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Simulação computacional de sistemas de registro de imagens mamográficas / Computational simulation of mammographic images recording systems

Kathy Camila Cardozo Osinski Senhorini 08 January 2004 (has links)
Neste projeto foi desenvolvido um método computacional para verificação da melhor combinação tela intensificadora - filme para exames mamográficos através do estudo de suas características sensitométricas. O software, desenvolvido em ambiente Delphi para windows, apresenta na tela do microcomputador a imagem a ser obtida para cada tipo de combinação tela intensificadora - filme, utilizando imagens de \"Phantoms\" e de mamas reais. Em razão da ampla quantidade de fatores que influenciam a imagem mamográfica final, tais como magnificação, característica dos filmes e telas intensificadoras e condições da processadora, o método proposto pode proporcionar uma ampla avaliação da qualidade dos sistemas de imagem mamográfica de uma forma simples, rápida e automática, através de procedimentos de simulação computacional. A simulação investigou a influência que um determinado sistema de registro exerce sobre a qualidade da imagem, possibilitando conhecer previamente a imagem final a ser obtida com diferentes equipamentos e sistemas de registro. Dentre os sistemas investigados, três filmes (Kodak Min R 2000, Fuji UM MA-HC e Fuji ADM) e duas telas intensificadoras (Kodak Min R 2000 e Fuji AD Mammo Fine), aquele que apresentou melhores resultados, com melhor qualidade de imagens e menor exposição à paciente foi o de tela Min R 2000 com filme Min R 2000 da Kodak. / The present research has as main objective the development of a computational method for verification of the best combination screen-film for mammographic examinations through the study of its sensitometric characteristics. The software interface was developed in Delphi for windows and display the image to be gotten for each type of combination screen-film, using images of Phantoms and real breasts. Because several factors influence the final mammographic image, such as magnification, characteristic of the films and screens and conditions of the processing, the method can provide an ample evaluation of the quality of the systems of mammographic image of a simple, fast and automatic form, through procedures of computational simulation. The simulation investigates the influence of a register system on the quality of the image, making it possible to know the final image previously to be gotten with different equipment and register systems. Three films (Kodak Min R 2000, Fuji UM MA-HC and Fuji ADM) and two screens (Kodak Min R 2000 and Fuji AD Mammo Fine) was avaliable and the screen Min R 2000 with film Min R 2000 was the best result with less exposure.
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Étude d'une structure d'inducteur supraconducteur à modulation de champ magnétique / Study of a superconducting inductor structure with magnetic field modulation

Malé, Gaël 02 October 2012 (has links)
Dans le domaine du génie électrique et plus particulièrement dans celui des moteurs électriques, un des principaux challenges à relever pour les années qui viennent est l'augmentation de la puissance et du couple massique. Un moteur synchrone fonctionne sur le principe de l'interaction de deux champs magnétiques. Un inducteur alimenté en courant continu crée un champ magnétique variable dans l'espace. L'induit produit quant à lui un champ tournant par l'intermédiaire d'un bobinage, principalement, triphasé. Le couple électromagnétique généré est fonction du produit du champ tangentiel (Ht) par le champ radial (Bn). On a alors la possibilité d'augmenter le couple d'une machine, soit en agissant sur Ht (produit par l'induit) ou en agissant sur Bn (produit par l'inducteur). L'inducteur est composé de deux solénoïdes supraconducteurs alimentés par des courants opposés qui créent une induction magnétique importante. La présence de plaques supraconductrices qui, par leur propriété d'écrantage du champ magnétique, module et canalise ces lignes de champ. C'est cette variation spatiale de l'induction qui permet de générer un couple mécanique. La structure de cet inducteur supraconducteur est susceptible En effet, Dans un moteur conventionnel, l'amplitude de l'induction dans l'entrefer est autour de 2 Teslas (de -1 Tesla à +1 Tesla). Les matériaux supraconducteurs permettent d'atteindre des niveaux d'induction magnétique que nous ne pourrions envisager avec les matériaux classiques. Cette structure offre la possibilité d'accroître cette valeur et par conséquent, de présenter un saut technologique en augmentant le couple dans les mêmes proportions. Le domaine d'application relève des moteurs embarqués d'une puissance comprise entre plusieurs MW et plusieurs dizaine de MW. Cependant, un des verrous technologiques restant est la possibilité de réaliser des écrans supraconducteurs de grande taille pour un inducteur de moteur de