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Gravure dynamique : visualisation par modèle physique pour l'animation et les réalités virtuelles / Dynamic Engraving : Physically-based visualization for animation and virtual realities

Sillam, Kevin 14 December 2011 (has links)
Le modèle physique masses interactions est puissant pour la simulation de comportements dynamiques très divers et pour la production de mouvements expressifs, riches et d'une grande complexité. En revanche, une difficulté inhérente à ce type de formalisme pour la production d'images animées réside dans le fait que les masses ponctuelles n'ont pas de spatialité ; il est donc difficile de produire des séquences d'images animées par le rendu direct des masses ponctuelles décrivant le mouvement. D'une manière générale, il est donc nécessaire de développer des méthodes qui étendent la spatialité de ces masses ponctuelles pour compléter la chaîne de production d'images animées par modèle physique particulaire. Une méthode, proposée par le laboratoire ICA, répond à ce type de problématique en permettant d'étendre la spatialité des masses ponctuelles en considérant l'interaction physique entre ces masses et un milieu. Il s'agit d'une métaphore du procédé physique de la gravure. Celle ci a permis de produire des images animées convaincantes de divers phénomènes visuels. Nous présentons dans ce document un élargissement de cette méthode notamment au cas 3D, ainsi qu'à de nouveaux comportements. De plus, l'algorithme de cette méthode a été parallélisé, ce qui nous a permis d'obtenir des simulations calculées en temps réel en utilisant la puissance actuelle des cartes graphiques. Afin de maitriser au mieux les possibilités de la méthode, nous avons développé un logiciel comprenant une interface graphique manipulable et interactive permettant de modéliser avec aisance différents comportements. Cette méthode a été intégrée dans des installations interactives artistiques multi-sensorielles fournissant un comportement dynamique riche et configurable, tout en permettant une interaction en temps réel avec le spectateur. / Mass – Interaction physical modeling is a powerful formalism for the simulation of various dynamic behaviors and for the production of expressive, rich and complex motions. However, there is an inherent matter of this type of formalism for animation production, which resides on the fact that masses have no spatiality. Thus, it is difficult to produce animation sequences directly from rendering mass point describing the movement. It is then necessary to develop methods that extend the masses spatiality in order to complete the animation process. ICA Laboratory addressed the problem with a method based on the physical simulation of interaction between these masses and a dynamic milieu, according to the metaphor of engraving. We present in this document an extension of this method notably towards 3D and other effects. Besides, the parallel implementation on Graphic Cards (GPU) allowed obtaining real time simulation. An interactive graphical interface was also developed to facilitate the creation of different models. We used this process in multi-sensory interactive art installations for its rich and dynamic ability to create shape from motion and interact in real time with spectators.
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Étude de la production de rayonnement X par diffusion Compton sur l’installation ELSA / Study of Compton scattering X-rays production on a linear electron accelerator.

