• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • Tagged with
  • 5
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Σχεδιασμός και υλοποίηση διαδικτυακού εργαλείου υποστήριξης απομακρυσμένης αξιολόγησης φωνολογικής ανάπτυξης : η ανάπτυξη και αξιολόγηση του εργαλείου ανάλυσης / Design and development of an online tool supporting language disorders remote evaluation : the development and evaluation of the analysis tool

Αυλωνίτης, Άρης 20 October 2010 (has links)
Στην παρούσα διπλωματική εργασία εκπονήθηκε ο δεύτερος κύκλος ανάπτυξης ενός διαδικτυακού συστήματος για την αξιολόγηση της φωνολογίας, της ανάγνωσης και της αφηγηματικής ικανότητας σε παιδιά προσχολικής ηλικίας. Η βασική ιδέα του συστήματος αυτού είναι η ηλεκτρονική συλλογή και οργάνωση πληροφοριών μιας απομακρυσμένης αξιολόγησης φωνολογικής ανάπτυξης παιδιών χωρίς να χρειαστεί να έχουν άμεση επαφή με έναν λογοθεραπευτή. Ο σκοπός χρήσης αυτού του συστήματος είναι η πρόληψη, η έγκαιρη αναγνώριση και αντιμετώπιση φωνολογικών προβλημάτων καθώς και η ευκολότερη διεξαγωγή μαζικών φωνολογικών αξιολογήσεων. Σε αυτόν τον κύκλο ανάπτυξης προστίθενται οι βασικές λειτουργίες που καθιστούν το σύστημα αυτόνομο και ικανό να αξιοποιηθεί για απομακρυσμένες φωνολογικές αξιολογήσεις και αναλύσεις των αποτελεσμάτων. / During this project was executed the second development cycle of an online system for the evaluation of the phonology, the reading and the narrating ability in children at preschool age. The basic idea of this system is the electronic collection and organization of information extracted from an evaluation of the phonetic growth of children without the presence of a logotherapist. The main goal of using this system is the prevention, recognition and confrontation of phonetic problems as well as the easier conduction of mass phonetic evaluations. In this development cycle were added the basic operations that made the system autonomous and capable of carrying out remote phonetic evaluations and analysis.
2

