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產品與專案特性對套裝軟體開發活動之影響吳昭勳, Wu Chao Hsun Unknown Date (has links)
在知識世紀中,知識已被視為是生產力的重要來源。軟體產業繼資訊硬體產品之後,為我國最重要的新興產業之一,也是智價經濟體系最具代表性的產業。本論文研究針對我國廠商套裝軟體的開發模式,試圖以較為整體性的方式,來探討套裝軟體產品開發的活動。本研究將整個產品開發的活動,視為一種知識創造的過程,並將產品開發所需要相關技術視為知識,以此觀點來探索套裝軟體開發的活動。
本研究主要是依據產品特性(技術知識多樣性)與專案特性(投入人力的多寡)兩大構面,選擇八家軟體廠商作為深入咎案分析的研究對象,並且以套裝軟體開發專案為研究單位。所選擇的軟體廠商包括遊戲類與幼教類以及工具類兩大類。探討的關鍵活動要素則有產品概念的形成與發展、專案的組織與分工、專案的領導、問題的解決與溝通、時程的控制與測試、高階主管所扮演的角色。
研究的結果顯示,技術多樣性高的遊戲類和幼教類軟體相較於技術多樣性低的工具類軟體,在產品開發的關鍵活動上,較著重整合多樣技術的機制,如使用多元背景的專案領導者,利用團隊討論的方式發展產品概念,在問題的解決與溝通上,方式亦較多樣;而工具類軟體則較著重強化與運用技術知識的機制。如使用具有技術背景的專案領導者,傾向功能式專案開發組織。
另外,專案規模的大小也明顯地影響了專案的運作模式。隨著專案規模的增大,專案與其它部門互動的情形愈多,資訊的輸入來源也愈多,專案規模較大的開發專案,著重各項正式的機制來管理軟體開發專案;專案規模較小的開發專案,則多藉由非正式的機制來管理軟體開發專案。
第一章 緒論 Ⅰ-1
第一節 研究背景與動機 Ⅰ-1
第二節 研究目的 Ⅰ-3
第三節 論文章節簡介 Ⅰ-4
第二章 文獻探討 Ⅱ-1
第一節 產品開發活動 Ⅱ-1
第二節 產品特性與產品開發活動 Ⅱ-29
第三節 專案特性與產品開發活動 Ⅱ-34
第四節 小結 Ⅱ-36
第三章 研究架構與方法 Ⅲ-1
第一節 研究架構 Ⅲ-1
第二節 研究方法 Ⅲ-2
第三節 研究限制 Ⅲ-7
第四章 個案研究 Ⅳ-1
第一節 個案訪談基本資料 Ⅳ-1
第二節 個案一、T-公司TVCS產品開發專案 Ⅳ-2
第三節 個案二、U-公司PHOTOIMPACT4.0產品開發專案 Ⅳ-13
第四節 個案三、N-公司丹青4.0黃金版產品開發專案 Ⅳ-24
第五節 個案四、L-公司無蝦米產品專案 Ⅳ-34
第六節 個案五、S-公司大富翁四產品開發專案 Ⅳ-43
第七節 個案六、E-公司未來EQ小領袖產品開發專案 Ⅳ-51
第八節 個案七、H-公司富甲天下2產品開發專案 Ⅳ-60
第九節 個案八、I-公司阿毛的ABC第四輯產品開發專案 Ⅳ-69
第五章 個案分析與研究發現 Ⅴ-1
第一節 個案分析比較 Ⅴ-1
第二節 研究發現 Ⅴ-13
第三節 其它研究發現 Ⅴ-38
第六章 研究結論與建議 Ⅵ-1
第一節 研究結論 Ⅵ-1
第二節 實務上的建議 Ⅵ-3
第三節 對後續研究建議 Ⅵ-6
參考文獻 Ⅶ-1
中文部份 Ⅶ-1
英文部份 Ⅶ-4
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台灣軟體產業創新平台之研究王緯中 Unknown Date (has links)
軟體產業一直是我國積極發展的重點產業,在政府及業界的積極努力下,許多優秀的軟體公司逐漸展露鋒芒。軟體產業涵蓋廣泛,包括套裝軟體、系統整合、網路服務等6大類,其中套裝軟體又可區分成防毒軟體、影像處理軟體、遊戲軟體等不同類別的產品。隨著技術的發展,多媒體軟體領域未來將擁有可觀的前景。
軟體公司要獲取競爭優勢,持續性的創新是一個重要的要素。知識創造是企業持續創新的關鍵所在,而新產品開發過程正是組織知識創造的核心過程。本研究針對多媒體軟體公司進行研究,希望從組織知識創造的角度出發,來探討多媒體軟體公司的產品創新過程,並且試圖歸納出不同類型多媒體軟體公司其成功創新平台之特點,以提供投入此領域的軟體公司參考。主要的研究發現與結論如下﹕
