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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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軟體公司策略聯盟之研究─以外商在台子公司為例

邱智仁 Unknown Date (has links)
本論文研究重點在於軟體公司策略聯盟運作之探討,除了研究軟體公司進行策略聯盟動機;如何制定聯盟夥伴的選擇標準,以及聯盟類型的決定之外,最重要是探討聯盟管理的進行及其績效。聯盟係由不同的企業個體所組成,其目的在於,擁有共同目標、共同風險或報酬以及相當程度的協調與整合的協同關係,比起一個企業集團或是企業合併,強調共同決策,和講究完全掌握、充分整合的企業購併有所不同。因此,若要研究策略聯盟管理此一議題,也要針對聯盟中的各個成員來做研究,才能反應真正問題的所在。 因此,在本研究中,除了針對個案軟體公司來進行深入研究其策略聯盟運作之外,也針對其不同的策略聯盟型態來做了解。讓聯盟管理問題,能夠在聯盟中因為成員所處的市場不同、經營條件不同的情況之下,讓聯盟管理問題能夠全部浮現出來,如此一來,經過比對分析所得之結論,才能對於策略聯盟做出最有效的管理,以利策略聯盟管理研究的完整性與正確性。 本研究希望藉由對於個案公司執行策略聯盟各項議題之研究,進一步提出相關結論,作為本國軟體公司經營之參考。以下是本研究的主要結論: (1) 企業發展策略聯盟,必須建立完整而且成熟的聯盟管理機制。 (2) 在參與策略聯盟之前要先準做好準備功課,就是確認公司本身的 關鍵能力和市場優勢。 (3) 在策略聯盟進行過程中,雙方組織高層必須能夠親自參與聯盟運作管理。 (4) 策略聯盟雙方在合作之前,就要訂定完整的聯盟合約。可是,一旦進入聯盟合作階段,雙方就要保持開放的心態,配合聯盟過程發生問題來做調整。 (5) 聯盟過程中必須建立信任的合作關係,這將會對聯盟的績效有所影響。 (6) 在聯盟過程中,聯盟夥伴間必須加強定期與非定期的溝通檢討,這些活動會有效增進聯盟的效率。 (7) 策略聯盟過程中主導的一方,如果能夠找到對其依賴程度較高的夥伴。聯盟活動會比較容易管理,同時聯盟績效也會比較好。
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財務管理資訊系統探討與台灣軟體產業策略建議

陳宜玲 Unknown Date (has links)
[摘要] 隨著商業電子化及電子商務的發展,電腦科技與通訊技術的進步取代了傳統財務、會計人工的作業,財務長的角色漸漸被視為執行長和業務單位的策略夥伴,擔任企業財務策略分析的角色,在今日愈來愈複雜的環境,此任務亦需倚賴電腦軟體協助,借由良好的財務資訊系統支援評估及規劃以制定決策並隨時隨地掌握企業狀況。另一方面,資訊產業在台灣的發展已有二、三十年的歷史,但是軟體產業的發展成果和幾乎同時出發的硬體產業有一大段差距,建立軟體產業專注的發展策略與競爭優勢,應是產業發展的重要關鍵。 本論文是基於探討現代財務管理工作所需要的資訊系統,再參照財務管理資訊系統功能及架構的文獻探討結果,設計出一套現代財務管理資訊系統;除此之外,基於本研究對於企業財務管理資訊系統所提出之架構內容以及目前商用軟體產業發展狀況、軟體技術發展趨勢,本研究亦對台灣軟體產業及廠商在財務管理軟體的發展方向提出一策略建議。本文之主要內容如下: 一、財務管理與財務管理資訊系統內容概論。 二、財務管理資訊系統架構探討。 三、財務軟體市場狀況與發展趨勢。 四、台灣商用軟體產業策略建議。 本論文之主要目的在於提供企業建構財務資訊系統架構之參考,並提供台灣軟體產業及商用軟體廠商之策略建議。
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台灣遊戲產業的發展與創業團隊特性關係之研究

侯旭倉, Hou Hsu-Chang Unknown Date (has links)