Περιβάλλοντα διαδικτυακών παιχνιδιών μεγάλου πλήθους παικτών και μάθηση

Βούλγαρη, Ηρώ 10 June 2013 (has links)
Η παρούσα έρευνα εντάσσεται στο πεδίο της διερεύνησης των περιβαλλόντων Διαδικτυακών Παιχνιδιών Μεγάλου Πλήθους Παικτών (ΔΠΜΠΠ) σε σχέση με το μαθησιακό δυναμικό τους. Προτείνεται ένα πλαίσιο διερεύνησης της μάθησης σε ΔΠΜΠΠ, στο οποίο συνδυάζεται η γνωστική, η συναισθηματική και η κοινωνική διάσταση της μάθησης και ένα εννοιολογικό μοντέλο που συμπεριλαμβάνει χαρακτηριστικά του παίκτη, της ομάδας, της δραστηριότητας, του σχεδιασμένου και του κοινωνικού περιβάλλοντος, και των αλληλεπιδράσεων μεταξύ των παικτών. Επιπλέον, χαρτογραφείται βάσει αυτού του πλαισίου, η περιοχή των ΔΠΜΠΠ σε σχέση με παράγοντες που αφορούν άμεσα ή έμμεσα την ανάπτυξη διαδικασιών μάθησης. Ακολουθήθηκε Μικτή Μεθοδολογία Έρευνας, με το συνδυασμό ποιοτικών και ποσοτικών δεδομένων, έτσι ώστε να επιτευχθεί η σφαιρικότερη κατανόηση των φαινομένων που αναδύονται. Τα δεδομένα συγκεντρώθηκαν μέσω συμμετοχικής παρατήρησης σε περιβάλλοντα ΔΠΜΠΠ (σημειώσεις πεδίου, βίντεο, εικόνες), μέσω παρατήρησης σε σχετικούς διαδικτυακούς τόπους και fora (συζητήσεις παικτών, οδηγούς παιχνιδιού), από βίντεο καταγραφής παιχνιδιού εθελοντών παικτών, ατομικές και ομαδικές συνεντεύξεις με παίκτες ΔΠΜΠΠ και ερωτηματολόγια. Από την ανάλυση των δεδομένων (ποιοτική, στατιστική) αναδύθηκε ένα σύνολο φαινομένων και παραγόντων που αφορούν δημογραφικά στοιχεία των παικτών, τα κίνητρα παιχνιδιού, τον προσδιορισμό και την ανάδειξη της εμπειρίας, τις δεξιότητες που ασκούνται, τις διαδικασίες και πηγές μάθησης, τις αλληλεπιδράσεις των παικτών, πρακτικές και διαδικασίες που αναπτύσσονται στις ομάδες των παικτών και γενικότερα στην κοινότητα των παικτών, και χαρακτηριστικά σχεδιασμού όπως ο εικονικός χαρακτήρας, οι λειτουργίες υποστήριξης αλληλεπιδράσεων και επικοινωνίας, οι οργανωμένες δραστηριότητες και οι λειτουργίες υποστήριξης της μάθησης. Η επιβεβαιωτική ανάλυση με χρήση μοντέλων δομικών εξισώσεων (structural equation modeling) που πραγματοποιήθηκε στα ποσοτικά δεδομένα της έρευνας επιβεβαίωσε άμεσες και έμμεσες σχέσεις παραγόντων όπως οι κοινωνικές πρακτικές μάθησης, η κοινωνική διάσταση και το μέγεθος της ομάδας, τα εργαλεία υποστήριξης της επικοινωνίας, και η ηλικία και οι προτιμήσεις των παικτών, με την αντίληψη ανάπτυξης δεξιοτήτων μέσω του παιχνιδιού. Η μάθηση φαίνεται να αποτελεί αποτέλεσμα τόσο των σχεδιαστικών επιλογών όσο και των πρακτικών των παικτών που παρατηρούνται σε αυτά. Κίνητρα που σχετίζονται τόσο με το σχεδιασμό του περιβάλλοντος όσο και με τις αλληλεπιδράσεις και σχέσεις μεταξύ των παικτών ενισχύουν τη συμμετοχή, την εμπλοκή και την εκμάθηση γνώσεων και δεξιοτήτων που αφορούν την εξέλιξη στο περιβάλλον. Παράλληλα οι παίκτες δημιουργούν αυθόρμητα ομάδες και κοινότητες μάθησης του παιχνιδιού και συνεργατικής επίτευξης των δραστηριοτήτων. Η κατανόηση των πρακτικών και των διαδικασιών που αναπτύσσονται στο πλαίσιο του παιχνιδιού και η σχέση τους με τις σχεδιαστικές επιλογές του περιβάλλοντος μπορούν να παράσχουν πολύτιμα στοιχεία τόσο για τη συνεργασία των ατόμων σε κατανεμημένες ομάδες μέσω διαδικτυακών εικονικών περιβαλλόντων, όσο και για την ανάπτυξη αποτελεσματικών συνεργατικών μαθησιακών περιβαλλόντων με ή χωρίς την υποστήριξη υπολογιστή. / This study is situated within the research field of learning in Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) and aims at mapping the field. Through this study, a research framework for the study of learning in MMOGs is proposed. The framework combines the cognitive, the emotional, and the social aspects of learning, and also a conceptual model including features of the players, the groups, the tasks, the designed and the social environment, and the interactions among the players. Furthermore, phenomena and factors directly or indirectly relevant to the support of learning in MMOGs are mapped, based on this framework. A mixed method research approach was employed. The main research methodologies and tools employed were virtual ethnography and questionnaires, for the qualitative and the quantitative approaches respectively. Data were collected through participant observation in different MMOGs, observation in relevant websites and fora, videos of volunteers expert players, individual and group interviews with MMOG players, and questionnaires. Through the combination of qualitative and quantitative data it was possible to investigate and understand the different perspectives of the phenomena emerging. Through the data analysis, a complex set of phenomena and factors emerged, relevant to demographic data of the players, motivations for play, the definition and the emergence of expertise, the skills employed, the learning practices, the interactions of the players, the practices and process in the groups and the community of players, and features of the environment design such as the virtual characters, tools for the support of interactions and communication, the tasks and quests, and functionalities for the support of learning. Confirmatory analysis of the quantitative data through structural equation modeling confirmed the direct and indirect relations of factors such as the social practices for learning, the social aspect and the size of the group, the tools for communication support, and the age and preferences of the players, with the perceptions of skill development through the game. Learning in MMOGs seems to emerge from the combination of both design decisions as well as the practices of the players. Motives relevant to the design of the environment and the interactions among the players engage the players in the acquisition of game-related skills and progress in the environment. Players spontaneously develop groups and communities for learning the environment and collaboratively accomplishing tasks. Understanding of the practices and processes emerging within the framework of the game, and their relations to the design of the environment can provide valuable insights of the way people interact and collaborate in distributed online teams, and also for the development of effective collaborative learning environments with or without the support of computers.
3

Μελέτη περιπτώσεων και ανάλυση δυνατοτήτων λογισμικών υποδομής για εφαρμογές δημιουργίας και υποστήριξης ερωτηματολογίων στον παγκόσμιο ιστό