Chauchat, Anne-Sophie 24 January 2011 (has links)
La diffusion Compton est un moyen de produire des rayons X en réalisant des collisions entre un faisceau d'électrons relativistes et un faisceau laser. Par analogie avec le rayonnement synchrotron, le faisceau laser joue le rôle d'onduleur, ce qui entraîne les électrons dans un mouvement d'oscillation. Le rayonnement émis par les électrons en mouvement, dont certaines caractéristiques sont proches de celle du rayonnement synchrotron, peut être produit sur des machines relativement compactes. L'installation ELSA du CEA DAM DIF dispose d'un accélérateur d'électrons (17 MeV) et d'un laser (532 nm) dont les caractéristiques sont favorables à la réalisation d'une expérience de production de rayonnement X par diffusion Compton. La faible probabilité d'interaction et les petites dimensions des faisceaux (< 100 µm, 30 ps (LTMH)) obligent à optimiser avec soin le recouvrement spatial et temporel des impulsions. La visualisation des deux faisceaux en simultanée se fait grâce à un biseau en aluminium renvoyant les images des deux faisceaux vers les caméras CCD et à balayage de fente. La détection du rayonnement X produit (d'énergie < 11 keV) est réalisée par des écrans radio-luminescents à mémoire. Ces écrans, très sensibles au rayonnement de basse énergie, permettent de visualiser le profil du rayonnement et de réaliser la radiométrie du signal. Ces écrans ont également été utilisés en tant que scintillateurs couplés à un photomultiplicateur pour contrôler en temps réel le rendement de l'interaction. L'analyse des résultats expérimentaux obtenus confirme les résultats des simulations. / Compton scattering by collisions between relativistic electron beam and laser beam is a way to produce X-rays. Laser beam is seen as an undulator which gives electrons a periodic waved motion. This radiation emitted by electrons motion has some characteristics close to those of synchrotron radiation but can be produced by smaller machines. ELSA facility at CEA DAM DIF is a linear electron accelerator (17 MeV) running with a photoinjector and a laser (532 nm). Characteristics of electrons and laser beam are favourable to a Compton scattering X-rays experiment. Small interaction probability and small beam sizes (< 100 µm, 30 ps (LTMH)) require a careful optimization of spatial and temporal pulses covering. An aluminium bevel-edge allows visualizing beams with CCD and streak cameras. Imaging plates are used as < 11 keV X-rays detectors. These detectors are very sensitive to low signal-to-noise ratio at low energy and give the beam profile. The imaging plates were coupled with a photomultiplier to manage the yield in real time. Experimental results are confirmed by simulations.
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Manipulation de contenu 3D sur des surfaces tactiles

Cohé, Aurélie 13 December 2012 (has links) (PDF)
Les surfaces tactiles ayant connu un grand essor ces dernières années, le grand public les utilise quotidiennement pour de multiples tâches, telles que la consultation d'e-mail, la manipulation de photos, etc. En revanche, très peu d'applications 3D existent sur ces dispositifs, alors que de telles applications pourraient avoir un grand potentiel dans des domaines variés, telles que la culture, l'architecture, ou encore l'archéologie. La difficulté majeure pour ce type d'applications est d'interagir avec un espace défini en trois dimensions à partir d'une modalité d'interaction définie en deux dimensions. Les travaux effectués dans cette thèse explorent l'association entre surfaces tactiles et manipulation de contenu 3D pour le grand public. Les premières études ont été réalisées afin de comprendre comment l'utilisateur réagit pour manipuler un objet virtuel 3D avec une surface tactile sans lui imposer de techniques d'interaction particulières. De par les connaissances acquises sur les utilisateurs, les travaux suivants présentent l'élaboration de nouvelles techniques d'interaction ainsi que leur évaluation.
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Modélisation et analyse du comportement des utilisateurs exploitant des données vidéo

Mongy, Sylvain 25 November 2008 (has links) (PDF)
Nous proposons dans ce travail d'analyser le comportement des utilisateurs exploitant des données vidéo. Notre objectif est de contribuer à comprendre pourquoi et comment chacune des séquences vidéo est visionnée par les utilisateurs. Pour cela, nous présentons une approche qui combine usage intra-vidéo et usage inter-vidéo. Au niveau intra-vidéo, nous définissons le visionnage d'une vidéo comme unité de comportement. Au niveau inter-vidéo, nous introduisons la session (enchaînement des vidéos visionnées) comme unité de comportement. Un comportement intra-vidéo est modélisé par un modèle de Markov construit en utilisant les différentes actions réalisées lors des vision nages que nous regroupons à l'aide d'une nouvelle méthode de regroupement (K-models). Cette méthode est dérivée de la technique des K-moyennes adaptée à l'utilisation de modèles. Nous caractérisons ainsi plusieurs comportements type qui permettent d'estimer quelle fut l'utilité ou d'une séquence vidéo lors d'une session. Un comportement inter-vidéo est modélisé par une session. Cette session est une séquence ordonnée des vision nages des séquences vidéo. Pour regrouper ces sessions, nous proposons une technique de regroupement hiérarchique qui présente la particularité de traiter des classes représentées par plusieurs sous-séquences enrichies par les comportements intra-vidéo. Les résultats obtenus sur des ensembles de test permettent d'identifier les comportements observés et d'en tirer des suppositions sur la pertinence des vidéos. Nous proposons également un modèle d'intégration dans un moteur de recherche permettant de détecter les erreurs d'indexation et de proposer des recherches alternatives.