論文摘要 在個人電腦產業成長趨緩,網際網路泡沫破滅的現在,電玩產業仍維持超過12%的高成長率(Informa Media Group,2003),營收遠超過全球電影市場(全球電影市場約一百五十億美金,遊戲市場約兩百二十億美金)。在全球一片不景氣的聲浪中,遊戲產業能有如此榮景,更顯躍眼。然而,雖然遊戲市場前景一片光明,在大多數的民眾心中,電玩還是小孩子的玩意兒。加上陳水扁總統擔任台北市長時雷厲風行的掃蕩電玩產業,台灣電玩業者猶如過街老鼠,處境十分艱困。 由於國內先前對於遊戲產業相關領域的研究數量很少,加上數位內容已經成為我國兩兆雙星重點發展計畫之一,而遊戲軟體在數位內容產業中扮演著非常重要的角色,因此引發本研究對此產業的興趣,希望能透過本研究探討台灣遊戲產業的發展與遊戲軟體公司創業團隊特性間的關係,以及軟體廠商在市場機會改變時的創業團隊特性變化情形與回應方式,為台灣的數位內容產業略盡棉薄之力。 本研究運用Timmons Model(1999)來探討電玩產業的遊戲軟體廠商之創業過程及團隊特性,將研究的焦點放在創業團隊特性上,觀察當線上遊戲這個技術變革產生時,市場需求及成本結構的變化情形。同時,觀察遊戲軟體公司的創業團隊特性在這樣的過程中會對經營模式、公司的資源和網絡關係產生何種影響,例如,團隊成員的先前經驗對於公司選擇經營模式時,會有什麼樣的影響?而公司對於線上遊戲時代的經營模式做出選擇後,又會尋找具有哪些先前經驗的成員加入公司?此外,單機遊戲和線上遊戲在團隊完整性的要求上有何差異?而團隊是否完整,對於公司應變市場需求的方式又有什麼樣的影響?團隊的先前經驗對於公司所能爭取及掌握的資源有何關連?而公司所擁有的資源又如何影響經營模式的選擇?這都是本研究試圖探討的內容。 本研究並歸納出下列結論: 一、遊戲軟體公司的創業團隊特性 1.遊戲產業的創業者普遍學歷不高。 2.遊戲產業最主要的加入誘因為對遊戲的熱忱和興趣、可以多方面學習、追求成就感等,訪談對象中幾乎沒有人提到金錢方面的誘因和對產業前景的樂觀。 3.遊戲產業大都由創業者獨資成立,創業團隊並沒有公司的所有權。 4.遊戲產業的創業團隊普遍缺乏財務職能的人才,創業者的財務觀念也很薄弱。 5.由於企劃人員需要多樣化的知識背景,培養困難,因此國內遊戲產業普遍缺乏企劃人才。 二、技術變革對市場機會、成本結構所造成的變化 1.線上遊戲時代使遊戲軟體公司部門間的溝通變得更為密切,同時更重視玩家的意見回應。 2.在線上遊戲時代,網路管理、客戶服務和行銷公關部門的重要性大幅提昇。 三、團隊特性對廠商回應方式的影響 1.創業者的先前經驗會影響其所看到的機會,進而影響公司採取的回應方式。 2.具有研發能力的遊戲軟體公司會採取自製線上遊戲的應變方式。 3.異業轉投資的遊戲軟體公司會採取代理線上遊戲的應變方式,來降低進入遊戲產業的門檻。 關鍵字:「線上遊戲」、「創業團隊」、「團隊特性」、「遊戲軟體產業」
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台灣軟體產業開發團隊技術特質與創新文化之研究

余彩雲 Unknown Date (has links)
近年來,軟體產業的成長快速,引起了政府、創投注目,要成功的管理新產品發展過程,公司應維持高適應性和彈性的方法。波動和創造性的混沌是必要的。這些論點都說明了文化對於創新的重要性。本研究欲以軟體產業為探討對象,了解其文化的作法。 本研究以個案訪問為主要研究方式,訪問了三類(game、CAI、影像處理軟體)六家公司,來探討「技術知識特質」與「創新組織文化」之關聯性。本研究之發現如下: 壹、不同的軟體廠商間具有不同的技術知識特質。 影像工具軟體廠商技術標準程度較高、技術知識較重深度、技術知識內隱性較低;遊戲軟體廠商及幼教軟體廠商技術標準程度較低、技術知識重廣度、技術知識內隱性較高。 貳、技術知識不同,創新文化不同。 一、技術知識標準程度 本研究發現當技術知識標準程度較高時,產品概念的提出需要專人負責整合,小組成員在概念上的貢獻多半在於功能性的建議及評估方案可行性。而且產品規格彈性較小,反之,產品概念的提出並不需要專人整合,此時小組成員也可以提出產品構念或者功能性建議、評估可行性。另外,產品規格彈性較大。 