• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 25
  • 5
  • Tagged with
  • 30
  • 20
  • 14
  • 13
  • 8
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Ανάπτυξη εφαρμογών σε περιβάλλον Android

Καλλέργης, Γεώργιος 04 September 2013 (has links)
Το αντικείμενο της παρούσας διπλωματικής είναι η μελέτη της διαδικασίας ανάπτυξης εφαρμογών για το λειτουργικό σύστημα Android. Το λειτουργικό σύστημα Android αποτελεί μια τεχνολογία η οποία μέρα με την μέρα κερδίζει μεγαλύτερο μερίδιο στην αγορά των έξυπνων τηλεφώνων. Σήμερα, κατέχει την πρώτη θέση με τετρακόσια εκατομμύρια ενεργές συσκευές. Το γεγονός αυτό καθιστά την αγορά των εφαρμογών Android μία πολλά υποσχόμενη περιοχή για ανάπτυξη επιχειρηματικής δραστηριότητας. Η μελέτη ξεκινά με μία γενική επισκόπηση του κόσμου του Android καθώς και των εργαλεί- ων που είναι απαραίτητα για την ανάπτυξη εφαρμογών σε αυτόν. Στην συνέχεια γίνεται μία σύντο- μη ανάλυση της δομής του λειτουργικού συστήματος και τον τμημάτων που το αποτελούν καθώς και μία παρουσίαση των βασικών αρχών σχεδίασης διεπαφών χρήστη. Τέλος παρουσιάζονται μερι- κές βασικές προγραμματιστικές δομές που είναι απαραίτητες για την συγγραφή εφαρμογών και παρουσιάζεται η διαδικασία υποβολής μίας εφαρμογής στην Google προς πώληση. Για την καλύτερη εξοικείωση του αναγνώστη γίνεται παρουσίαση τεσσάρων απλών εφαρμο- γών που χρησιμοποιούν τις προγραμματιστικές δομές που αναλύονται στο κείμενο. Καλωσορίσα- τε στον κόσμο του ANDROID! / -
2

Κινητές υπολογιστικές συσκευές στην προσχολική ηλικία

Κουτρουμάνη, Όλγα 07 May 2015 (has links)
Η χρήση των κινητών υπολογιστικών συσκευών έχει αυξηθεί σημαντικά τα τελευταία χρόνια και έχει επεκταθεί σε διάφορες ανθρώπινες δραστηριότητες. Οι συσκευές αυτές μεταφέρονται εύκολα και προσφέρουν τη δυνατότητα σύνδεσης σε ασύρματα δίκτυα και δίκτυα κινητής τηλεφωνίας με σκοπό την επικοινωνία και γενικά την ανταλλαγή δεδομένων. Τα χαρακτηριστικά αυτά καθιστούν τις συσκευές εργαλεία ιδιαίτερα χρήσιμα και ελκυστικά, τα οποία μπορούν να αξιοποιηθούν στην εκπαίδευση με τη χρήση των κατάλληλων εφαρμογών. Σκοπός της συγκεκριμένης έρευνας είναι η μελέτη της χρήσης των κινητών υπολογιστικών συσκευών στην προσχολική ηλικία. Συγκεκριμένα, μελετώνται οι αναπαραστάσεις των μαθητών για τις κινητές υπολογιστικές συσκευές και οι μεταβολές σε αυτές μετά την διδακτική παρέμβαση. Παράλληλα, παρατηρείται η αλληλεπίδραση των μαθητών με τη συσκευή κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας και εξετάζεται η αλληλεπίδραση των μαθητών μεταξύ τους . Για το σκοπό της έρευνας σχεδιάστηκε ένα εκπαιδευτικό σενάριο, το οποίο αξιοποιεί εφαρμογές Android που ανήκουν σε διάφορες κατηγορίες λογισμικών. Η παρούσα έρευνα αποτελεί μία μελέτη περίπτωσης και για τη συλλογή των δεδομένων χρησιμοποιήθηκε η ατομική ημιδομημένη συνέντευξη, η συμμετοχική παρατήρηση και η ηχογράφηση. Τα εργαλεία συλλογής δεδομένων που χρησιμοποιήθηκαν ήταν οι ερωτήσεις των συνεντεύξεων και οι ηχογραφημένες συνομιλίες των μαθητών κατά την εργασία τους στις ομάδες. Από την έρευνα προκύπτει ότι τα παιδιά προσχολικής ηλικίας αντιλαμβάνονται τις βασικές λειτουργίες των υπολογιστικών συσκευών και μπορούν να αλληλεπιδράσουν με αυτές χωρίς σημαντικές δυσκολίες. Επίσης καλλιεργούν σε κάποιο βαθμό τις επικοινωνιακές τους δεξιότητες ως μέλη μίας ομάδας. Η εποικοδομητική χρήση των κινητών υπολογιστικών συσκευών κατά την εκπαιδευτική διαδικασία, βασίζεται σε σημαντικό βαθμό στον προσεκτικό σχεδιασμό δραστηριοτήτων και στη χρήση κατάλληλων εφαρμογών. / The use of mobile devices has increased over the last few years and has been adopted in many human activities. The mobile devices' main characteristics include portability and connectivity to wireless and mobile networks which enable communication and data exchange. The above features make these devices particularly useful and attractive to be used in education. The purpose of this case study is to address the use of mobile devices in pre-school education. In more detail, the case study examined children’s perceptions of the mobile devices and how they differed after the sessions took place. Furthermore, the children-device interaction and the children-children interaction were explored. A number of Android applications were used as part of an educational scenario that was specifically designed and implemented for the purpose of this case study. The study found that pre-schoolers can easily use and understand the main functions of the tablet. What is more, they can develop their communication skills as members of a team. Finally, the constructive use of tablets in education is primarily based on the careful design of activities and the use of suitable applications.
3