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La lecture en hypermédia

Dubé, Sandra January 2009 (has links) (PDF)
La venue de l'Internet a modifié le statut du texte, notre approche, nos méthodes de lecture et nos modalités de compréhension. En devenant numérique, le texte s'est ouvert à de nouvelles possibilités: il est devenu malléable, interactif, hyperlié et fragmentaire. De fait, une autre approche de lecture est exigée, une lecture aléatoire, saccadée, non-chronologique et hypermédiatique. Le lecteur ne parcourt plus un texte stable, mais navigue dans les eaux mouvantes composées de mots et d'animations, de vidéos et de trames sonores. Afin de rendre compte de cette réalité, l'étude suivante propose l'analyse de trois oeuvres littéraires hypermédiatiques en vue de dégager les particularités de cette littérature, mais surtout dans l'optique de cibler la manière dont le lecteur expérimente l'oeuvre par une lecture que nous qualifions de « lecture en hypermédia ». Les oeuvres du corpus, soit Perte de temps, de Julie Potvin, Principes de gravité, de Sébastien Cliche, et Inside: A Journal of Dreams, d'Andy Campbell et Judi Alston, ont été choisies en fonction de la présence d'une figure de la perte émergente, tantôt symbolisée dans la reprise d'un poème de Baudelaire, tantôt représentée par la figure du livre à l'écran. Nous verrons qu'il se dégage un imaginaire de la fin annonçant la venue d'une nouvelle pratique, la lecture à l'écran, qui s'expérimente à travers un parcours labyrinthique dont la perte est incontournable et l'oubli nécessaire, afin de comprendre le sens qui se dégage des oeuvres. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Littérature hypermédiatique, Lecture, Remédiatisation, Figure, Perte.
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Identité et altérité par écran : modalités de l’intersubjectivité en interaction numérique / Existing on screen : modalities of intersubjectivity in digital interaction

Ibnelkaïd, Samira 01 July 2016 (has links)
Notre recherche, bien qu’ancrée dans les Sciences du Langage s’inscrit dans une démarche interdisciplinaire entre Linguistique et Philosophie articulant Analyse des Interactions et Phénoménologie. Il s’agit d’étudier l’identité en interaction en tant que phénomène intersubjectif, langagier et technique. L’existence corporelle, sensorielle, relationnelle, et sociale des humains se trouvant désormais engagée dans des dispositifs d’interactions numériques, des modalités inédites d’intersubjectivité se déploient notamment par écran. C’est pourquoi nous nous proposons d’analyser les nouvelles dimensions constitutives de l’intersubjectivité et mises en jeu dans les interactions numériques. Dans la première partie de notre thèse, notre parcours théorique, il s’agit de saisir la nature de la co-construction identitaire, les enjeux de la rencontre interindividuelle en tant que phénomène intersubjectif et les spécificités des interactions numériques aux cadres spatio-temporels complexes. Nous proposons, en premier lieu, de définir, par une approche phénoménologique, l’événement de la rencontre avant de nous intéresser aux propriétés phénoménotechniques de l’intersubjectivité numérique. En second lieu, dans ce parcours théorique, par une approche interactionniste, nous nous attardons sur la place du langage dans la co-construction des identités ; une place importante est accordée à la séquentialité interactionnelle par laquelle les sujets façonnent l’interaction ainsi qu’à la corporéité de l’action hors et par écran. Nous soumettons alors, dans la seconde partie de notre thèse, ces théorisations à l’analyse des données de notre corpus. Dans ce parcours empirique, sont analysées des rencontres par écran entre participants géographiquement distants. Cette analyse nous permet notamment de dresser une topographie des espaces-temps impliqués dans l’interaction physico-numérique, une typologie des actes de prise d’existence à l’écran et une description du processus ontologique identitaire en interaction. / Though our research is firmly anchored within the field of linguistics, it constitutes an interdisciplinary approach as well, aiming to establish a dialogue between Interaction Analysis and Phenomenology. This research examines the complex notion of identity by defining it as a verbal, technical, and intersubjective phenomenon. The bodily, sensory, relational and social human existence is henceforth engaged in digital interaction devices inducing unprecedented modalities of intersubjectivity. Therefore, we propose to analyze the novel features of intersubjectivity involved in digital interactions. In the first part of our dissertation, the theoretical exploration, we seek to apprehend the nature of identity co-construction, the stakes of interindividual encounter understood as an intersubjective phenomenon, and the