forte puissance (par exemple quelques dizaines de MW) / In the electrical engineering, especially in electric motors, one of the main challenges in the coming years is the increased of mass power and mass torque. A synchronous motor operates by the interaction of two magnetic fields. An inductor supplied with direct current creates a variable magnetic field in space. The armature produces a rotating field by a three-phase winding. The electromagnetic torque generated depends from the product of tangential field (Ht) by the radial field (Bn). The torque can be increased by acting on Ht (produced by the armature) or by acting on Bn (produced by the inductor). The inductor consists of two superconducting solenoids fed by opposed currents which create a huge magnetic induction. By using superconducting bulks which present magnetic screening property, we modulate this field. So, this spatial variation of induction generates a mechanical torque. Indeed, in a conventional engine, the amplitude of induction in the gap is around 2 Tesla (Tesla from -1 to 1 Tesla). Superconducting materials can exceed these levels of magnetic induction. This structure offers the possibility to increase this value and therefore to increase the torque in the same proportions and to present a technological leap. The application area is embedded engines for power between several MW and more. However, a technological limit is the possibility of making large superconducting screens for an inductor of large motors (eg a few tens of MW)
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Contribution to the study of the haptic enhancement of images on touchscreens / Contribution à l’étude de l’augmentation haptique d’images sur écran tactile

Costes, Antoine 19 November 2018 (has links)
Au cours de la dernière décennie, les écrans tactiles sont devenus un standard des interfaces homme-machine. Cependant, malgré leurs nombreux atouts, ils manquent encore de sensations tactiles : quelque soit le contenu visuel, ils restent plats, lisses, rigides et immobiles sous le doigt. Dans cet ouvrage, nous examinons les moyens permettant aux écrans tactiles de nous toucher en retour, et de produire des sensations tactiles variées associées à des images. Premièrement, nous proposons un nouveau format de données haptiques qui fournit une description haptique générique d'un objet virtuel indépendamment de la technologie de rendu. Ce format est destiné à s’intégrer aisément dans les processus de création de contenu audiovisuel, et à être facilement manipulé par des non-spécialistes dans des contextes multidisciplinaires. Ensuite, nous abordons le challenge de produire des sensations haptiques variées avec une complexité technique limitée, grâce à notre nouvelle approche appelée "KinesTouch". Nous proposons en particulier un nouvel effet de frottement basé sur des déplacements latéraux augmentant ou diminuant la vitesse de glissement entre le doigt et l'écran. Enfin, nous présentons "Touchy", une méthode appliquant les principes pseudo-haptiques aux interactions sur écran tactile. Nous proposons un ensemble d'effets pseudo-haptiques traduisant visuellement des propriétés telles que de la rugosité, de la rigidité ou du frottement par les vibrations, les déformations et la trajectoire d'un curseur circulaire affiché sous le doigt de l'utilisateur. Nous appliquons également ces effets à des scènes 3D et traitons des différences entre les méthodes de rendu de contenu 2D ou 3D. / Touchscreens have largely spread out over the last decade and have become one of the most ordinary human-machine interface. However, despite their many assets, touchscreens still lack of tactile sensations: they always feel flat, smooth, rigid and static under the finger, no matter the visual content. In this work, we investigate how to provide touchscreens with the means to touch us and express a variety of image-related haptic features. We first propose a new format for haptic data which provides a generic haptic description of a virtual object without prior knowledge on display hardware. This format is meant to be seamlessly integrated in audiovisual content creation workflows, and to be easily manipulated by non-experts in multidisciplinary contexts. Then, we address the challenge of providing a diversity of haptic sensations with lightweight actuation, with the novel approach called “KinesTouch”. We propose in particular a novel friction effect based on large lateral motion that increases or diminishes the sliding velocity between the finger and the screen. Finally, we introduce “Touchy”, a method to apply pseudo-haptic principles to touchscreen interactions. We present a set of pseudo-haptic effects which evoke haptic properties like roughness, stiffness or friction through the vibrations, stretches, dilatations and compressions of a ring-shaped cursor displayed under the user’s finger. We extend these effects to 3D scenes, and discuss the differences between 2D and 3D content enhancement.