Σχεδιασμός, ανάπτυξη και αξιολόγηση ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού περιπέτειας για φορητές συσκευές

Χατζημηνάς, Νικόλαος 25 January 2010 (has links)
Στόχος της εργασίας είναι ο σχεδιασμός, η ανάπτυξη κι η αξιολόγηση ενός πρωτότυπου εκπαιδευτικού παιχνιδιού περιπέτειας για κινητές συσκευές. / Objective of this project is the designing, the development and the evaluation of an educational adventure game for mobile devices.
4

Σχεδίαση κεραιών σχισμής για φορητές τερματικές συσκευές

Επισκόπου, Ελπίδα 07 June 2010 (has links)
Σκοπός αυτής της διπλωματικής είναι η μελέτη, σχεδίαση και εξομοίωση κεραιών σχισμής τα χαρακτηριστικά των οποίων τις καθιστούν κατάλληλες για φορητές τερματικές συσκευές. Στο πρώτο κεφάλαιο γίνεται μια σύντομη αναφορά σε βασικές έννοιες της θεωρίας κεραιών, στις ηλεκτρικά μικρές κεραίες αλλά και στην αρχή του Babinet. Στόχος αυτού του κεφαλαίου είναι να συμβάλλει στην καλύτερη κατανόηση του περιεχομένου των επόμενων κεφαλαίων. Στο δεύτερο κεφάλαιο παρατίθενται κάποιες από τις πιο ευρέως διαδεδομένες υπάρχουσες γεωμετρίες κεραιών σχισμής, οι οποίες κατηγοριοποιούνται κυρίως ως προς το εύρος του φάσματος λειτουργίας τους. Στο τρίτο κεφάλαιο μελετάται μια βασική κεραία σχισμής, η κεραία ορθογώνιας σχισμής με τροφοδοσία συνεπίπεδου κυματοδηγού αλλά και μια πολύ ενδιαφέρουσα παραλλαγή της η οποία περιλαμβάνει ένα ζεύγος ορθογώνιων παρασιτικών στοιχείων. Στο τέταρτο κεφάλαιο μελετώνται οι κεραίες σχισμής μονής ζώνης λειτουργίας. Στα πλαίσια αυτής της μελέτης παρουσιάζονται συγκριτικά τα αποτελέσματα από τη σχεδίαση και εξομοίωση μιας κεραίας ζεύγους σχισμών σχήματος δακτυλίου και σχήματος κύκλου αντίστοιχα. Στο πέμπτο κεφάλαιο μελετώνται οι κεραίες σχισμής διπλής ζώνης λειτουργίας. Για το σκοπό αυτό σχεδιάστηκαν και εξομοιώθηκαν μια κεραία ζεύγους σχισμών σχήματος μονόπολου και μια κεραία σχισμής σχήματος βρόχου. Το περιεχόμενο του έκτου κεφαλαίου είναι η ανάλυση της συμπεριφοράς των κεραιών σχισμής ευρυζωνικής λειτουργίας. Αυτό επιτυγχάνεται μέσα από την μελέτη μιας κεραίας ρομβοειδούς σχισμής με ζεύγος μεταλλικών παρασιτικών στοιχειών, μια κεραία τοξοτής σχισμής καθώς και μια κεραία τριγωνικής σχισμής με ζεύγος τροφοδοσίας. Στο έβδομο κεφάλαιο μελετώνται οι υπερευρυζωνικές κεραίες σχισμής. Για το σκοπό αυτό σχεδιάστηκαν και εξομοιώθηκαν μια κεραία ελλειπτικής σχισμής με τροφοδοσία συνεπίπεδου κυματοδηγού και μια κεραίας ελλειπτικής σχισμής με στέλεχος προσαρμογής σχήματος U. Το όγδοο κεφάλαιο που έχει ως στόχο την μελέτη των κεραιών σχισμής που χρησιμοποιούνται σε χιλιοστομετρικές εφαρμογές περιλαμβάνει τα αποτελέσματα της σχεδίασης και εξομοίωσης μιας κεραίας κυκλικής σχισμής με τροφοδοσία μικροταινιακής γραμμής μεταφοράς. Τέλος στο ένατο κεφάλαιο γίνεται μια συνοπτική παρουσίαση των αποτελεσμάτων και παρατίθενται συμπεράσματα και προτάσεις για μελλοντική ενασχόληση στην περιοχή των κεραιών σχισμής. / This diploma thesis includes the analysis, design and simulation of slot antennas for portable terminal devices. In this thesis is presented a variety of slot antennas including single and dual band slot antennas, wideband and ultra wideband antennas as well as slot antennas for millimetre-wave applications.
5