spatio-temporal characteristics of digital interactions. Firstly, through a phenomenological approach, we define the encounter as a meaningful event and we explore the phenomenotechnical properties of digital intersubjectivity. Secondly, through an interactionist approach, we focus on language and its role in identity co-construction, and more specifically on sequence organization and embodiment within physical and digital interactions. Thereafter, in the second part of our dissertation, those theorizations are submitted to a data analysis. This empirical exploration consists in studying online encounters between geographically distant participants. This study allows us to draw a topography of the spatio-temporal framework of phygital interaction, a typology of the acts of enacting existence on screen and a description of the ontological process of identity co-construction.
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Le corps c'est l'écran. La philosophie du visuel de Merleau-Ponty / The Body is the Screen. Merleau-Ponty’s Philosophy of the Visual

Dalmasso, Anna Caterina 01 December 2015 (has links)
Pour Merleau-Ponty, l’exigence de repenser la rationalité contemporaine au-delà du dualisme de sujet et objet implique et s’entrelace avec la question du regard, conçu non pas en tant que point d’où se produit une vision du monde, mais comme événement dans lequel le sujet et le monde naissent l’un à l’autre dans un seul mouvement de co-naissance. Le visible alors, et notamment ce type particulier de visible qu’est l’image, est compris comme le point où il en va de la rationalité et de l’Être, en même temps qu’il est pensé dans sa dimension historique, en vertu de son apparition phénoménale et située, mais aussi en tant qu’il implique un revers d’invisibilité ou horizon de latence. Ainsi, le voir est réintégré dans ce corps, dont les yeux voient, et le rapport entre corps et image est compris dans sa trame historique et processuelle, incluant les mutations anthropologiques et épistémiques qui sont à l’œuvre dans notre rapport au monde visible, Merleau-Ponty lui-même n’hésitant pas à faire appel aux médias et aux arts visuels pour poursuivre la formulation d’un tel rapport sur le plan philosophique. En comprenant le sujet comme un voyant qui n’est pas simplement dans le visible, mais en est, le philosophe en vient à formuler une réversibilité de la vision et une co-implication de sens et sensible, riches de conséquences pour une compréhension du régime scopique contemporain, et convergeant avec les instances propres du tournant iconique ou pictural ayant investi la pensée de l’image, tant dans le domaine anglo-saxon que dans le contexte européen.C’est donc à partir de ces éléments qu’il est possible de formuler une pensée du visuel de Merleau-Ponty, qu’on cherchera à caractériser par le biais de certains noyaux décisifs – image, œuvre, médium, technique, haptique – et notamment à travers la référence au cinéma et à la notion d’écran, tantôt dans la tentative d’en reconstruire le développement, par rapport aux sources et aux différentes phases de la réflexion merleau-pontienne, tantôt dans la tentative d’en cerner l’impact généré au sein d’autres champs scientifiques, ainsi que d’en mettre en lumière l’intérêt pour toute pensée qui se propose d’interroger l’image et le visuel aujourd’hui. / Merleau-Ponty’s later thought is primarily concerned with a new conception of visibility, of what the philosopher calls a “generality of the Sensible”, originating both the “reversibility” of the body, its capacity to be both sentient and sensible, and an intentionality of the visible itself. What is at stake in thinking of the seer as being enveloped in the visible, as being of it, within the visible, is an “ontological rehabilitation of the sensible”, which is particularly rich and brings along consequences for an understanding of our contemporary scopic regime, and especially of the ontological status of images and screens in our visual experience. Merleau-Ponty thinks of the visible world not simply as an object, but as the pivot for a new conception of rationality and Being, one that seeks to rearticulate the ontological relationship between the self and the world beyond all forms of dualism. Accordingly, the visible is taken into account in its historicity, as long as it is phenomenal and situated in its appearance, but also as it always implies a constitutive invisibility or a certain latency and virtuality. Vision is conceived as a historical and processual phenomenon, including anthropological and epistemic mutations being afoot in our contact with the visible world, inscribed in human forms of expression and particularly artistic creation, which is one of the cores of Merleau-Ponty’s philosophical work. It is then with regard to such aspects that it is possible to refer to a philosophy of the “visual” in Merleau-Ponty, which I will try to characterize, by focusing on some fundamental pivotal points, such as image, medium, technique, work of art, haptic. I will make special reference to the reflection on cinema and the notion of “screen”, in the attempt of both retracing the elaboration of such issues, in relation to sources and different phases of Merleau-Ponty’s philosophy, and appreciating the interest that his thought has generated in other scientific fields related to visual.