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Les écrans dans la ville / Screens in the city

Crépet, Juliette 26 November 2016 (has links)
Les écrans dans la ville sont les nouveaux écrans d'affichage numériques exposés depuis le début des années 2000 dans les villes industrialisées. Les marches quotidiennes dans la ville révèlent qu’ils sont qualifiables d’écrans d’ambiance. Ils montrent un rapport d’iconicité avec les œuvres picturales, dont les mises en place dans l’espace s’apparentent à une mise en exposition muséale. Intégrés dans la dynamique de la vie citadine, ils se fondent dans le contexte de vie, où leurs esthétiques formulent un climat moral et affectif. Mais ces écrans d'expositions de l’image ne peuvent être étudiés comme de l’art, ni comme des éléments d’ambiance, car ils sont avant tout des médias de communication. Cette thèse pose la question de savoir comment les écrans dans la ville, disposés dans le décor de vie des citadins, assurent la fonction de communiquer un message. Le dispositif est tout d’abord défini selon une étude historique de son origine. Ensuite, une méthodologie d’analyse est construite d'après la classification d’un relevé photographique international, et les résultats d’un entretien basé sur l’activité d’un citadin. Elle est appliquée à une enquête de terrain par observation directe dans 14 types de lieux parisiens (institutions et entreprises ; postes et banques ; agences de télécommunications ; services de transport ; agences immobilières ; supermarchés ; boulangeries ; nouveaux commerces ; confiseries ; tabacs ; bars ; lieux culturels ; parvis ; restaurants). L’enquête montre en définitive, que la mise en exposition de l'écran et de son image consiste à être la mise en présence d’une communication, opérant comme un outil de valorisation de lieu. / Screens in the city are the new digital displays, they have been shown in industrialized cities since the beginning of the 2000s. As one walks through the city, they create a certain ambience. Digital display relate in an iconic manner to the images, whose displays in space seems to be like a museum exhibition. Incorporated into the dynamics of urban life, those screens merge with the context of living, where their aesthetics shape a moral and emotional atmosphere. But those digital displays cannot be studied as art, nor can they be studied as pure elements of ambience, because they are, first of all, a media of communication. This research seeks to find out how digital screens in the city, displayed in the life décor of the inhabitants, undertake the function of communicating a message. The apparatus of the screen is first defined following a historical study of its origin. Then, a method of analysis is constructed based on the classification of an international photographic transcript and the results of an interview of one inhabitant. This method is applied to a field study through direct observation within 14 Parisian spaces (institutions and firms; post-offices and banks; telecommunication agencies; transportation services; real estate agencies; supermarkets; bakeries; new shops; candy stores; tobacco shops; bars; cultural venues; forecourts; restaurants). The results of the inquiry show that the display of a screen consists of the exhibiting and materialization of a communication, operating as a tool for space valorization.