Σχεδίαση και αξιολόγηση χωρο-ευαίσθητης εφαρμογής σε συσκευή Android

Διαμαντής, Βασίλειος 20 February 2014 (has links)
Η παρούσα διπλωματική εργασία πραγματεύεται ένα παιχνίδι πολλών παικτών που παίζεται με συσκευές Android στην πόλη της Πάτρας. Το όνομα του παιχνιδιού είναι "Αόρατη Πόλη". / This thesis describes the development of a multiplayer game in android platform played in the city of Patras. The name of the game is "Invisible City".
6

Design and development of a mobile editor for location-based games

Lopez-Romero Guijarro, Rodrigo 09 October 2014 (has links)
In the present project I propose to describe the design, development and implementation of mobile application TaggingCreaditor. TaggingCreaditor, as its name suggests, is a tool that allows the creation and edition of content for collaborative location-based mobile games, i.e., for the called 'Tagging games', whose physical elements are identified with tags such as a QR code or RFID code tags. The application has been developed for both desktop computers and mobile devices. In this paper the editor for the mobile devices will be presented. Mobile technologies play an increasingly important role in our lives, so that it is reasonable that new ideas come up to take advantage of this technology. An interesting example is the collaborative location-based mobile games that have the great advantage that they can be used for both entertainment and learning. Examples of collaborative location-based games are MuseumScrabble or CityScrabble, of which a study will be carried out prior to the design of the content editor. The problem is that there are plenty of locations where you can play many of the existing location-based games, but we do not have a generic tool that facilitates the creation of content. This is what comes to solving TaggingCreaditor: creating content for these games so that any developer can operate his game at any location in the world. Even, a school teacher could use this tool to create content for their students in a museum to which they will visit. Therefore, this application could be considered as a useful supporting utility for collaborative location-based mobile games such as MuseumScrabble or CityScrabble mentioned before. Among the highlights and strengths of the application, we find that it is a generic and collaboration tool. First, the application is designed with the idea that it can be used by a large number of mobile location-based games, so it is a generic tool. And, secondly, the content editor has the advantage of being collaborative, allowing multiple users to create content for their own games in parallel in the same database. I would like to finish remarking the utility that a generic editor may have for the location-based games, allowing to create content of any subject for whatever the game is and in any place of the world. I also would like to highlight that the editor can be improved in a lot of different ways, for instance, an interesting improvement could be the multi-user support so that each user can create their own games without using the same database that other users. / Η παρούσα εργασία περιγράφει το σχεδιασμό, την ανάπτυξη και την υλοποίηση της εφαρμογής ΤaggingCreaditor για κινητές συσκευές. To TaggingCreaditor όπως αποκαλύπτει και το όνομα του είναι ένα εργαλείο