Λουκοπούλου, Μαρία 25 January 2010 (has links)
Στόχος της παρούσας διπλωματικής εργασίας είναι να γίνει μια μελέτη πάνω στο υπάρχον λογισμικό για τη δημιουργία και υποστήριξη ερωτηματολογίων στον Παγκόσμιο Ιστό. Θα μελετηθούν οι δυνατότητες που προσφέρουν τα διαδικτυακά ερωτηματολόγια όπως επίσης και οι περιορισμοί τους και θα παρουσιαστούν τα κριτήρια που μπορούν να βοηθήσουν έναν ερευνητή να επιλέξει το κατάλληλο για την έρευνά του εργαλείο ανάπτυξης και υποστήριξης online ερωτηματολογίων. Στη συνέχεια θα γίνει μια παρουσίαση κάποιων open source εργαλείων δημιουργίας και υποστήριξης διαδικτυακών ερωτηματολογίων και θα γίνει μία σύγκριση μεταξύ αυτών. Θα παρουσιαστεί μια πιλοτική εφαρμογή, χρησιμοποιώντας το επιλεγμένο ως ισχυρότερο open source εργαλείο από τα παραπάνω και κατά τη δημιουργία του ερωτηματολογίου θα γίνει και παρουσίαση του συγκεκριμένου εργαλείου. / The aim of this paper is to examine the existant software for online surveys.The benefits of the web-based surveys will be examined as well as their limitations and the criteria for choosing the appropriate tool for each research are going to be presented. There will also be presented some open source tools for online surveys and following that, these tools are going to be compared with each other. At the end of this paper with the chosen as the most powerful tool of the above, a survey is going to be created and at the same time the characteristics of this software will be demonstrated.
4

Μελέτη και ανάπτυξη μεθοδολογιών και εργαλείων αξιολόγησης της προσβασιμότητας σε δικτυακούς τόπους / Study and development of methodologies and tools for Web Accessibility Evaluation

Τσακούμης, Αθανάσιος 08 February 2010 (has links)
Στη σημερινή κοινωνία της πληροφορίας, το Διαδίκτυο αποτελεί ένα πολύτιμο εργαλείο ανταλλαγής ιδεών και πληροφοριών. Η εύκολη και αποτελεσματική πρόσβαση στο Διαδίκτυο για όλους τους ανθρώπους, ανεξάρτητα από τις φυσικές ή νοητικές τους ικανότητες, αποτελεί επιτακτική ανάγκη τόσο για ηθικούς όσο και για οικονομικούς λόγους. Στόχος της συγκεκριμένης διπλωματικής εργασίας είναι η παρουσίαση των μιας εφαρμογής που αποσκοπεί: α) στην ευαισθητοποίηση των σχεδιαστών δικτυακών τόπων σε θέματα προσβασιμότητας και β) στη μεταλαμπάδευση των βασικών κανόνων και πρακτικών που απαιτούνται για την υλοποίηση προσβάσιμων δικτυακών τόπων. Η βασική ιδέα της εργασίας είναι η δημιουργία ενός ελεύθερα διατιθέμενου Διαδικτυακού εργαλείου το οποίο να αναδεικνύει μέσω αντιπροσωπευτικών παραδειγμάτων τα προβλήματα που προκύπτουν από την έλλειψη προσβασιμότητας και να επιτρέπει την εκμάθηση των βασικών σχεδιαστικών κανόνων προσβασιμότητας. Το εργαλείο αυτό απευθύνεται τόσο στους ανθρώπους που αναπτύσσουν σήμερα ιστοτόπους όσο και σε φοιτητές και καθηγητές που διαμορφώνουν σε κάποιο βαθμό τη συνείδηση και τις πρακτικές των μελλοντικών σχεδιαστών. Στα πλαίσια της σχεδίασης του εν λόγω εργαλείου έγινε αρχικά μια εκτενής μελέτη στην οποία διερευνήθηκε η προσβασιμότητα 50 ελληνικών δικτυακών τόπων. Από τη μελέτη αυτή προέκυψαν αντιπροσωπευτικά παραδείγματα παραβίασης των κανόνων προσβασιμότητας, τα οποία αποτελούν το βασικό περιεχόμενο της εφαρμογής. Παράλληλα η διπλωματική εργασία περιγράφει βασικές έννοιες που σχετίζονται με την διαδικτυακή προσβασιμότητα, όπως τις κατηγορίες ανθρώπων που αφορά κυρίως, τις βοηθητικές τεχνολογίες που χρησιμοποιούν, καθώς και τις μεθοδολογίες που χρησιμοποιούνται για την αξιολόγηση της προσβασιμότητας δικτυακών τόπων. / Ιn today’s information society the Web has become an invaluable way to access information and exchange ideas. Providing easy and effective access to the Web for all people, despite their different physical and cognitive abilities, is an essential aspect for both moral and financial reasons. The goal of this thesis is to present an application that aims to: a) increase awareness of web designers on the subject of accessibility and b) disseminate and teach Web accessibility guidelines and good design practices. The thesis describes the design steps followed to produce a freely-distributed web-based application that adopts an example-based learning approach. The tool exposes people to the accessibility impasses that arise when certain, established guidelines are violated and supports its users to learn existing accessibility guidelines and good design practices. The tool is addressed to Web practitioners, teachers and last but not least students who currently shape their future Web development practices. The examples used in the tool were derived from an in-depth, web accessibility evaluation study of 50 Greek websites. The thesis also provides introductory information to the subject of web accessibility, such as people mainly affected by inaccessible websites, assistive technologies and accessibility evaluation methods and tools.
5