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Haptic feedback displays with programmable friction : interaction and texture perception / Écrans tactile à retour haptique avec frottement programmable : interaction et perception de la texture

Kalantari, Farzan 05 July 2018 (has links)
Les interactions tactiles avec les écrans tactiles tels que les smartphones et les tablettes sont devenues de plus en plus omniprésentes dans notre vie quotidienne. Ces dispositifs tactiles commerciaux fournissent rarement un retour haptique convaincant aux doigts humains malgré l'utilisation du toucher comme entrée principale; le retour haptique est généralement limité à la vibration. Par conséquent, différentes technologies ont été explorées pour générer un retour haptique dynamique afin d'améliorer la saisie sur les appareils à écran tactile. Dans cette thèse, nous nous intéressons plus particulièrement à une catégorie de retour haptique qui exploite les vibrations ultrasoniques pour créer un film d'air entre le doigt d'un utilisateur et l'écran pour réduire la friction lorsqu'il est activé, ce phénomène est appelé effet squeeze film. En effet, la perception tactile de l'utilisateur joue un rôle crucial dans l'interaction avec les dispositifs haptiques. Dans cette thèse, nous explorons d'abord la limitation de la perception tactile des doigts de l'utilisateur sur les écrans tactiles haptiques ultrasoniques pour des explorations tactiles à un doigt et à plusieurs doigts au moyen d'expériences psychophysiques. Nous proposons ensuite un nouveau concept, appelé taxel, concernant la perception par l'utilisateur des éléments tactiles sur les écrans tactiles haptiques à ultrasons. En outre, nous décrivons comment optimiser les performances d'interaction de l'utilisateur dans des tâches d'interaction communes en utilisant les vibrations ultrasoniques. Enfin, nous étudions comment le signal tactile peut être combiné avec des signaux auditifs pour améliorer la perception de l'utilisateur dans les interactions musicales. / Touch interactions with tactile displays such as smart-phones and tablets, have become more and more ubiquitous in our daily life. These commercial touchscreen devices rarely provide a compelling haptic feedback to human fingers despite the use of touch as primary input; haptic feedback is typically limited to vibration. Therefore, different technologies have been explored to generate dynamic haptic feedback to enhance input on touchscreen devices. In this dissertation, we are are particularly interested in a category of haptic feedback which leverages ultrasonic vibrations to create an air-gap between a user's finger and the display to reduce friction when activated, a phenomenon called the squeeze film effect. Indeed, user's tactile perception plays a crucial role for interacting with haptic displays. In this thesis, we first explore user's fingers limitation of tactile perception on ultrasonic haptic displays for both one-finger and multi-finger touch explorations by means of psychophysical experiments. We then propose a novel concept, called taxel concerning user's perception of tactile elements on ultrasonic haptic touchscreens. Furthermore, we describe how to optimize user's interaction performances in common interaction tasks by leveraging ultrasonic lubrication. Finally, we study how tactile signal can be combined with auditory signals to enhance user's perception in musical interactions.
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Conception et réalisation d'un système graphique interactif autour d'une architecture à microprocesseurs multiples : application dans le contexte du système réparti CORAIL

Villavicencio Ramirez, Alejandro 12 September 1979 (has links) (PDF)
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Contrôle automatique des conditions d'affichage d'une image par un projecteur

Madi, Abdeldjalil January 2013 (has links)
L'utilisation d'un projecteur dans différentes applications et environnements soulève la nécessité d'adapter et de contrôler l'image affichée en fonction des conditions d'affichage. L'image affichée par exemple dans un environnement éclairé peut apparaître avec des couleurs saturées et un contraste atténué. De même, son apparence peut être affectée par la réflectance et la géométrie de l'écran sur lequel l'image est projetée. Dans ce mémoire, nous proposons une approche pour contrôler l'apparence de l'image affichée par la modélisation des différents facteurs affectants son affichage. Cette approche est basée sur le modèle de formation de l'image perçue et la constance de couleur entre les images observées. L'approche proposée unifie la compensation des effets de la lumière ambiante et de la réflectance de l'écran. Nous argumentons que le modèle proposé est plus général que certains modèles de compensation utilisés pour la constance de couleurs. L'approche proposée estime l'illuminant de l'environnement d'affichage et l'illuminant cible, la réflectance de l'écran utilisé ainsi que la réflectance de l'écran cible. Une opération complémentaire pour la compensation de contraste est dérivée de la loi de Weber. Cette compensation permet d'adapter le contraste de l'image affichée conformément à l'intensité de la lumière ambiante. L'approche proposée est vérifiée expérimentalement dans des environnements éclairés et en utilisant des écrans non blancs. Elle permet de camoufler l'effet de l'écran utilisé dans l'affichage et de simuler les effets d'autres écrans cibles. Notre approche peut être utile dans certains domaines tels que le camouflage et la simulation pour des applications d'art visuel et performatif.