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Description du discours numérique : étude des bouleversements linguistiques du web 2.0 au travers de l'exemple des souhaits d'anniversaire sur Facebook / Digital Discourse Description : Study of the linguistic changes of Web 2.0 through the example of the birthday wishes on Facebook

Bibié-Emerit, Laetitia 27 November 2015 (has links)
Ce travail de recherche propose une description du discours numérique tel qu’il apparaît dans l’environnement numérique qu’est Facebook. Il s’appuie sur l’étude des souhaits d’anniversaire, en montrant comment leur forme finale peut être influencée par la préconstruction technolangagière du site. La première partie, donne un aperçu de l’évolution des recherches sur le discours numérique, en décrivant d’une part le contexte d’apparition du web 2.0 et des bouleversements épistémologiques et discursifs qu’il a pu provoquer. Et d’autre part les spécificités linguistiques connues du discours apparaissant dans les environnements numériques. La deuxième partie, montre que l’avènement du web social a changé les choses dans les recherches sur le discours numérique, demandant une approche pluridisciplinaire. Cette réflexion nécessite de décentrer le regard des énoncés pour s’intéresser à leur environnement de production et aux affordances qu’il offre aux locuteurs. Ce nouveau positionnement épistémologique permet de repenser la description de Facebook, non plus comme une plateforme communicationnelle mais comme un environnement discursif complexe mettant en question les notions d’identité, d’intimité et de liens socio-affectifs. Enfin, la troisième et dernière partie de cette thèse, présente les problématiques liées à l’étude d’un cas concret d’écriture nativement numérique. La description et l’analyse des souhaits d’anniversaire sur Facebook et des outils méthodologiques et théoriques adaptés aux environnements numériques utilisés à cette fin. La description et l’analyse des souhaits d’anniversaire sur Facebook permettent de dégager deux aspects technolangagiers dans ce type de discours. Le premier est l’action environnementale sur la production langagière, c’est le cas notamment de la préconstruction technolangagière mais aussi de la prise en compte de l’exposition du message par les locuteurs (redéfinition du lien socio-affectif). Le second est l’intégration de la technologie à l’intérieur même des formes discursives, générant de nouveaux technogenres comme le discours par bouton ou des énoncés augmentés comme les hashtags. / This research provides a description of the digital discourse as it appears in the digital environment that is Facebook. It is based on the study of birthday wishes, showing how their final shape may be influenced by technological influence site. The first part provides an overview of developments in research on digital discourse, describing on one hand the context of emergence of Web 2.0 and discursive and epistemological changes that it has caused. And also known linguistic specificities of the speech appearing in digital environments. The second part shows that the advent of the social web has changed things in research on digital discourse, demanding a multidisciplinary approach. This reflection requires an interest in that production environment and affordances that provides speakers. This new epistemological positioning allows to rethink the description of Facebook, not as a communicative platform, but as a complex discursive environment by questioning the notions of identity, privacy and socio-emotional ties. The third and final part of this thesis presents the issues related to the study of a concrete case of natively digital writing. The description and analysis of birthday wishes on Facebook and methodological and theoretical tools adapted to digital environments used for this purpose. The description and analysis of birthday wishes on Facebook show two technolinguistic aspects in this type of discourse. The first is environmental action on language production, it is the case of technological preconstruction but also taking account of exposure of the message by the speakers (redefinition of socio-emotional bond). The second is the integration of technology within the same discursive forms, generating new technological genders as the discourse by button or statements increased as hashtags.
