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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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多媒體編輯工具與資料庫連結介面之研究

嵇友諒, Ji, You Liang Unknown Date (has links)
多媒體編輯工具(Authoring Tools)是一種整合各式多媒體元件於一體,並賦於多媒體節目分枝(branching)、循環(looping)、等瀏覽路徑(navagational path),進而使得其具有真正的交談性功能之工具。然而現今多媒體編輯工具在必須取用大量資料時,卻往往缺乏與資料庫系統做有效的連結。本研究的目的便在於探討多媒體編輯工具與資料庫連結介面之課題,就不同特性之多媒體編輯工具的功能特性與資料庫連結介面的查詢能力加以探討,並開發一雛形系統以驗證其與資料庫連結之查詢介面與資料擷取之功能,最後並就連結架構與多媒體編輯工具的特性作一比較。   在本研究中選定Microsoft所提出的開放性資料庫連結(ODBC: Open Data Connectivity)為連結架構,並以時間軸介面式(Time1ine-based)的Director 4.0 for Windows作為製作雛形系統的多媒體編輯工具,利用Windows環境的ODBC驅動程式透過SQL指令存取Foxpro資料庫中的資料,就查詢介面之設計方式加以探討,並經由實做的過程瞭解以ODBC架構連結資料庫方式的優缺點與可能發生之問題。   根據雛形系統的實做過程,ODBC確實能提供一個開放式的共同應用程式介面,在載入不同的資料庫驅動程式後,藉著傳入的SQL命令及相關參數使多媒體編輯工具達到擷取資料庫資源的目的,然而ODBC本身與多媒體編輯系統的結合也需考量執行速度與網路資料等諸多問題;另一方面,隨著多媒體編輯工具功能上的差異,對於設計其與資料庫的交談式連結介面也會產生相當的影響。
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飛利浦可攜式多媒體播放器之台灣市場通路策略 / The channel strategy of Philips portable media player in Taiwan

張景菘, Chang, Hans Unknown Date (has links)
飛利浦可攜式多媒體播放器之台灣市場通路策略 / The Channel Strategy of Philips Portable Media Player in Taiwan By Hans Chang Philips GoGear, Philips’ line of portable media players, was first launched in Taiwan in 2007, but was withdrawn from the market in the same year. In 2009, Philips re-launched GoGear in Taiwan, and aim at developing market and distribution channel awareness in Taiwan. It has positioned itself against other imported brands, striving to attract customers with its differentiated products and offering at a better value to customers. Three main distribution channels, 3C retail chain stores, individual stores and online shops, will provide access to Philips GoGear’s targeted customers segments. Philips will adopt promotional activities accustomed to each distribution channel’s characteristics specifically to draw customers’ preference away from its main competitors. Ultimately, Philips GoGear becomes a reputable and recognizable brand in association to portable media players in Taiwan.
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多媒體教學軟體開發成本估算之研究 / A Study of Development Cost Estimation of Multimeda Instructional Software

邱郁文, Chiou Yuh-Wen Unknown Date (has links)
多媒體教學被認為是一種最適合人類學習認知的教學方法,可預見的未來 ,多媒體技術將大量運用於教學。多媒體教學軟體的開發須整合多種媒體 ,不僅開發費用龐大且設計繁瑣,造成發展與開發成本估算的困難。本研 究乃針對多媒體教學軟體開發過程中所需考量的因素,探討多媒體教學軟 體開發成本估算模式。建立『多媒體教學軟體開發流程工作項目』,說明 多媒體教學軟體開發過程中所需注意的細節與步驟。藉此,專案開發者可 以更加瞭解多媒體教學軟體專案之開發流程與所需注意的細節,改善專案 管理之品質,此外,此一開發流程亦為開發成本估算的基礎。由於成本估 算的單位為細步工作項目,開發者較能掌握所需耗費之資源,增加成本估 算的精確度。而基於協助成本估算自動化的觀點,考量系統使用者多為管 理階層人員遇與其之資訊需求,提出『多媒體教學軟體開發成本估算系統 設計架構』,以為多媒體教學軟體成本估算系統設計之參考與建立多媒體 教學軟體開發成本估算先導系統之基礎。功能架構包括友善之使用者介面 、資料庫管理、統計資料圖表與專案管理等四項功能本研究另一重點乃依 據多媒體教學軟體開發流程與成本估算先導系統設計架構,建立『多媒體 教學軟體開發成本估算先導系統』,實際建立一多媒體教學軟體開發成本 估算先導系統,協助開發成本估算的自動化,並驗證成本估算系統設計架 構的可行性。在使用者介面功能上,先導系統乃以滑鼠與功能式選單為主 ,並提供使用者線上查詢與選取的功能。在資料庫管理功能方面,包括線 上資料庫查詢與定期資料庫更新。此外系統提供專案支出費用明細表、現 金支出圖、階段期間圖與階段現金圖等統計資料報表以協助開發者決策的 進行。
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幼兒英語教學光碟評鑑指標之研究