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Conception et mise à l’épreuve d’une fonctionnalité de rétroaction d’un simulateur sur écran destiné aux personnes étudiantes en sciences infirmières / Conception and testing of feedback functionality in a screen simulator designed for nursing students

Westover, Stephany January 2017 (has links)
Introduction : La rétroaction sur la performance des personnes étudiantes infirmières lors de l’utilisation de simulateur de patients sur ordinateur contribuerait à l’apprentissage et au développement du raisonnement clinique en supportant la métacognition (Zary et al., 2006). Or à notre connaissance, la forme et le contenu de ce type de rétroaction demeure peu discuté dans les écrits scientifiques. Objectif : Ce projet de recherche comportait trois objectifs. Le premier était de contribuer au développement d’une fonctionnalité de rétroaction dans un simulateur sur écran, le second visait à documenter la perception de son utilité à la suite d’une expérimentation guidée en laboratoire auprès de personnes étudiantes infirmières et, enfin, le troisième objectif visait à décrire l’appréciation générale du simulateur par les personnes participantes. Méthodes : Un devis de recherche descriptif avec méthodes mixtes auprès d’un échantillon de convenance constitué d’étudiantes et étudiants en sciences infirmières d’une université québécoise a été retenu pour cette étude. Le modèle de rétroaction PROMPTED (Rudland et al., 2013) a été retenu pour orienter la conception de la rétroaction dans le simulateur sur écran. L’accès au simulateur s’est fait par un lien web et, par la suite, les personnes participantes devaient compléter un questionnaire web autoadministré pour documenter leur appréciation de la rétroaction fournie pendant la simulation et du simulateur sur écran en soi. De plus, des entrevues ont été réalisées pour enrichir la description de l’utilité perçue de la rétroaction offerte dans le simulateur sur écran. Résultats : La rétroaction intégrée dans le simulateur sur écran selon les principes du modèle PROMPTED a permis de guider et de bien renseigner les étudiantes au cours de l’activité. Les données recueillies suggèrent l’appréciation de l’utilisation de la rétroaction en cours d’activité plutôt que d’avoir seulement un solutionnaire à la fin de l’exercice. Conclusion : En plus d’apporter une plus-value au simulateur sur écran par rapport à ce qui se retrouve sur le marché, ce projet contribue à l’avancement des connaissances sur l’utilité de la présence de rétroaction dans les simulateurs sur écran lors de la formation infirmière. / Abstract : Background: Feedback on nursing students’ performance when using a screen simulator could contribute to the learning and development of clinical reasoning by supporting metacognition (Zary et al., 2006). To our knowledge, the form and content of this type of feedback remains slightly discussed in scientific literature. Objective: This research project had three objectives. The first was to contribute to the development of a feedback functionality in a screen simulator, the second was to document the perception of its usefulness following a laboratory-guided experimentation with nursing students, and finally, the third objective aimed to describe its overall appreciation of the simulator. Methods: A descriptive research design with mixed methods was used with a convenience sample of nursing students of a university in Quebec. The PROMPTED feedback model (Rudland et al., 2013) was chosen to guide the conception of feedback in the screen simulator. Access to the simulator was via a web link and subsequently, the participants had to complete a self-administered web questionnaire of their appreciation of the feedback provided during the simulation as well as the screen simulator per se. In addition, interviews were conducted to enrich the description of the perceived usefulness of the feedback provided in the screen simulator. Results: Feedback integrated into the screen simulator in accordance with the PROMPTED Model has helped to guide and to inform the students during the activity. The data collected suggest the use of reel-time continuous feedback rather than only giving the answers at the end of the exercise. Conclusion: In addition to the value upgrade of the screen simulator compared to what is on the market, this project has contributed to the advancement of knowledge on the usefulness of feedback in screen simulators in nursing education.
