• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Jaunųjų šachmatininkų (11–15 metų) neverbalinio kūrybinio mąstymo ir intelekto ypatumai bei kaita / Young Chess Player’s Non-verbal Creative Thinking and Intellect

Amelkina, Irina 24 September 2008 (has links)
1. Remiantis moksline literatūra darbe buvo išnagrinėti įvairių mokslininkų požiūriai apie šachmatų žaidimo įtaką vaikų kūrybinio mąstymo raidai, kurios tapo pagrindu iškelti šio darbo hipotezes. 2. Tyrime nustatyta, kad:  Per du metus jaunųjų šachmatininkų neverbalinio kūrybinio mąstymo: mąstymo gausumo (t = 3,652, p= 0,001) ir mąstymo originalumo (t =3,617 ; p =0,001) rodikliai (The Torrance Tests of Creative Thinking, TTCT) (1974) statistiškai reikšmingai padidėjo.  Kūrybinio mąstymo lankstumo (t = 1,261; p = 0,213) ir mąstymo detalumo (t = -2,076 ; p =0,053) rodikliai (The Torrance Tests of Creative Thinking, TTCT) (1974) išliko beveik tokie patys: skirtumai tarp 2005 metų ir 2007 metų re-testo rezultatų yra statistiškai nereikšmingi.  Skirtumas tarp 2005 metų ir 2007 metų re-testo bendrų neverbalinio kūrybinio mąstymo tyrimo rezultatų yra statistiškai nereikšmingas (t = 0,881 ; p = 0,382). Pirmoji ir antroji hipotezės apie jaunųjų šachmatininkų neverbalinio kūrybinio mąstymo vystymosi ypatumus pasitvirtino dalinai. 3. Siekiant ištirti jaunųjų šachmatininkų neverbalinio intelekto ir neverbalinio kūrybinio mąstymo sąsajų ypatumus rastas silpnas statistiškai nereikšmingas ryšys (r = 0,269 ; p = 0,052). Analizuojant atskirus kūrybinio mąstymo komponentus:  nustatytas teigiamas statistiškai reikšmingas ryšys tarp jaunųjų šachmatininkų neverbalinio intelekto ir neverbalinio kūrybinio mąstymo detalumo (r = 0,307 ; p = 0,025);  kiti neverbalinio kūrybinio mąstymo... [toliau žr. visą tekstą] / Creativity is multidimensional and still not completely understood by psychologists. Creative thinking is an important ability formed by some factors: flexibility, originality, fluency, elaboration. Through chess, pupils learn to invent creative solutions to problems. Chess can strengthen problem-solving skills, foster critical, creative, and original thinking, demonstrate the importance of flexible planning, concentration, and the consequences of decisions. The aim of the investigation was to analyze young chess player’s creative thinking in different age, their achievement. Torrance test of creative thinking (TTCT, 1974) was used as the main evaluation tool. The scoring was as follows:  Fluency by the number of interpretable, meaningful, and relevant responses to the stimulus,  Flexibility by the variety of categories of relevant responses,  Originality by responses which are unexpected, unusual, unique or statistically rare,  Elaboration by the addition of pertinent details. Fifty six children of chess school in Vilnius were investigated using this method. The main result showed that young chess player‘s creative thinking (Torrance test (TTCT, 1974)) is not significantly higher than 2 years ago. Correlation have been found between the TTCT and Raven in the construct of elaboration (r = 0,307; p = 0,025).
2

Internetinis Šachmatų žaidimo serveris / Internet Chess game server

Šepikas, Antanas 16 July 2014 (has links)
Šachmatų žaidimas buvo žaidžiamas nuo senų laikų. Praeityje buvo modifikuotos jo taisyklės, buvo naudotos medinės, akmeninės, plastikinės, stiklinės figūros. Skirtinguose amžiuose šachmatų žaidimą žaidė skirtingi žmonės, tačiau jo esmė išliko ta pati. Ir nors atrodo, kad toks senas dalykas turėtų būti užmirštas arba praradęs savo populiarumą, tačiau to nėra. Šiais laikais, šachmatų žaidimas tebėra vienas populiariausių. Tačiau bėgant metams ir keičiantis technologijoms reikia apsvarstyti kaip būtų galima pakeisti šio žaidimo realizaciją, kad ji taptų dar labiau patrauklesnė ir paprastesnė naudotis. Šiuo metu yra nemažai internetinių šachmatų žaidimų serverių ir aplikacijų, kurios leidžia vartotojams žaisti šachmatų žaidimą internete. Tačiau, tokios sistemos neretai iš vartotojo reikalauja parsisiųsti papildomą programą į kompiuterį ar išmanųjį įrenginį, arba papildomų įskiepių diegimo, o tai sudaro sistemos naudojimo nepatogumą. Šio darbo tikslas – sukurti šachmatų žaidimo serverį, panaudojant naujas populiarėjančias technologijas „Node.js“ ir „HTML5“, kuriame žaidėjai galės žaisti šachmatų žaidimą savo naršyklėse be papildomų programų ar įskiepių diegimo. Darbe iškelti uždaviniai: 1. Parengti kuriamos sistemos reikalavimų ir architektūros specifikacijas. 2. Remiantis reikalavimų ir architektūros specifikacijomis, realizuoti šachmatų žaidimo serverį, nereikalaujantį iš vartotojo papildomų įskiepių ir programų diegimo. 3. Ištestuoti sukurtą sistema ir įvertinti sistemos... [toliau žr. visą tekstą] / The main goal of this project, is to develop a system, where players can connect to each other, and play Chess game by using internet browser, with no additional software like “Adobe Flash Player“, “Microsoft Silverlight“ or any other, but the browser itself. This is achieved by using new technologies: “Node.js“, and “HTML5 WebSockets“. This document consists of five parts, containing different technical information on this subject: First part, is analysis of above mentioned technologies, and explanation of why are they chosen. Second part, is “Requirements Specification” where all the requirements for the system user use cases raise, those requirements are specified by using UML diagrams, and their descriptions. Third part is “Architectural Requirements” this section is used to visualize system, by using various UML diagrams and their descriptions just like the “Requirements Specification” but different UMLs. For example, in this case UML sequence diagrams are used to show how system handles match making process. Fourth part is “Testing”, testing section displays tables with information about system quality assurance tests. Test are made to determine if the system is ready to be published to the public. Last part is “User Guide”, this system has quite unusual user guide compared to other systems. This user guide is different because it’s integrated in the system itself, it makes it more accessible and user friendly because of its interactivity with the user. User guide... [to full text]

Page generated in 0.0446 seconds