林璟 Unknown Date (has links)
本研究旨在建立「幼兒英語教學光碟評鑑表」,協助家有四到六歲幼兒,且有購買幼兒英語教學光碟需求之家長,在選用購買時能有所依據,買到符合需求、品質精良、包裝與內容相符合之幼兒英語教學光碟類產品。 首先,研究者以國內外對於兒童英語學習、英語教材評鑑、電腦輔助教學/學習軟體及電腦輔助語言學習軟體評鑑各方面的相關研究結果,作為幼兒英語教學光碟評鑑指標建立之基礎,進而歸納彙整出幼兒英語教學光碟之品質面向,並發展各面向之評鑑類別與評鑑項目,以建構幼兒英語教學光碟評鑑指標。 其次,為建立幼兒英語教學光碟評鑑表,並瞭解本評鑑表各評鑑指標之代表性及完善性,研究者邀請兒童發展、幼兒英語學習、電腦輔助語言學習及電腦輔助教學/學習軟體設計各領域的專家,針對各評鑑類別及項目進行適當性之審議,確立幼兒英語教學光碟品質面向以學習者需求為中心,包含教學內容設計、螢幕介面設計及多媒體設計三大層面,「教學內容」、「真實性」、「回饋」、「協助」、「使用者控制」及「多媒體」六個類別,並特別強調消費者不滿意可退貨。 接著,為瞭解本評鑑表之實際可用程度,研究者邀請15位家有四到六歲,且有購買幼兒英語教學光碟類產品需求之家長,及具有幼兒英語教學相關學經歷背景之研究生,分四組試用評鑑三片不同的光碟,並以信度分析、t檢定及單因子變異數分析等統計方法進行資料分析。 根據資料分析,證明本評鑑表具有信度與效度;研究中也發現,一般市售幼兒英語教學光碟的內容品質,在「真實性」、「協助」及「使用者控制」三類上,需要有所改進。 本研究以「幼兒英語教學光碟評鑑表」做為結論,針對幼兒英語教學光碟類產品品質審議之相關單位、消費者、軟體製造廠商、產品設計研究人員及未來研究提出建議,以作為使用、發展或改進之參考。 / The purpose of this study is to develop an evaluative checklist of multimedia English language courseware for preschoolers. Review of literature about language acquisition, evaluation criteria of English textbooks, computer assisted instruction/learning and language learning courseware were summarized to develop the evaluation indexes. To validate the indexes, professors of child development, language development, computer assisted learning and courseware design were consulted to check all the indexes of the checklist. Then, parents were given the checklist to assess the multimedia English courseware.3 different discs were cross examined by 15 parents and 5 graduate students. The results shows the checklist valid and reliable to be an evaluative instrument to ensure the quality of English language learning courseware. It’s also found that the weaknesses of the available discs are “authenticity”, “help message” and “user-control”. Five suggestions for manufacturers, courseware designers and future studies are provided.
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連鎖店多媒體機商業獲利模式之個案研究-以Hi-Life便利超商為例

