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Trajectoires balzaciennes dans le cinéma de Jacques Rivette : Out1 - La belle noiseuse - Ne touchez pas à la hache / Balzac's presence in Jacques Rivette's work / Traiettorie balzachiane nel cinema di Jacques Rivette

Dosi, Francesca 26 January 2013 (has links)
Cette étude suit les trajectoires balzaciennes qui parcourent l'oeuvre de Jacques Rivette, en créant un réseau complexe de références, d'allusions et de citations qui reflètent la construction en toile d'araignée de La Comédie Humaine. Elles irriguent trois réalisations ouvertement inspirées de Balzac : Out 1, Noli me tangere (1970-71), film fleuve expérimental d'environ treize heures, articulé sur l'improvisation des acteurs et centré sur la quête des Treize balzaciens, La Belle Noiseuse (1991) qui transpose au présent du tournage l'histoire du Chef d’oeuvre inconnu en la modifiant partiellement, et Ne touchez pas la hache (2007), film en costume « fidèle à la lettre » à La Duchesse de Langeais. Out 1 mêle le récit énigmatique balzacien à la flânerie surréaliste pour interroger la mythologie du groupe et l'onirisme psychédélique des années soixante-dix. La Belle Noiseuse offre à Rivette l'occasion de mettre en scène le processus de création - les séances de pose - et de réfléchir simultanément à son travail de cinéaste et à l'entreprise démesurée de La Comédie Humaine. La « compression à la César » à laquelle il soumet La Duchesse de Langeais fait de Ne touchez pas la hache un traité métaphysique intemporel sur l'empêchement amoureux, mais aussi une méditation sur la philosophie balzacienne et sur la théâtralité propre à La Comédie Humaine. Entre reprise et transformation, Jacques Rivette réalise donc trois oeuvres différemment marquées par une puissante innutrition balzacienne, les inscrivant dans un parcours inhabituel d’assimilation,d’hybridation et de réinvention du fait littéraire au cinéma. / This thesis follows the traces of Balzac’s presence in Jacques Rivette’s output and of thecomplex network of references, allusions and quotations that create a mirror image of thecobweb-like structure of the Comédie Humaine. These traces emerge particularly in threeworks overtly inspired by Balzac : Out 1, Noli me tangere (1970-71), an experimental filmfleuve approximately 13 hours long, built on actorial improvisation and centred on atransposition of the quest of Balzac’s Treize to contemporary times; La Belle Noiseuse (1991)which transposes and partly modifies the narrative of Le Chef-d’Oeuvre inconnu to thepresent of the filming process; and Ne touchez pas la hache (2007), a costume (and thus‘literally faithful’) reprise of La Duchesse de Langeais. Out 1 mixes surrealist flanerie toBalzac’s enigmatic narration in order to question the myth of the select group and thepsychedelic oneirism typical of the 1960s. As dramatisations of a novelistic ellipsis, themodel’s sittings in La Belle Noiseuse offer Rivette the opportunity to stage the process ofartistic creation and, at the same time, to reflect on his work as a filmmaker and on theenormous project of the Comédie Humaine. The “César-style” compression to which hesubmits La Duchesse de Langeais turns the narrative into an atemporal metaphysical treatiseon a lover’s impasse, as well as into the occasion for a meditation on Balzac’s philosophy andthe theatricality typical of the Comédie Humaine. Caught up between reprise andtransformation, Jacques Rivette’s films constitute as many re-elaborations that are, to differentdegrees, impregnated with Balzac’s powerful oeuvre, and thus delineate an original set offorms of assimilation, hybridisation and reinvention of literary texts on screen.
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Énigme et énigmatique dans les jeux vidéo ˸ jouer avec le sens / Enigma and Enigmatic in Video Games ˸ Playing with Meaning