二、技術知識內隱程度 本研究發現當技術知識內隱程度較低時,溝通的風格上較不易產生爭執,且在團隊成員空間配置上不特別強調地理相近性,反之,溝通上易有爭執的情況產生,且空間上特別強調地理相近性。在易產生爭執情況下,有幾項管理上的作法來增進成員間的共識,包括:早期參與、原型、默契及鼓勵創造性摩擦。 三、技術知識深度╱廣度 本研究發現當技術知識較重深度時,外部溝通的主題傾向於集中,反之,外部溝通主題傾向於先廣泛後集中 參、軟體廠商中,在金錢式激勵方面以薪水與專案獎金為主;在非金錢式激勵方面,強調彈性式、多變化的激勵方式。 肆、當組織面臨變革時,需對員工做重大價值與小價值的調適。 第一章  諸論 1-1 第一節 研究背景與動機 1-1 第二節 研究問題與目的 1-4 第二章 文獻探討 2-1 第一節 技術知識特質 2-1 第二節 創新的組織文化 2-6 第三節 技術知識特質與創新的組織文化之關聯 2-23 第三章 研究方法 3-1 第一節 研究架構 3-1 第二節 研究變項說明 3-5 第三節 研究設計與資料蒐集 3-8 第四章 研究個案彙整 3-1 第一節 U公司個案 4-1-1 第二節 N公司個案 4-2-1 第三節 S公司個案 4-3-1 第四節 T公司個案 4-1-1 第五節 I公司個案 4-2-1 第六節 B公司個案 4-3-1 第五章 個案分析與研究發現 5-1 第一節 軟體廠商技術知識特質分析 5-1 第二節 技術知識特質與創新組織文化分析 5-7 第三節 其它研究發現 5-38 第六章 結論與建議 6-1 第一節 研究結論 6-1 第二節 研究建議 6-5 參考文獻 附錄-1
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國家代理機構在軟體產業發展中扮演的角色 / The role of state agency in software industry development

彭思錦 Unknown Date (has links)
過去發展社會學者主張,後進國家能夠快速追趕先進國家的原因,在於政府透過一系列的政策工具、手段,扶持國內的產業發展。但是,這樣的發展模式,在推動高科技產業發展時,政府會發現,由於高科技產業技術門檻高、需要投入的資金過於龐大,因此並不是國家以政策手段推動就能發展成功的。而後進國家對於此,往往利用設立國家代理機構,如台灣的工研院與資策會,作為負責推動高科技產業發展的機構。以本文討論的台灣軟體產業為例,台灣政府除透過一系列政策的協助外,還成立資策會作為集中國內軟體人才及軟體技術開發的主要機構。不過,本文主張此類機構是否能夠完成政府賦予的政策目標,必須要檢視其成立時的初始制度安排,本文認為,初始制度安排會直接影響到國家代理機構後續的發展軌跡,以及政府對其的管制力。以資策會與工研院為例,工研院在成立之初,經濟部便將旗下聯合化工所等三家研究機構交與工研院管理,同時又計畫分三年撥付共十二億新台幣的資金,做為工研院的研發經費來源,使得工研院有能力專心本業,完成政府交付的任務;而資策會由於在設立時,採政府與民間共同出資方式設立,使得政府無法提供足夠的研發資金給資策會,因此,只好答應資策會以提供政府標案的方式,做為資金來源。如此,使得資策會將其發展的重心放在承接政府標案上,而忽略其原先的政策目標,進而影響到台灣軟體產業的發展。
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我國資訊軟體產業發展策略與方向之研究

游文人, Yu,Wen-Jen Unknown Date (has links)