郭純宜 Unknown Date (has links)
隨著社會、經濟不斷轉型,資訊科技進步,商業模式不斷創新,新的服務創新帶給消費者更便利、更優質的生活環境,全球商業環境的快速變遷,產業的競爭日益激烈,不少企業紛紛朝向國際化、資訊化及多角化的方向發展。由於社會進步,國民生活水準大幅提昇,消費者對商品價格的重視漸漸轉而對產品品質及服務的重視。 便利商店的經營與其他業種、業態相比較下,更是要求制度、標準及效率,不僅提供給消費者一個完善的購物環境,也是社區及商圈的代收服務中心與資訊情報中心。因此,便利商店的經營者在面對競爭激烈的市場,如何掌握消費者需求,如何隨著內、外環境及趨勢的改變,而調整經營策略及模式,以提供更多的服務,創造更高的競爭優勢,是一個值得重視並深入探討的課題。本研究以連鎖便利商店產業內之萊爾富國際股份公司為研究對象,透過深度訪談個案公司相關負責主管,瞭解連鎖便利商店業者在建構多媒體機Life-ET成功商業獲利模式的產生的有形效益及無形效益,作分析探討,並提出建議。 公司規劃創新商業模式,就得先找到進入的地圖,這一張地圖由四個互相依存連動的要素組成,合在一起才能創造價值,其中最重要的是第一個要素-提出顧客價值主張,這也是建立出色商業模式的步驟的第一個步驟,設計利潤公式是第二個步驟,第三個步驟是確認關鍵資源和流程。專案推動過程中,萊爾富運用核心優勢與資源重塑價值鏈,整合相關關鍵資源與流程,以兼顧標準化與彈性化之需,使整體創新的商業模式能產生一加一大於二的效益。 Hi-Life 導入多媒體機商業模式後相關成果如上述,彙整效益結論如下: (一) 無形面 1、提升對消費者服務的深度。 2、提高消費者生活上便利性的廣度。 (二) 有形面: 1、業務類別提升:2003年~2012年9月整合異業業態,新增23項業務。 2、交易筆數提升:筆數整體提升30%,來客數提升25%。 3、增加營收: 手續費收入增加200%。 4、新銷售平台提供:新增101家廠商。 關鍵字:連鎖店、自助服務科技、Kiosk多媒體機、商業獲利模式
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多媒體產製流程服務模式之研究 / A Service Model for Multimedia Production Process

葉建寬, YEH, CHIEN-KUAN Unknown Date (has links)
隨著數位媒體的普及,多媒體的產量大幅增加,媒體的產製已經不再限於各大機關團體,產製的工作下放到個人的層級。然而相關的知識與器材仍然不可或缺,一部作品的組成,包含媒體器材的使用、資料的收集、創意的產生、到網路發佈,以至於到市面上販售,每一個層面都有其相對應的資訊。使用數位相機、攝影機等等的器材雖然可以拍攝出許多具有價值的作品,但以現今發達的多媒體產業角度來看仍有進步的空間。如何在這個基礎上面再做加值的動作就是一個當前相當重要的課題。本論文建立一個動態的服務模式,應用於多媒體的產製以及再利用,每一個服務都有它的服務範圍,讓各領域的專業人士來使用,藉由各式各樣自動化的服務組合來達到加值、整合、收藏多媒體的目的。
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主題式數位典藏建置平台之研究

曾慕曦 Unknown Date (has links)
數位典藏內容建置一直以專業典藏機構為主,但是有鑒於相關單位所能涵蓋的文化產物畢竟在質與量均甚為有限,許多民間文化資源隨著時間的流逝很容易就消失了,本文希望讓一般人對生活週遭值得典藏的文化及事物也能進行紀錄與保存。同時本文認為,典藏對象的數位化與多媒體化,需要結合跨領域的知識與訓練,如:主題領域、數位媒體、資料管理、人機介面、軟體工程等,並且制定工作流程、角色扮演與階段性物件的傳遞。結合以上的目標,本文開發了主題式數位典藏建置平台提供給使用者建立典藏文化的管道與方法。
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多媒體資訊終端機提供保險服務之法律分析 / The Legal Analysis of Kiosk's Insurance Services