(一)不同類型多媒體軟體公司,其技術知識特質不同。
遊戲軟體與幼教軟體開發,其整合技術知識多元程度高,且技術知識內隱程度高。影像工具軟體(影像處理、影像辨識、3D工具)開發,其整合技術知識多元程度低,且技術知識內隱程度低。
(二)技術知識特質會影響多媒體軟體公司之創新平台。
1.整合技術知識多元程度高,則概念的生成與發展來源較為廣泛。整合技術知識多元程度低,則概念的生成與發展來源較為集中。
2.整合技術知識多元程度愈高,則團隊成員多樣性愈高。整合技術知識多元程度愈低,則團隊成員多樣性愈低。
3.整合技術知識多元程度愈高,則愈需要廣泛的開發合作網路。整合技術知識多元程度愈低,則較不需要廣泛的開發合作網路。
4.整合技術知識多元程度愈高,愈需要具備T型技巧、甚至A型技巧的團隊領導者。
5.技術知識內隱程度高,則概念溝通與問題解決傾向採用較多元之原型方式。技術知識內隱程度低,則概念溝通與問題解決傾向以規格(spec)方式。
(三)不同類型軟體公司其專案組織結構並不相同。
遊戲軟體與幼教軟體公司,其專案組織結構傾向組成固定工作團隊。影像工具軟體(影像處理、影像辨識、3D工具)公司,專案組織結構傾向採用重型團隊。
第一章 緒論 1-2
第一節 研究動機 1-2
第二節 研究目的與問題 1-3
第二章 文獻探討 2-1
第一節 軟體產品開發相關文獻 2-1
壹、 國內學者研究 2-1
貳、 國外學者研究 2-3
參、 小結 2-8
第二節 組織知識創造 2-9
壹、 Nonaka & Takeuchi(1995)的研究 2-9
貳、 Leonard-Barton(1995)的研究 2-16
參、 Clark & Wheelwright(1993)的研究 2-25
第三節 技術知識特質 2-34
壹、 技術知識內隱程度 2-34
貳、 技術知識複雜性 2-36
參、 小結 2-37
第四節 技術知識特質與組織知識創造之關連 2-39
壹、 技術知識內隱程度與組織知識創造 2-39
貳、 技術知識複雜程度與組織知識創造 2-40
參、 小結 2-42
第三章 研究方法 3-1
第一節 研究架構 3-1
第二節 研究變項說明 3-2
壹、 技術知識特質 3-2
貳、 多媒體軟體廠商之創新平台 3-4
第三節 研究設計 3-6
壹、 研究方法 3-6
貳、 研究對象 3-6
參、 資料蒐集 3-9
肆、 研究限制 3-12
第四章 研究個案彙總 4-1
第一節 U公司影像處理軟體開發個案 4-1
壹、 公司背景 4-1
貳、 “PhotoImpact 4”開發專案 4-5
第二節 S公司遊戲軟體開發個案 4-17
壹、 公司背景 4-17
貳、 “仙劍奇俠傳”開發專案 4-21
第三節 B公司幼教軟體開發個案 4-35
壹、 公司背景 4-35
貳、 互動媒體部簡介 4-39
參、 “未來EQ小領袖”開發專案 4-40
第四節 B公司3D影像工具軟體開發個案 4-51
壹、 公司背景 4-51
貳、 國際產品研發中心簡介 4-51
參、 “Chart3D”開發專案 4-52
第五節 I公司幼教軟體開發個案 4-63
壹、 公司背景 4-63
貳、 “阿毛的ABC新樂園4”開發專案 4-65
第六節 I公司遊戲軟體開發個案 4-76
壹、 公司背景 4-76
貳、 “幻影特攻”開發專案 4-76
第七節 N公司影像辨識軟體開發個案 4-91
壹、 公司背景 4-91
貳、 “丹青黃金版 4.0”開發專案 4-94
第八節 Y公司幼教軟體開發個案 4-103
壹、 公司背景 4-103
貳、 “十二生肖多媒體魔法屋”開發專案 4-104
第五章 個案分析與研究發現 5-1
第一節 多媒體軟體廠商技術知識特質分析 5-1
第二節 技術知識特質與多媒體軟體廠商創新平台 5-6
第三節 其他研究發現 5-41
第六章 結論與建議 6-1
第一節 研究結論 6-1
第二節 研究建議 6-5
壹、 多媒體軟體公司之管理意涵 6-5
貳、 後續研究建議 6-6
參考文獻 參考文獻-1
一、 中文部分 參考文獻-1
二、 英文部分 參考文獻-5
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