Ammouche, Selim 08 January 2019 (has links)
Les énigmes font partie des obstacles principaux que l’on rencontre dans les jeux vidéo. Si certains genres demandent de résoudre des puzzles, la plupart des jeux font également varier les défis en proposant au joueur des problèmes à résoudre. Là où l’affrontement contre des ennemis, le franchissement de plateformes, semblent être des éléments mieux définis dans les études vidéoludiques, les énigmes, quant à elle, posent un problème nouveau. Il s’agit en effet de figures bien antérieures aux jeux vidéo, qui s’y retrouvent sous des formes diverses et produisent des effets variés. Face à cette profusion, une étude de l’énigme vidéoludique doit s’intéresser aux deux pôles du problème : la figure de l’énigme – la rupture qu’elle créé dans la compréhension du jeu par le joueur – et l’effet énigmatique qui, sans offrir formellement une énigme, insuffle un doute quant à l’interprétation de l’expérience vidéoludique. D’une part, une telle réflexion figurale sur les jeux vidéo doit se faire en revenant sur l’évolution de cette figure et les grandes questions (métaphore, mimésis) qu’elle reformule en s’actualisant dans les dispositifs vidéoludiques. D’autre part, énigme et énigmatique se trouvent alors au cœur d’une réflexion sur la communication vidéoludique consacrée aux effets du jeu sur le joueur, mais également poétique puisqu’il faut envisager la force d’agir et la puissance créatrice du joueur qui cherche la solution. Les grandes structures énigmatiques qui parcourent le jeu vidéo et qui se retrouvent dans les énigmes (comme la quête) doivent également nous permettre de comprendre l’expérience du sens au cœur de ces enjeux herméneutiques. On propose alors de considérer, depuis la figure de l’énigme, la question de communication fondamentale que constitue l’étude du discours vidéoludique entre joueur et jeu. / Enigmas are one of the main obstacles of video games. If some genres require solving puzzles, most games also vary the challenges they face their player with by proposing problems to solve. If the confrontation against enemies or the crossing of platforms seem to be defined elements in video games studies, enigmas introduce a new problem. It is indeed a figure older than video gaming which presents itself through various forms and generates various effects. Faced with such a profusion, a study of video game enigmas should focus on the two poles of the problem: enigma as a figure – rupture it causes in the player's understanding of the game – and the enigmatic effect which, although without any formal enigma, instills a doubt as to the interpretation of the video game experience. On the one hand, a figural analysis of video games must be done while looking back at the evolution of the figure and the major questions (metaphor, mimesis) that it reformulates by operating in a specific way through video game apparatus. On the other hand, enigma and enigmatic and at the core of a consideration of videogame communication devoted to the effects of the game on the player, and also of a poetical consideration since one must reflect on the importance of the effectiveness and the creative force that the player seeking solutions conveys. The great enigmatic structures that develop through video games and can be found in enigmas (such as quest) will shed light on the understanding of the experience of meaning which is at the heart of these hermeneutic issues. While considering enigma as a figure, we draw attention to the fundamental communication matter that that the study of the video game discourse between the game and its player constitutes.
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Sur l'identité personnelle : transmission et traumatisme à partir de la guerre du Liban (1975-1990/1991) / On the personal identity : transmission and trauma from the Lebanese war (1975-1990/91)

Kobersy, Berthe 30 November 2016 (has links)
Comment ce qui s'est produit à une génération précédente est fondateur de l'identité subjective à la génération suivante ? Plus spécifiquement, comment la guerre du Liban (1975-1990/91), vécue par les parents, peut être constructive ou désorganisatrice du sujet (enfant) dans sa singularité ? La transmission psychique est inévitable et fondatrice de l'identité subjective. L'étude des éléments psychiques, relevant de cette expérience violente passée, vécue par la génération précédente, permet de comprendre la participation des processus psychiques générationnels à la formation de l'identité singulière, facilitant ou entravant le travail psychique à la génération suivante. Nos hypothèses envisagent la transmission dans la relation entre le père et le fils, à partir de l'exploration des processus d'identification et de conflictualité dans le lien père-fils, de la part négative (voire traumatique) du contenu transmis et des investissements narcissiques établis entre le père et le fils. Des entretiens de recherche ont été réalisés auprès de dix familles, dont le père était un combattant pendant la guerre, ayant des enfants (garçons, adolescents). L'objectif principal est d'interroger les effets psychiques de la guerre sur le père combattant et le vécu subjectif de l'enfant, examinant les traces de l'expérience violente vécue par le père chez l'enfant. L'analyse des processus en jeu dans le lien père-fils montre des caractéristiques de transmission différentes relatives à chaque lien étudié, et des mouvements généraux de transmission. Une étude plus approfondie de trois cas accentue, principalement, trois aspects de transmission : la violence, l'énigmatique et le narcissique. Ce travail rend compte : - de la part active et créative de l'individu dans l'élaboration de ce qui est transmis à partir de la guerre du Liban ; - des fonctions intrusive et aliénante de la transmission, par rapport à des fonctions constructive et créatrice ; - de la fonction fondatrice du collectif au niveau individuel. Dans le contexte du Liban, il s'agit, principalement, d'une transmission idéologique violente de la guerre, qui paraît être un détournement de la conflictualité oedipienne et intrapsychique. / How is it that the experiences of a preceding generation are foundational to the subjective identity of the following generation? More specifically, how can the Lebanese civil war, witnessed by parents, be constructive or destructive to the subject (child) in his/her singularity? The psychological transmission is inevitable and foundational to the subject's identity. Studies on psychological elements related to that violent experience could help us comprehend the influence of generational psychological processes on singular identity formation. This facilitates or hinders the psychological development of the second generation. The principal objective of this research is to explore the effects of the war on the father (combatant) and the subjective experiences of the child through intergenerational psychological transmission. This study examines the psychological transmission through analysis of the identification process and the ensuing rivalry between father and son. This study also seeks to analyze the negative part (traumatic) of the transmitted heritage and the narcissistic investment between parent and child. Our research interviews were conducted with ten families in which the father was a combatant during the war and have adolescent children. The analysis of these processes between father and son has revealed some common characteristics among the subjects. A more detailed study of three of those cases accentuated three aspects of the transmission process: Violent, Enigmatic and Narcissistic. The study has revealed an active and innovational role by the subject in the transmission process. The results have also revealed the function of a collective component among the individuals studied. The transmission process had an intrusive and alienating function as well as a constructive and creative function. In the Lebanese context, there's a violent ideological transmission related to the war, which seems to be a diversion of the Oedipian and intrapsychic conflict.

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