για την παραγωγή και επεξεργασία περιεχομένου για συνεργατικά χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια με κινητές συσκευές, όπως για παράδειγμα τα “Tagging games” όπου τα φυσικά αντικείμενα αναγνωρίζονται μέσω της σάρωσης QR ή RFID ετικετών. Η εφαρμογή αναπτύχθηκε για χρήση σε σταθερό υπολογιστή αλλά και σε κινητές συσκευές. Σε αυτή τη διπλωματική εργασία θα παρουσιαστεί η εφαρμογή που αφορά στην παραγωγή και επεξεργασία περιεχομένου για κινητές συσκευές. Οι κινητές τεχνολογίες διαδραματίζουν όλο ένα και σημαντικότερο ρόλο στη ζωή μας, με αποτέλεσμα πολλές νέες ιδέες να προκύπτουν λαμβάνοντας υπόψην τα πλεονεκτήματα αυτών των τεχνολογιών. Ενδιαφέρον είναι το παράδειγμα των συνεργατικών χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών τα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν παράλληλα για ψυχαγωγία και μάθηση. Τέτοια παραδείγματα αποτελούν τα παιχνίδια MuseumScrable και CityScrable, στα οποία έχει γίνει εκτενής μελέτη πριν το σχεδιασμό του TaggingCreaditor. Τα υπάρχοντα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια μπορούν να παιχτούν σε πολλούς χώρους ωστόσο δεν υπάρχει ένα εργαλείο γενικής εφαρμογής το οποίο να διευκολύνει στην δημιουργία περιεχομένου για τα παιχνίδια αυτά. Αυτό το κενό έρχεται καλύψει η παρούσα διπλωματική εργασία με το σχεδιασμό και την ανάπτυξη του εργαλείου TaggingCreaditor. To εργαλείο αυτό αναπτύχθηκε για την παραγωγή και επεξεργασία περιεχομένου για χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια έτσι ώστε κάθε σχεδιαστής παιχνιδιού να μπορεί να σχεδιάσει παιχνίδια για να παιχτούν σε οποιαδήποτε περιοχή του κόσμου. Για παράδειγμα, ένας δάσκαλος θα μπορούσε να σχεδιάσει ένα παιχνίδι και να παράξει περιεχόμενο για αυτό ώστε να παιχτεί από τους μαθητές του κατά την διάρκεια μιας επικείμενης επίσκεψης σε ένα μουσείο. Επιπρόσθετα, αυτό το εργαλείο θα μπορούσε να αποτελεί υποστηρικτική λειτουργία για τα υπάρχοντα συνεργατικά χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια όπως τα MuseumScrable και CityScrable. Ανάμεσα στα κυριότερα σημεία και δυνατότητες αυτής της εφαρμογής, είναι το γεγονός ότι το TaggingCreaditor είναι ένα συνεργατικό και γενικής εφαρμογής εργαλείο. Κατά πρώτον, ο σχεδιασμός έγινε έτσι ώστε πολλοί χρήστες να μπορούν συνεργατικά και παράλληλα να παράγουν και να επεξεργάζονται το περιεχόμενο των παιχνιδιών τους, χρησιμοποιώντας μια κοινή βάση δεδομένων. Κατά δεύτερον, η εφαρμογή αυτή σχεδιάστηκε με το σκεπτικό πως θα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την παραγωγή και επεξεργασία του περιεχομένου ενός μεγάλου αριθμού χωροευαίσθητων παιχνιδιών, κάτι που κάνει το συγκεκριμένο εργαλείο να είναι εργαλείο γενικής εφαρμογής. Θα ήθελα να κλείσω τονίζοντας την χρησιμότητα που μπορεί να έχει ένα τέτοιο εργαλείο γενικής εφαρμογής για τα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια, επιτρέποντας την δημιουργία και επεξεργασία περιεχομένου γύρω από οποιαδήποτε θεματική ενότητα, για οποιοδήποτε παιχνίδι και σε οποιαδήποτε περιοχή του κόσμου αυτό παίζεται. Θα ήθελα επίσης να τονίσω πως το συγκεκριμένο εργαλείο μπορεί να βελτιωθεί με πολλούς διαφορετικούς τρόπους όπως για παράδειγμα να μπορεί να υποστηρίζει πολλούς χρήστες οι οποίοι όμως δεν θα χρησιμοποιούν κοινή βάση δεδομένων για την παραγωγή και επεξεργασία του περιεχομένου των παιχνιδιών τους.
7