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Sentiment d’auto-efficacité perçu d’étudiants et étudiantes en sciences infirmières de leur performance clinique lors de la documentation électronique de la démarche de soins infirmiers / Nursing student's self-efficacy of clinical performance when using electronic documentation to describe nursing process

Pavel, Roxana January 2016 (has links)
Problématique : L’avènement de la documentation infirmière des soins dans les dossiers cliniques informatisés (DCI) engendre des changements dans la pratique infirmière actuelle. Le personnel infirmier devra acquérir les habiletés et savoirs nécessaires pour documenter électroniquement la démarche de soins infirmiers. À cet effet, des chercheurs de l’Université de Sherbrooke, en collaboration avec une compagnie informatique, ont développé un logiciel de simulation nommé Environnement Virtuel d’Apprentissage (EVA). Ce dernier vise à permettre aux personnes étudiantes infirmières, au moyen d’un simulateur sur écran, de pratiquer, à partir d’histoires de cas, l’évaluation clinique, l’examen physique, de même que la documentation électronique de la démarche de soins infirmiers, tout en se familiarisant avec une terminologie infirmière standardisée. But : Cette étude visait à évaluer l’impact du système EVA sur le sentiment d’auto-efficacité d'étudiants et étudiantes en sciences infirmières concernant leur performance clinique associée à la documentation électronique de la démarche de soins infirmiers. Méthodologie : Un devis quasi-expérimental avant-après a permis de décrire le sentiment d’auto-efficacité du groupe témoin et expérimental. Une appréciation concernant les fonctionnalités d’EVA a aussi été documentée par le groupe expérimental. Analyses et résultats : L’échantillon était composé majoritairement de femmes entre 21 et 30 ans ayant moins d’un an d’expérience en soins infirmiers. Un total de 63 personnes étudiantes ont rempli le questionnaire d’enquête au pré-test. Les résultats sur le sentiment d’auto-efficacité initial étaient similaires chez les groupes témoin et expérimental. En raison d’une importante perte de sujets, les calculs en post-test et pour la comparaison des groupes dans le temps ne sont pas significatifs. Une présentation graphique et une comparaison descriptive des données de quatre sujets ont été possibles pour décrire l’évolution du sentiment d’auto-efficacité dans le temps. Conclusion : Malgré quelques embûches concernant la participation du groupe expérimental, nous avons décrit le sentiment d’auto-efficacité avant et après l’utilisation du logiciel, effectué des comparaisons inter et intra groupe et fourni une rétroaction au développeur du logiciel. / Abstract : Issue: The advent of nursing care documentation in computerized clinical records generates changes in the current nursing practice. Nurses will need to acquire the skills and knowledge required to electronically document the nursing process. To this end, researchers at the University of Sherbrooke, in collaboration with an IT company, have developed a simulation software called Environnement Virtuel d’Apprentissage (EVA). The purpose of this program is to enable nursing students, using a simulation software, to practice, from case histories, clinical assessment, physical examination, as well as electronic documentation of the nursing process while becoming familiar with the nursing terminology. Purpose: This study aimed to assess the impact of the software EVA on the self-efficacy of nursing students about their clinical performance associated with electronic documentation of the nursing process. Methods: A quasi-experimental design before and after allowed to describe the feeling of self- efficacy in the control and experimental sample. An appreciation regarding EVA’s features was described by the experimental sample. Findings: The sample was predominantly composed of females between 21 and 30 years of age with less than one year of experience in nursing. A total of 63 students completed the survey questionnaire in the pretest. The results for the initial self-efficacy measure were similar in for the control and experimental group. Due to a significant loss of participants, our calculations regarding the post-test and comparison of groups over time were not significant. A graphic presentation and a descriptive comparison of four subjects was possible to describe the evolution of self- efficacy over time. Conclusion: Despite some difficulties concerning the participation of the experimental sample, we described the feeling of self-efficacy before and after using the software, made inter and intra-group comparisons and provided feedback to the software developer.