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Simulação do desempenho de sstemas écran-filme em função do feixe de raios X incidente / Computer simulation of screen-film systems response based on incident X-ray beam

Silva, Marcia Aparecida 11 September 2001 (has links)
Este trabalho apresenta um método que simula o desempenho dos sistemas de registro radiológicos, considerando tanto a capacidade de absorção, a eficiência de conversão, o espectro de emissão e a eficiência intrínseca do écran quanto a distribuição espacial dos fótons de luz, o ruído quântico, o espectro de sensibilidade do filme, a quantidade de fótons necessários para tomar o grão haleto de prata revelável e um fator que engloba os parâmetros que não são diretamente fornecidos pelos fabricantes. Implementamos os algoritmos empregando o ambiente de programação Delphi, uma ferramenta de desenvolvimento de aplicações para plataforma Windows e microcomputador, que possibilitou o desenvolvimento de uma interface amigável de interação com o usuário. O método prevê a influência de qualquer combinação écran-filme usada ou planejada sobre a nitidez de imagens radiográficas e permite simular o contraste e a nitidez da imagem a ser obtida para uma dada combinação écran-filme em função da exposição quanto a sua curva H&D. / This work presents a method that simulates the performance of radiological recording systems, considering the absorption capacity, the conversion efficiency, the emission spectrum and the intrinsic efficiency of the intensifying screen, the spatial distribution of the light photon, the quantum noise, the sensibility spectrum of the radiographic film, the necessary photons to become the silver halide grain developable and a factor that includes the parameters that are not supplied directly by the manufacturer. We have implemented the algorithms using the Delphi programming language, an application development tool for Windows and personal computer, which allowed the development of a friendly interface of interaction with the user. The method predicts the influence of any screen-film system used or planned on radiographic image sharpness and allows one to simulate the contrast and the image sharpness to be obtained with a given screen-film combination in function of the x-ray exposure as well as the H&D curve this combination.
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Proxemic interaction and migratable user interface : applied to smart city / Interaction proxémique et interface utilisateur transférable : application à la ville intelligente

Jin, Huiliang 15 October 2014 (has links)
L’informatique ubiquitaire est graduellement devenue une réalité, nous utilisons divers dispositifs pour travailler et s’amuser (l’ordinateur, le portable, le smartphone). Au-delà des dispositifs personnels, les citoyens obtiennent des informations par les écrans publics qui sont présents partout dans les villes: l’abribus, l’aéroport, le centre commercial, etc. Il semble que la vision de l’informatique ubiquitaire est plus proche, cependant, l’avenir décrit par Mark Weiser est encore loin: «les technologies les plus profondes sont celles qui disparaissent». Actuellement les appareils électroniques ne sont pas assez intelligents et bien intégrés dans le contexte d’une ville. La ville intelligente (smart city) est un concept émergent pour construire une ville utilisant les technologies de l’information et de la communication (TIC). Ce concept propose d’améliorer la qualité de la vie et d’augmenter l’efficacité des activités dans une ville par les TIC. Il aussi met l’accent sur les savoir-faire des citoyens pour la construction des villes. La ville intelligente est en effet un système ubiquitaire large qui comprend différent systèmes (le système de gestion trafic, le système de transport public, le système de distribution de l’énergie, etc.). Les écrans publics construisent l’une des plus importants systèmes dans une ville. Cependant, ils ne sont utilisés que pour afficher de l’information, ils sont aveugles aux utilisateurs ainsi qu’à leurs dispositifs personnels. Dans cette thèse, nous proposons de construire des écrans publics intelligents basés sur l’interaction proxémique. L’interaction proxémique est inspirée par le terme venant de la psychologie «Proxémique». La Proxémique désigne les espaces virtuels autour des êtres humains pendant la communication. Les espaces sont différents selon la culture, les lieux où l’interaction se déroule. La Proxémique a été introduite à l’interaction homme machine par S. Greenberg en 2011 et il a créé le terme d’interaction proxémique. L’interaction proxémique étudie l’interaction en fonction de la relation spatiale entre les objets. Un écran proxémique peut connaître la distance, la position, l’identité et le mouvement de l’utilisateur. Ces dimensions proxémiques sont mesurées par l’écran comme les signaux de l’interaction implicite. Par ailleurs, il peut détecter les dispositifs mobiles des utilisateurs: il peut distribuer et échanger de l’information avec les dispositifs de l’environnement. Par rapport à un écran traditionnel, un écran proxémique offre des contenus plus personnalisés et ainsi répond aux