Design and development of an editor for location-based games

Ortega-Arranz, Alejandro 09 October 2014 (has links)
Nowadays, mobile games and applications have turned around in essential elements in the current society. But, at the same time that world does not stop (society, tendencies, ... it changes daily), mobile games and applications should update and modify their contents. Thus, content providers play an important role and turn around important. The Human Computer Interaction (HCI) group from University of Patras, have developed some mobile games with a playful and educative scope, and also its content editors. But, could be possible stopping developing one editor for each game and make one in common? even could we extend it to other games not developed by the HCI group? This will be our purpose during this document. Trying to create a content editor despite the fact of the differences of the games, logic, user interface and other many aspects which differ them. Therefore, the content provider should be able to create, edit or update the information or content without changing the performance of the games. For carrying this out, first of all we should analyze which things the games have in common and then, to get an abstraction. This abstraction should work for all the games although they have incompatible properties among them. Then, for this kind of properties, we should add somehow a visibility parameter. By this way, that properties will be invisible for games which do not use them. Hence, this common content editor should be able to add, modify and delete objects of the games which have been developed and can be played everywhere in the whole world. / Η παρούσα εργασία περιγράφει το σχεδιασμό, την ανάπτυξη και την υλοποίηση της εφαρμογής ΤaggingCreaditor για χρήση σε σταθερό υπολογιστή. To TaggingCreaditor όπως αποκαλύπτει και το όνομα του είναι ένα εργαλείο για την παραγωγή και επεξεργασία περιεχομένου για συνεργατικά χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια με κινητές συσκευές, όπως για παράδειγμα τα “Tagging games” όπου τα φυσικά αντικείμενα αναγνωρίζονται μέσω της σάρωσης QR ή RFID ετικετών. Η εφαρμογή αναπτύχθηκε για χρήση σε σταθερό υπολογιστή αλλά και σε κινητές συσκευές. Σε αυτή τη διπλωματική εργασία θα παρουσιαστεί η εφαρμογή που αφορά στην παραγωγή και επεξεργασία περιεχομένου για χρήση σε σταθερό υπολογιστή. Ενδιαφέρον είναι το παράδειγμα των συνεργατικών χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών τα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν παράλληλα για ψυχαγωγία και μάθηση. Τέτοια παραδείγματα αποτελούν τα παιχνίδια MuseumScrable και CityScrable, στα οποία έχει γίνει εκτενής μελέτη πριν το σχεδιασμό του TaggingCreaditor. Τα υπάρχοντα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια μπορούν να παιχτούν σε πολλούς χώρους ωστόσο δεν υπάρχει ένα εργαλείο γενικής εφαρμογής το οποίο να διευκολύνει στην δημιουργία περιεχομένου για τα παιχνίδια αυτά. Αυτό το κενό έρχεται καλύψει η παρούσα διπλωματική εργασία με το σχεδιασμό και την ανάπτυξη του εργαλείου TaggingCreaditor. To εργαλείο αυτό αναπτύχθηκε για την παραγωγή και επεξεργασία περιεχομένου για χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια έτσι ώστε κάθε σχεδιαστής παιχνιδιού να μπορεί να σχεδιάσει παιχνίδια για να παιχτούν σε οποιαδήποτε περιοχή του κόσμου. Για παράδειγμα, ένας δάσκαλος θα μπορούσε να σχεδιάσει ένα παιχνίδι και να παράξει περιεχόμενο για αυτό ώστε να παιχτεί από τους μαθητές του κατά την διάρκεια μιας επικείμενης επίσκεψης σε ένα μουσείο. Επιπρόσθετα, αυτό το εργαλείο θα μπορούσε να αποτελεί υποστηρικτική λειτουργία για τα υπάρχοντα συνεργατικά χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια όπως τα MuseumScrable και CityScrable. Ανάμεσα στα κυριότερα σημεία και δυνατότητες αυτής της εφαρμογής, είναι το γεγονός ότι το TaggingCreaditor είναι ένα συνεργατικό και γενικής εφαρμογής εργαλείο. Κατά πρώτον, ο σχεδιασμός έγινε έτσι ώστε πολλοί χρήστες να μπορούν συνεργατικά και παράλληλα να παράγουν και να επεξεργάζονται το περιεχόμενο των παιχνιδιών τους, χρησιμοποιώντας μια κοινή βάση δεδομένων. Κατά δεύτερον, η εφαρμογή αυτή σχεδιάστηκε με το σκεπτικό πως θα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την παραγωγή και επεξεργασία του περιεχομένου ενός μεγάλου αριθμού χωρο-ευαίσθητων παιχνιδιών, κάτι που κάνει το συγκεκριμένο εργαλείο να είναι εργαλείο γενικής εφαρμογής. Θα ήθελα να κλείσω τονίζοντας την χρησιμότητα που μπορεί να έχει ένα τέτοιο εργαλείο γενικής εφαρμογής για τα χωρο-ευαίσθητα παιχνίδια, επιτρέποντας την δημιουργία και επεξεργασία περιεχομένου γύρω από οποιαδήποτε θεματική ενότητα, για οποιοδήποτε παιχνίδι και σε οποιαδήποτε περιοχή του κόσμου αυτό παίζεται. Θα ήθελα επίσης να τονίσω πως το συγκεκριμένο εργαλείο μπορεί να βελτιωθεί με πολλούς διαφορετικούς τρόπους όπως για παράδειγμα να μπορεί να υποστηρίζει πολλούς χρήστες οι οποίοι όμως δεν θα χρησιμοποιούν κοινή βάση δεδομένων για την παραγωγή και επεξεργασία του περιεχομένου των παιχνιδιών τους.
8