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Impact du travail avec écran cathodique sur la structuration des activités de loisirs, la fonction visuelle et certains symptômes psycho-physiologiques

Cormier, Luc, Cormier, Luc 16 February 2024 (has links)
« Thèse présentée à l'École des gradués de l'Université Laval pour l'obtention du grade de maître ès arts (M.A.) (Relations industrielles) » / « Le travail sur écran cathodique constitue, pour certains, un problème évident, pour d'autres, une solution sans problème. La présente thèse se situe dans le prolongement de cette controverse et tente, à partir d'une population restreinte de procéder à une analyse systématique d'une partie des effets appréhendés. En effet, cette recherche part de l'hypothèse principale que les écrans cathodiques, à cause de l'intensité de la sollicitation visuelle, risquent de modifier la structure des loisirs. Ceux-ci sont en effet divisés en deux catégories: les loisirs à sollicitation visuelle élevée et ceux à sollicitation visuelle faible. L'objectif consiste donc à vérifier si le travail sur écran de visualisation a une influence sur la qualité des loisirs. La littérature sur ce sujet supporte cette hypothèse mais ne permet pas d'atteindre l'objectif comme tel. Pour y arriver, un questionnaire mesurant plusieurs dimensions (conditions de travail, activités de loisirs, données socio-démographiques et symptômes psycho-physiologiques) a été développé, pré-expérimenté et validé. Il a été administré à cinq groupes différents selon un schème expérimental qui permettait autant de faire des comparaisons groupe expérimental - groupe témoin, que des comparaisons avant-après. Le plan d'analyse prévoyait l'utilisation de l'analyse factorielle et des tests de différences appropriés tant pour voir l'effet des écrans cathodiques sur les loisirs que sur d'autres composantes (fonction visuelle et symptômes psychophysiologiques), que pour tenter de contrôler l'effet de certaines variables confondantes telles l'âge, le statut civil, etc. Les principaux résultats sont les suivants: - Chez un groupe astreint à un travail sur écran cathodique depuis longtemps (5 ans et plus) il ne semble pas y avoir déplacement de loisirs. - Chez un groupe travaillant sur écran depuis quelques mois seulement, certaines activités sont significativement affectées. Parmi celles-ci, la lecture, la télévision retiennent particulièrement l'attention. - Quant aux symptômes psycho-physiologiques et la fonction visuelle, des différences significatives apparaissent clairement entre les groupes expérimentaux et les groupes contrôle, tant à court qu'à long terme. Les hypothèses sont ainsi largement confirmées et les résultats sont interprétés en conséquence. En effet, compte tenu de déficiences mineures et inévitables du point de vue méthodologique, il appert que les écrans cathodiques ont un impact principalement sur la fonction visuelle (différents symptômes physiologiques et non des lésions organiques) tant à court qu'à long terme, sur plusieurs symptômes psycho-physiologiques (surtout les maux de yeux, du dos et de la tête). Cet impact ne semble pas affecter aussi clairement la structure des loisirs, du moins à long terme. Il pourrait s'agir ici d'une limite méthodologique: pour les comparaisons avant-après, seul le court terme est exploré dû au fait que les opératrices ne peuvent, 5 ans après avoir commencé à travailler sur écran, préciser les modifications effectives de leur structure de loisir depuis ce temps. Seule une recherche diachronique prolongée saurait le montrer. »--Pages i-ii

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