黃立其, Huang, Li Chi Unknown Date (has links)
Kiosk是以提供公眾使用為目的之多媒體資訊終端機,設置大尺寸觸控螢幕取代鍵盤與滑鼠,搭配整合影像、圖片、文字、音效的多媒體動態介面,連接網際網路,協助使用者接收資訊或進行交易,強調藉由互動式設計自行操作,在行政機關、私人企業的運用相當廣泛。與民眾生活關係密切的便利商店看準此商機,欲與保險業異業結盟,透過Kiosk買賣保險,卻因為主管機關的保守而未果。 相對於此,保險Kiosk在國際蓬勃發展,例如美國國會聚焦隱私權及弱勢團體的保障、德國政府鼓勵異業結盟的多元應用、日本業界發展出金融沙龍,皆值得臺灣借鏡。本研究主張全面開放Kiosk保險服務,藉由保險法規與民法、行政函釋、論文、期刊、官方和非官方報告之分析,探討其類型化以及現行法令、自律規範的適用,嘗試歸納應遵循之監理架構。 參酌臺灣便利超商現況,本文將Kiosk保險服務歸納為繳納保費、文書處理、廣告宣傳、線上交易等四大類型,研究相關法律問題,肯認Kiosk扮演新興保險通路的可行性。援引法令位階規範之精神,推導出保險Kiosk應提出營運計畫書,搭配編碼、人事、資安等內稽內控之機制。進而剖析Kiosk招攬、廣告、核保、理賠流程,重申商品適合度政策和業務員報告撰寫。探討保險電子商務等非法令位階規範,臚列應保護或公開之資訊、周邊設備和委外應遵循事項,強調身分驗證管道、電子化意思表示的處理流程、隱私權保障措施等面向。 為健全保險市場與保障消費者權益,本文認為,應該為Kiosk多媒體資訊終端機提供保險服務,量身訂做法令,搭配主管機關的個案監理審查,作為營運前核准、營運監督之依據。爰擬定保險業多媒體資訊終端機營運管理辦法,奉權責歸屬明確及資訊公開透明為圭臬,要求保險業者遵守、提供消費者參照。
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台灣軟體產業創新平台之研究