Mobile devices in the university education : Greek and French students' attitudes, opinions and representations / Οι φορητές ψηφιακές συσκευές στην πανεπιστημιακή εκπαίδευση : στάσεις, απωπσίες [sic] και αναπαραστάσεις Ελλήνων και Γάλλων φοιτητών

Stoica, Doina 27 August 2009 (has links)
- / The research presented in this master thesis is based on two complementary studies conducted in Greece, to the University of Patras, Department of Educational Science and Early Childhood Education and in France, to the University Paris 5, Department of Humain and Social Sciences. The Research question of our study is: How university students perceive mobile technology in relation with the educational process and their everyday lives? Our objectives are: · exploring the attitudes, opinions and representations, of university students concerning mobile technology in general and as an instrument for the educational process and · investigating cultural differences’ influence upon mobile technology usage by university students, The research had four phases: literature review on mobile learning and mobile devices in order to identify the most popular mobile devices and the devices the research community is more concerned with: that is personal digital assistants (PDAs). This is a research study on the attitudes, opinions and representations of second year Greek university students from the Department of Educational Science and Early Childhood Education from the University of Patras, Greece, related to mobile technology (PDAs).The findings of the study: PDAs not popular among Greek students, combined with the fact that we wanted a more diverse, abundant student population, motivated us to continue our exploration with new studies. The third phase consisted of a research study on the attitudes, opinions and representations of the French university students from the Department of Human and Social Sciences, Sorbonne related to mobile technology. The questionnaire allowed subjects to first choose the main mobile device used for learning. This study has not gathered a satisfactory amount of data, however from the gathered data we have been driven towards exploring laptops in relation with their position in the life of Parisian students regarding learning. Also to meet time constraints and the desired number of respondents we enlarged the target group to students from any Parisian university. In the fourth phase we have conducted a research study on the attitudes, opinions and representations of the students of Parisian universities (PU) related to mobile technology: laptops. The obtained results gave us a better view about what students want from mobile technology and how they understand the use of it for educational purposes.
9

Αξιολόγηση δυνατοτήτων ηλεκτρονικών διατάξεων ισχύος που χρησιμοποιούνται για την αποδοτικότερη χρήση των δικτύων μεταφοράς ηλεκτρικής ενέργειας

Παστός, Δημήτριος 16 November 2009 (has links)
- / -
10

Σχεδίαση και ανάπτυξη μιας ολοκληρωμένης πλατφόρμας διαχείρισης δικτύων οικιακής/κτιριακής αυτοματοποίησης σε τοπικό ή απομακρυσμένο περιβάλλον

Τοπάλης, Ευάγγελος 22 June 2010 (has links)
- / -

Page generated in 0.0479 seconds