縱觀我國資訊軟體產業發展至現在存在著規模偏小、資金不足、市場受限等問題。在這種情況之下,如何司法國際,合作或是策略聯盟來解決諸多問題。 本研究以國內資訊軟體產業發展為主要研究對象,期望探討我國資訊軟體產業的發展策略與方向。研究目標為探討我國資訊軟體產業的現階段現象、關鍵優勢及未來的發展利基。 首先透過全球重要國家的資訊軟體產業現況分析與競爭策略做分析,在分析後發現我國資訊軟體產業的發展要素可能會受到政府策略、人才培育計劃、市場需求三個要素所影響。之後本研究根據五大重要國家愛爾蘭、以色列、印度、南韓及大陸的發展模式進行分析推論,發現不同國家的資訊軟體策略與發展重點均不相同,並佐以IDC全球資料分析建構出三個重點,分別是我國軟體產業發展策略、資訊教育系統人才培育計劃、政府整體資訊政策。 希望由這些國家過去及現在的經驗中分析出對我國資訊軟體產業有幫助的方向。本研究希望能夠參考這些國家的經驗,將該國家的相關資訊基本資料及資訊軟體業現況做一分析及探討,並研究其資訊策略的形成運用現況及效果。 / In Taiwan, the software industry is facing problems like scalability, insufficient funding and restricted markets for the past years. To solve such problems, we need cooperation or strategic alley from global experiences. Our research is target at the software industry development in Taiwan. We hope to find out the development strategies and directions for the software industry. Our objectives are to analyze the current status of the software industry and to find out the critical advantages and inches for future development. We choose five countries well-known for their software industry as our analysis base. These countries are Ireland, Israel, India, South Korea and Mainland China. From their experiences, we find out three critical factors for the software industry including the government strategies, human resource incubation plans and market needs. Based on IDC global data and our analysis, we conclude that different countries have different software development strategies. Moreover, we recommend three key points for the software industry development in Taiwan. The three key points are software industry development strategy, information-related education and national wide software policy. In this research, we analyze some well-known countries for their past and current software experiences. We investigate their software industry polices and strategies. Then, we conclude some critical factors for the software industry in Taiwan. We hope that our conclusion points out some useful directions for the software industry in Taiwan.