besoins immédiats des utilisateurs. Ces avantages permettent à un écran public de bien s’adapter aux exigences de la ville intelligente. Notre objectif est d’étudier la façon de relever les défis d’un écran public dans une ville intelligente par l’interaction proxémique. Pour atteindre cet objectif, nous étudions les dimensions de l’interaction proxémique, et puis nous concevons un prototype d’écran proxémique grâce à différents capteurs: Kinect, Leapmotion et Webcam. Ce prototype supporte l’interaction implicite et explicite des utilisateurs pour fournir un contenu plus personnalisé aux utilisateurs, ainsi que des interactions naturelles. En outre, nous avons développé une boîte à outils pour la migration des données entre l’écran public et les appareils mobiles personnels. Avec cet outil, l’utilisateur peut télécharger des ressources à partir de l’écran, et l’écran deviendra un terminal pour recueillir les connaissances des citoyens pour la ville intelligente. Nous discutons les applications potentielles de ce prototype dans la ville intelligente, et nous proposons une application expérimentale qui est un panneau d’affichage proxémique des vols dans un aéroport. Basé sur cette application, nous avons réalisé des études utilisateurs systématiques dans notre laboratoire pour vérifier si l’interaction proxémique peut vraiment améliorer les performances d’un écran public. / Ubiquitous computing is gradually coming into reality, people use various digital devices (personal computer, laptop, tablet and smartphone) in order to study, work, entertain and communicate with each other. A city is actually a ubiquitous society, citizens get practical information from digital public displays that are installed everywhere in a city: bus station, railway station, airport or commercial center, etc. It seems that we are closing to the vision of ubiquitous computing, however, it’s still far from the vision what Mark Weiser described: the most profound technologies are those that disappear, they weave themselves into the fabric of everyday life until they are indistinguishable from it. That means in nowadays the widespread digital devices are still not intelligent enough and not well integrated, this issue is especially serious under a context of city than for personal usage condition.Smart city is a modern concept of city that seeks to improve the efficiency and quality of life by the information and communication technologies (ICTs), it as well emphasizes the importance of citizens’ knowledge for the wise management of city. The ICTs of a smart city constructs a large scale ubiquitous system, including traffic control systems, public transportation system, energy control systems, etc. In all the systems, digital public displays are one of the most important viewports that connect citizens with city. However, the public display today is only used as a screen to display information, it’s blind to the presence of users and ambient devices, these result in low efficiency of interactions, and make a city unable to take use of citizen knowledge.In this dissertation, we build an intelligent public display by the theory of proxemic interaction. Proxemic interaction is spatial related interaction patterns inspired by the psychological term: Proxemics, it studies the spatial -related interaction human to device and device to device. A proxemic interactive public display means that it is aware of user’s presence, position, movement, identity and other user related attributes, and takes these attributes as implicit inputs for interactions. Besides, it can sense ambient mobile devices and act as a hub for local deices information flows. Compared with traditional public display, proxemic interactive display can provide specific users with more personal related and instant - need information rather than provide general information to all users. That means to make displays sense users instead of making users explore displays exhaustively. These advantages make a proxemic display more adapt to the prospect of smart city.Our object is to study how to address the challenges of public display in a smart city by proxemic interaction. Towards this object, we study the dimensions of proxemic interaction, and build a prototype of proxemic interactive projected display with Kinect, Leap motion and web camera. This prototype supports implicit and explicit interaction of users to provide more personalized contents to users, as well as natural interactions. Furthermore, we developed a toolkit for data migration between public display and personal mobile devices, so that public display becomes aware of ambient users’ devices, users can download resources from public displays freely, while public displays can be as a terminal to collect knowledge of citizens for smart city.We discuss the potential applications of this prototype under smart city, and build an experimental application of proxemic airport flight information board. Based on this experimental application, we organized a systematic laboratory user study to validate whether proxemic interaction can really improve the performance of public displays

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