizam a IOT, como a definem Porter e Heppelman (2014). A partir de uma pesquisa bibliográfica e documental, procurei relacionar as novas tecnologias, os componentes e serviços que estão viabilizando a criação desses produtos inteligentes, apresentar as principais empresas que estão liderando esta revolução, pesquisar as áreas em que estes novos produtos já estão fazendo a diferença assim como as mudanças e desafios que eles nos apresentam, e verificar como e por que empresas fabricantes de produtos estão se transformando em empresas de produtos/serviços ou só de serviços. Procuro ainda mapear o impacto que estas novas tecnologias terão nos modelos de negócio, design, marketing, engenharia e no relacionamento com os usuários dos serviços e produtos que as incorporem. / [en] We are already living under the impact of what is considered the beginnings of the Third Wave of Information Technology or the Fourth Industrial Revolution, represented mainly by the advent of IOT (Internet of Things). This true invasion of new technologies is already starting to dramatically change the way we live, communicate, and work. The main objective of this dissertation is not only to evaluate the traditional methodology of design and the challenges that these new technologies of the IOT bring to the development of the work of the designers, but mainly to analyze how they must qualify to maintain their position of relevance in the development of the new products that characterize IOT, as defined by Porter and Heppelman (2014). Based on a thorough bibliographical and documentary research, I have tried to examine the new technologies and the components and services that are enabling the creation of these intelligent products, pinpoint the principal companies that are in the forefront of this revolution, research the areas in which these new products are already making a difference, indicate the changes and challenges that they present us with and see how and why companies that manufacture products are transforming themselves into production / services companies, or solely services companies. I also try to map the impact that these new technologies will have on the business models, design, marketing, engineering and relationships with the users of the services and products that incorporate them.
|
Page generated in 0.0363 seconds