Μελέτη και ανάπτυξη διαδικτυακών εφαρμογών παιχνιδιών κοινωνικών χώρων

Παπαδοπούλου, Δήμητρα 10 March 2014 (has links)
Στα πλαίσια αυτής της διπλωματικής εργασίας μελετούνται οι ιστότοποι κοινωνικής δικτύωσης, καθώς και οι εφαρμογές παιχνιδιών μέσα σε αυτούς με σκοπό την ανάπτυξη μιας εκπαιδευτικής εφαρμογής μέσα σε έναν από αυτούς, το Facebook. Έχοντας εξετάσει αρκετούς χώρους κοινωνικής δικτύωσης και αφού καταλήξαμε να κάνουμε χρήση του Facebook σαν πλατφόρμα ανάπτυξης της εφαρμογής μας, προχωρήσαμε στην ανάπτυξη του παιχνιδιού, αφού πρώτα διατυπώσαμε την ιδέα του. Ποιο είναι το παιχνίδι; Το Back to School είναι ένα ατομικό, διαδραστικό παιχνίδι ερωτήσεων κυρίως γεωγραφικού, αλλά και εν μέρει ιστορικού περιεχομένου. Πιο συγκεκριμένα, ο παίκτης καλείται να εντοπίσει πάνω στο χάρτη (Google Maps) κάποια χώρα, πρωτεύουσα, ή τον τόπο γέννησης κάποιας ιστορικής προσωπικότητας, ανάλογα με την κατηγορία και αντίστοιχα το ένα από τα τρία επίπεδα δυσκολίας που θα επιλέξει, πραγματοποιώντας ένα διαδραστικό τεστ γεωγραφίας. Ο χρόνος που έχει στη διάθεσή του για κάθε παιχνίδι είναι 3 λεπτά, ενώ για κάθε σωστή απάντηση λαμβάνει 100 πόντους. Επιπλέον του δίνονται 3 ζωές (lives) προτού χάσει, ανεξαρτήτως του χρόνου που του απομένει, καθώς και ένας αριθμός βοηθειών (hints) για παράλειψη ερωτήσεων που δε γνωρίζει. Έχοντας αποσαφηνίσει το περιεχόμενο του παιχνιδιού και γνωρίζοντας το που θα αναπτυχθεί, μελετήσαμε το απαραίτητο υλικό για την ανάπτυξη της εφαρμογής στον κοινωνικό χώρο του Facebook, προκειμένου να μπορέσουμε να ενσωματώσουμε το παιχνίδι μέσα σε αυτόν, αξιοποιώντας κατάλληλα και τις δυνατότητες που προσφέρονται στους κοινωνικούς χώρους. Η εφαρμογή είναι διαθέσιμη προς χρήση στον παρακάτω ιστότοπο: apps.facebook.com/backtoschooool / Within this thesis, we study the social networking sites and game applications within these,in order to develop an educational application within one of these, Facebook. Having examined several social networking sites and ended up to use Facebook as a platform for our application development, we proceeded with the development of the game after we first formulated its idea. What's the game? Back to School is a single player, interactive quiz with mainly geographical, but also partially historical content. Specifically, the player is asked to locate on the map (Google Maps) a country whether a capital or the birthplace of a historical personality, depending on the category and on the one of the three corresponding levels of difficulty that he will choose, in order to take an interactive geography test. The time available for each game is 3 minutes, and for each correct answer receives 100 points. In addition he is given lives before losing, regardless of the time remaining as well as a number of hints in order to skip questions that he doesn’t know. Having clarified the content of the game and knowing where it would be developed, we studied the necessary material for the development of the application in the social space of Facebook, so that we can incorporate the game into it, while making appropriate use of the possibilities offered by social sites. The application is available for use on the following site: apps.facebook.com/backtoschooool

Page generated in 0.0277 seconds