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資訊服務業發展之政治經濟分析:以台灣、南韓為例

張育誠 Unknown Date (has links)
本文的研究假設,認為政府在指導投資、研發和貿易的決策,這種計畫性的指導經濟行為,對於扶植某種產業發展可能有影響力量。而政府的引導結果,又受到制度性安排以及創新政策效能的影響。在Wade針對台灣經濟發展經驗所做的研究中提出了「管制市場理論」,認為東亞新興國家經濟的亮眼表現,便是因為在政府引導下進行高度生產性投資、集中開發關鍵產業所致。經由回顧台灣、南韓資訊服務業的發展歷程,可得知於一九九○年代時兩國間的發展狀況差異仍不大(無論是政府提出的推動政策、措施、產業發展面對的困境,還是產業的發展狀況)。但到了近兩、三年來的資料顯示,台灣資訊服務業的規模至少已落後南韓達三倍以上。兩國的發展狀況真正開始出現大幅差異,始自於一九九九年後。在前文對台灣與南韓產業政策進行在政策評比時,已發現兩國政府都有將資訊服務業列入重點發展產業,同時兩國政府所採用的政策工具項目也多雷同。不過仔細深究後,卻發現南韓的產業扶植政策在選擇與跨產業整合性上較佳,也更重視並鼓勵廠商進行全球性的外銷活動。而台灣政府雖然在政策內容中有提到對外銷的重視,可是卻未對於國內廠商缺乏外銷意願的狀況提出實際的改善措施。另外,在環境面評比與產業界面評比部分,南韓也都優於台灣。這一方面除了證明直接相關的產業扶植政策對產業發展有所影響外,塑造有利於產業發展環境的政策,其對於產業扶植成功與否的影響力亦很大。資訊化與寬頻網路的佈建過程,需要受到由上而下、由政府主導推動才可能於短時間內擴大普及。另外,對照過去南韓政府扶植財團、近來扶植新創企業,與台灣政府任由業界自行發展、競爭,成為中、小型企業林立的狀況,也證明企業結構的確會受到政府相關政策影響。既然兩國政府同樣將資訊服務業列為重點發展產業、將資源集中投入扶植發展,為一種指導、計畫型態的經濟發展模式;也都有推動資訊化建設、鼓勵新興企業投入該產業。那麼,之所以會產生差距,就在於發展過程中政府在集中與引導的力量上有所差異。換言之,台灣、南韓雖然都採用集中式資本主義的發展模式,但政府對該產業的態度與其扮演角色,會造成產業推動結果產生不同。
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我國數位內容軟體產業的外包管理之研究—以某一軟體內容公司為例

熊肇峰 Unknown Date (has links)
隨著時代迅速的改變,商業活動的型態也日新月異。人與人之間的距離藉著高科技的發展變得更加接近;許多產品不再需要限於固定地點來從事生產。當「外包」的管理策略自西方興起之後,國內的各企業體也紛紛起而效尤。這種「資源分享、利益共生」的管理概念席捲了當代的學界及產業界。各種有關外包的定義、優缺點、決策、廠商的選擇、外包的管理等等,頓時成為各界研究討論的主題。而產業界在面臨強敵環伺、競爭激烈的全球化競爭之下,發現到如果把企業本身不具競爭力的事務或產品透過有效管理,交給第三者去執行,而企業本身只需要專注於自身最具競爭力的活動,就能把企業體之經濟效益發揮到最大。同時,彼此相關的企業也能透過「專業分工」的方式,各自充分運用內部資源,掌握並發揮核心能力,形成策略聯盟的產業網絡,製造雙贏的局面。在國內探討過的公私營企業外包研究中,對於數位內容產業的討論並不多見。因此本研究採個案研究的方式,深入探討國內一家數位內容軟體廠商之外包現況。結果顯示,內容軟體公司的外包動機主要會考量到「節省成本」與「加快(開發)時程」,而外包項目主要是「非核心技術」的內容。內容軟體公司的外包決策會因應市場及本身成場需求順勢發展,由於沒有實務經驗,因此必須從經驗中學習,包括管理與承包商的遴選。在外包的初期階段,內容軟體公司與承包商之間的關係可以發展出建教合作與單純交易等較為簡易之商業模式。最後對於數位軟體產業在實務上以及後續研究方面提出五點建議。 / With the rapid change of the world, the patterns of business activities have changed dramatically everyday. Arising from the West, many enterprises in Taiwan are inclined to adopt the idea of outsourcing. The main concept of outsourcing is “resource-and-benefit sharing,” which has struck both academic and industrial fields. Various research and numerous speech and lessons have been conducted. Many companies have found that if they outsourced their non-core products or affairs to outside companies through effective management, they would be able to maximize their own economic efficacy. The correlated entities can therefore use their own internal sources to develop their core competence, build business networks, and produce a win-win situation for both parties. There is not much research concerning the outsourcing situation of digital content industry in Taiwan. Therefore, this study tended to, using a case study design, explore the present outsourcing situation of a domestic digital content company. From the results, the main reasons to outsourcing of the digital content company were to reduce cost and shorten the developmental time-span. The outsourced work was non-core skill. In response to the market situation and self-growth of the company, the outsourcing strategy was derived accordingly. Due to the lack of practical experience, the company needed to learn from doing, including outsourcing management and choosing outsourcing partners. In the beginning of outsourcing, the outsourced company and the partners could develop a co-operation relationship between enterprises and universities, and simple buy-and-sell relationship. Suggestions were made for digital content industry about the outsourcing matters and for further research.