王緯中 Unknown Date (has links)
軟體產業一直是我國積極發展的重點產業,在政府及業界的積極努力下,許多優秀的軟體公司逐漸展露鋒芒。軟體產業涵蓋廣泛,包括套裝軟體、系統整合、網路服務等6大類,其中套裝軟體又可區分成防毒軟體、影像處理軟體、遊戲軟體等不同類別的產品。隨著技術的發展,多媒體軟體領域未來將擁有可觀的前景。 軟體公司要獲取競爭優勢,持續性的創新是一個重要的要素。知識創造是企業持續創新的關鍵所在,而新產品開發過程正是組織知識創造的核心過程。本研究針對多媒體軟體公司進行研究,希望從組織知識創造的角度出發,來探討多媒體軟體公司的產品創新過程,並且試圖歸納出不同類型多媒體軟體公司其成功創新平台之特點,以提供投入此領域的軟體公司參考。主要的研究發現與結論如下﹕ (一)不同類型多媒體軟體公司,其技術知識特質不同。 遊戲軟體與幼教軟體開發,其整合技術知識多元程度高,且技術知識內隱程度高。影像工具軟體(影像處理、影像辨識、3D工具)開發,其整合技術知識多元程度低,且技術知識內隱程度低。 (二)技術知識特質會影響多媒體軟體公司之創新平台。 1.整合技術知識多元程度高,則概念的生成與發展來源較為廣泛。整合技術知識多元程度低,則概念的生成與發展來源較為集中。 2.整合技術知識多元程度愈高,則團隊成員多樣性愈高。整合技術知識多元程度愈低,則團隊成員多樣性愈低。 3.整合技術知識多元程度愈高,則愈需要廣泛的開發合作網路。整合技術知識多元程度愈低,則較不需要廣泛的開發合作網路。 4.整合技術知識多元程度愈高,愈需要具備T型技巧、甚至A型技巧的團隊領導者。 5.技術知識內隱程度高,則概念溝通與問題解決傾向採用較多元之原型方式。技術知識內隱程度低,則概念溝通與問題解決傾向以規格(spec)方式。 (三)不同類型軟體公司其專案組織結構並不相同。 遊戲軟體與幼教軟體公司,其專案組織結構傾向組成固定工作團隊。影像工具軟體(影像處理、影像辨識、3D工具)公司,專案組織結構傾向採用重型團隊。 第一章 緒論 1-2 第一節 研究動機 1-2 第二節 研究目的與問題 1-3 第二章 文獻探討 2-1 第一節 軟體產品開發相關文獻 2-1 壹、 國內學者研究 2-1 貳、 國外學者研究 2-3 參、 小結 2-8 第二節 組織知識創造 2-9 壹、 Nonaka & Takeuchi(1995)的研究 2-9 貳、 Leonard-Barton(1995)的研究 2-16 參、 Clark & Wheelwright(1993)的研究 2-25 第三節 技術知識特質 2-34 壹、 技術知識內隱程度 2-34 貳、 技術知識複雜性 2-36 參、 小結 2-37 第四節 技術知識特質與組織知識創造之關連 2-39 壹、 技術知識內隱程度與組織知識創造 2-39 貳、 技術知識複雜程度與組織知識創造 2-40 參、 小結 2-42 第三章 研究方法 3-1 第一節 研究架構 3-1 第二節 研究變項說明 3-2 壹、 技術知識特質 3-2 貳、 多媒體軟體廠商之創新平台 3-4 第三節 研究設計 3-6 壹、 研究方法 3-6 貳、 研究對象 3-6 參、 資料蒐集 3-9 肆、 研究限制 3-12 第四章 研究個案彙總 4-1 第一節 U公司影像處理軟體開發個案 4-1 壹、 公司背景 4-1 貳、 “PhotoImpact 4”開發專案 4-5 第二節 S公司遊戲軟體開發個案 4-17 壹、 公司背景 4-17 貳、 “仙劍奇俠傳”開發專案 4-21 第三節 B公司幼教軟體開發個案 4-35 壹、 公司背景 4-35 貳、 互動媒體部簡介 4-39 參、 “未來EQ小領袖”開發專案 4-40 第四節 B公司3D影像工具軟體開發個案 4-51 壹、 公司背景 4-51 貳、 國際產品研發中心簡介 4-51 參、 “Chart3D”開發專案 4-52 第五節 I公司幼教軟體開發個案 4-63 壹、 公司背景 4-63 貳、 “阿毛的ABC新樂園4”開發專案 4-65 第六節 I公司遊戲軟體開發個案 4-76 壹、 公司背景 4-76 貳、 “幻影特攻”開發專案 4-76 第七節 N公司影像辨識軟體開發個案 4-91 壹、 公司背景 4-91 貳、 “丹青黃金版 4.0”開發專案 4-94 第八節 Y公司幼教軟體開發個案 4-103 壹、 公司背景 4-103 貳、 “十二生肖多媒體魔法屋”開發專案 4-104 第五章 個案分析與研究發現 5-1 第一節 多媒體軟體廠商技術知識特質分析 5-1 第二節 技術知識特質與多媒體軟體廠商創新平台 5-6 第三節 其他研究發現 5-41 第六章 結論與建議 6-1 第一節 研究結論 6-1 第二節 研究建議 6-5 壹、 多媒體軟體公司之管理意涵 6-5 貳、 後續研究建議 6-6 參考文獻 參考文獻-1 一、 中文部分 參考文獻-1 二、 英文部分 參考文獻-5
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Fixing chinglish!: developing educational multimedia for asian ESL training

艾思禮, Norman Eisley Unknown Date (has links)
本研究分析現有有關應用電腦於改善ESL教學之理論,這些理論目前係為了提供較易懂與靈活的人機介面。本研究同時對於在中國大陸與台灣在ESL教學上應用CAI(電腦輔助教學)有關的討論也予以分析。 本研究也試圖提出一套方法來找出並發展適台這些市場的CAI/ESL工具,而且可證實工具的有效性。此外,本研究並提出對設計這些工具非常關鍵的技術、文化、社會以及政治方面的考量。 最後,本研究提出了一個「E計畫」的產品說明及設計。E計畫為一種模組性的CAI多媒體系統,用於加強台灣大學生第一年英語教學。 / This paper analyses the existing theories underlying the application of computers to improve ESL education, theories which currently define the nature of interfaces designed to enhance access to and flexibility of computer-based information, and arguments for the application of computer-aided instruction to the problem of ESL education in the Chinese-language markets of Mainland China and Taiwan. The paper then attempts to outline a methodology for identifying, developing, and verifying the effectiveness of appropriate computer-assisted instructional ESL tools for these markets. Moreover, it outlines specific technological, cultural, social, and political issues critical to the design of such tools. Finally, it provides a product description and design for Project E, a modular CAI multimedia program aimed at enhancing ESL training for a first-year English course for English students at a Taiwanese university.

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