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台灣軟體產業創新平台之研究

王緯中 Unknown Date (has links)
軟體產業一直是我國積極發展的重點產業,在政府及業界的積極努力下,許多優秀的軟體公司逐漸展露鋒芒。軟體產業涵蓋廣泛,包括套裝軟體、系統整合、網路服務等6大類,其中套裝軟體又可區分成防毒軟體、影像處理軟體、遊戲軟體等不同類別的產品。隨著技術的發展,多媒體軟體領域未來將擁有可觀的前景。 軟體公司要獲取競爭優勢,持續性的創新是一個重要的要素。知識創造是企業持續創新的關鍵所在,而新產品開發過程正是組織知識創造的核心過程。本研究針對多媒體軟體公司進行研究,希望從組織知識創造的角度出發,來探討多媒體軟體公司的產品創新過程,並且試圖歸納出不同類型多媒體軟體公司其成功創新平台之特點,以提供投入此領域的軟體公司參考。主要的研究發現與結論如下﹕ (一)不同類型多媒體軟體公司,其技術知識特質不同。 遊戲軟體與幼教軟體開發,其整合技術知識多元程度高,且技術知識內隱程度高。影像工具軟體(影像處理、影像辨識、3D工具)開發,其整合技術知識多元程度低,且技術知識內隱程度低。 (二)技術知識特質會影響多媒體軟體公司之創新平台。 1.整合技術知識多元程度高,則概念的生成與發展來源較為廣泛。整合技術知識多元程度低,則概念的生成與發展來源較為集中。 2.整合技術知識多元程度愈高,則團隊成員多樣性愈高。整合技術知識多元程度愈低,則團隊成員多樣性愈低。 3.整合技術知識多元程度愈高,則愈需要廣泛的開發合作網路。整合技術知識多元程度愈低,則較不需要廣泛的開發合作網路。 4.整合技術知識多元程度愈高,愈需要具備T型技巧、甚至A型技巧的團隊領導者。 5.技術知識內隱程度高,則概念溝通與問題解決傾向採用較多元之原型方式。技術知識內隱程度低,則概念溝通與問題解決傾向以規格(spec)方式。 (三)不同類型軟體公司其專案組織結構並不相同。 遊戲軟體與幼教軟體公司,其專案組織結構傾向組成固定工作團隊。影像工具軟體(影像處理、影像辨識、3D工具)公司,專案組織結構傾向採用重型團隊。 第一章 緒論 1-2 第一節 研究動機 1-2 第二節 研究目的與問題 1-3 第二章 文獻探討 2-1 第一節 軟體產品開發相關文獻 2-1 壹、 國內學者研究 2-1 貳、 國外學者研究 2-3 參、 小結 2-8 第二節 組織知識創造 2-9 壹、 Nonaka & Takeuchi(1995)的研究 2-9 貳、 Leonard-Barton(1995)的研究 2-16 參、 Clark & Wheelwright(1993)的研究 2-25 第三節 技術知識特質 2-34 壹、 技術知識內隱程度 2-34 貳、 技術知識複雜性 2-36 參、 小結 2-37 第四節 技術知識特質與組織知識創造之關連 2-39 壹、 技術知識內隱程度與組織知識創造 2-39 貳、 技術知識複雜程度與組織知識創造 2-40 參、 小結 2-42 第三章 研究方法 3-1 第一節 研究架構 3-1 第二節 研究變項說明 3-2 壹、 技術知識特質 3-2 貳、 多媒體軟體廠商之創新平台 3-4 第三節 研究設計 3-6 壹、 研究方法 3-6 貳、 研究對象 3-6 參、 資料蒐集 3-9 肆、 研究限制 3-12 第四章 研究個案彙總 4-1 第一節 U公司影像處理軟體開發個案 4-1 壹、 公司背景 4-1 貳、 “PhotoImpact 4”開發專案 4-5 第二節 S公司遊戲軟體開發個案 4-17 壹、 公司背景 4-17 貳、 “仙劍奇俠傳”開發專案 4-21 第三節 B公司幼教軟體開發個案 4-35 壹、 公司背景 4-35 貳、 互動媒體部簡介 4-39 參、 “未來EQ小領袖”開發專案 4-40 第四節 B公司3D影像工具軟體開發個案 4-51 壹、 公司背景 4-51 貳、 國際產品研發中心簡介 4-51 參、 “Chart3D”開發專案 4-52 第五節 I公司幼教軟體開發個案 4-63 壹、 公司背景 4-63 貳、 “阿毛的ABC新樂園4”開發專案 4-65 第六節 I公司遊戲軟體開發個案 4-76 壹、 公司背景 4-76 貳、 “幻影特攻”開發專案 4-76 第七節 N公司影像辨識軟體開發個案 4-91 壹、 公司背景 4-91 貳、 “丹青黃金版 4.0”開發專案 4-94 第八節 Y公司幼教軟體開發個案 4-103 壹、 公司背景 4-103 貳、 “十二生肖多媒體魔法屋”開發專案 4-104 第五章 個案分析與研究發現 5-1 第一節 多媒體軟體廠商技術知識特質分析 5-1 第二節 技術知識特質與多媒體軟體廠商創新平台 5-6 第三節 其他研究發現 5-41 第六章 結論與建議 6-1 第一節 研究結論 6-1 第二節 研究建議 6-5 壹、 多媒體軟體公司之管理意涵 6-5 貳、 後續研究建議 6-6 參考文獻 參考文獻-1 一、 中文部分 參考文獻-1 二、 英文部分 參考文獻-5
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我國軟體公司成長階段與重要營運活動關係之研究 / The Study of the Relationships between the Important Running Activities and Growth Progress of Software Industry

羅正豊, LO, Cheng_Li Unknown Date (has links)
資訊工業為我國主要之策略性工業,1996年資訊產業的整體產值正 式超越德國, 成為僅次於美、日的世界第三大生產國。我國軟體業發 展,遠不如硬體工業, 這種不均衡的現象,極可能會妨礙資訊產業整 體的成長;且展望未來世界資訊工 業的發展趨勢,軟體工業所扮演的 角色將愈益重要,因此如何迅速提昇軟體工業 之產值,使得我國整體 軟硬體工業能均衡發展,相輔相成,實是當前最重要的一 個課題 。 一個公司的營運係由一連串的活動所構成,透過這些活動提 供給顧客最終的 產品或服務,進而賺取合理的利潤。隨著公司成長, 及各階段營運目標的改變, 公司營運活動的重心亦會轉變,因此,一 個成功且有效的管理者應知道如何將管 理重心放在現階段最重要的工 作上,因此研究公司在各階段的主要營運活動將有 助於瞭解公司各階 段之主要工作與任務,以發現公司現階段的管理重心,並對未 來公司 經營的問題與困難即早因應,並研擬妥的善對策。 因此,本 研究先針對軟體產業特性,參酌文獻及專家學者的意見,將軟體業主要 營運活動分為七大項:產品生產、市場行銷、客戶服務、技術及產品研發 活動( 以下簡稱研發活動或研究發展活動)、人才培訓、財務及融資管 理(以下簡稱財務 融資活動)、及租稅管理。然後再以問卷方式蒐集業 者,對公司現階段經營中, 各營運活動重要程度的意見,及為劃分公 司成長各階段所需的基本資料:公司 成立時間、資本額、營業額、營 業額成長率、員工人數、組織結構、組織正式化 程度、及管理權集中 程度等八項。此外,本研究的結果分為軟體公司成長階段的 決定 、各成長階段營運活動 重要順序、及各活動在各階段重要順序等三部份 ,分 別敘述如下: 一、軟體公司成長階段的決定 研究軟體公司 成長過程是本研究最主要的目的之一,因此根據本研究分析結果,以 公司年最近三年的營業額、營業額成長率、員工人數、組織正式化程度、 管理權集 中化程度等五項變數,將軟體公司劃分為四個成長群的模式 ,最能解釋我國軟體公 司的成長過程,分別命名為創業、生存、擴張 、與成熟四階段。 二、各階段營運活動重要順序 經過統計檢定後 ,四個階段中,發現創業及擴張兩階段的營運活動重要性有顯著差 異 結果,其中創業階段營運活動的重要順序為,最重要的活動為客戶服務與 市場行 銷活動;產品生產、研究發展、財務融資、及租稅管理等四項 營運活動次之;人才 培訓活動最不重要。擴張階段營運活動的順序為 客戶服務、市場行銷、及產品生產 活動是最重要的三項營運活動、研 究發展、租稅管理、及人才培訓則是較不重要的 活動。 三、營運 活動在各階段的重要順序 若依活動的觀點看各活動在各階段的重要性 ,得到七項活動中有五項活動,最重要 的時候皆在擴張階段,表示此 一階段的軟體公司正處於轉型階段,需投入較多的資 源,所以大部份 活動的重要性都較其他階段重要;此外,研究發展活動最重要的階 段 在成熟階段,這點和依階段觀點看各活動重要性的結論相同。 造 成各營運活動在各擴張階段重要性差異的原因,可由各主要活動因素分析 後,因 素對各階段差異性的檢定中知道,大部份活動經因素分析後, 均可找到造成該活動 階段性差異的主因,其中,產品生產活動的因素 是溝通合作因素,市場行銷活動是 商品多樣化及商展因素,研究發展 活動是委託研發因素,人才培訓活動是自行培訓 或留住人才因素, 財務融資活動是外部融資與資金調度因素,軟體公司掌握這些因 素變 動的脈絡,更可確切地掌握各階段管理應著重的重點。 / To find the most improtant activities in every progress of software company, we use five characters of software company to define its growth stage, and they are illustrated as following points (1)the time period since copmany was setuped (2) total capital of copmany(3) total sales value (4) the growth rate of sales (5) the total numberof employees. After literature review and expert interview, we found that major activity of software company are production、marketing、customer service、 research、employee training、finance、and tax activity. After used cluster analysis , we gained that there are four stages, thoseare Begin、Survival、Growth、and Maturity, in the progress of software company. To gain the important sequence of each activity in every stage , we use ANOVA method to test the distinct difference among thoes activities. Following points are the consequences. 1、 The Begin stage: The most important activities in Begin stage are customer services and marketing activity, and there are four activities in the second place, those are research、finance、tax、and production , and employee traning is in the third place. 2、The Survival stage : There are no difference among seven activities in Survival stage. 3、The Growth stage : The most important activities in Begin stage are customer services、 marketing activity, and production activity, and there are four activities in the second place, those are research、tax、and employee traning. 4、The Maturity stage : There are no difference among seven activities in Maturity stage.

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