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Du mythe au jeu : approche anthropo-communicationnelle du Nord : des récits médiévaux scandinaves au MMORPG Age of Conan : Hyborian Adventures / From Myth to Game : anthropo-Communicational Approach of the North : from the Medieval Scandinavian Stories to the MMORPG Age of Conan : Hyborian Adventures

Di Filippo, Laurent 04 November 2016 (has links)
Un rhinocéros Berserker, des hordes de Vanir déferlant sur la Cimmérie, le fils d’Ymir emprisonné... les références aux récits médiévaux scandinaves couramment désignés par les termes « mythes nordiques » sont nombreuses dans le jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs Age of Conan: Hyborian Adventures. Mais, comment des éléments issus de sources presque millénaires sont-ils devenus des composantes d’une production vidéoludique contemporaine ? À partir de ce cas d’étude, l’auteur de ce travail s’intéresse, de façon plus générale, aux phénomènes culturels et à leurs dynamiques à travers leurs processus de transmission, de manifestation et d’appropriation. Pour ce faire, il s’appuie sur une démarche qualitative et empirique à la croisée des Sciences de l’information et de la communication et des Études scandinaves afin de développer une approche anthropo-communicationnelle, fortement imprégnée par les travaux en Anthropologie. Celle-ci se fonde sur une méthodologie à la fois linguistique, socio-historique, d’observation participante sur le temps long et un suivi de veille sur le temps très long. Elle permet de constater que, des manuscrits médiévaux aux jeux vidéo en ligne, en passant par la littérature de fantasy américaine des années 1930, le sens donné aux références aux ressources culturelles du passé est sans cesse transformé et construit en fonction de la situation dans laquelle elles sont manifestées. Ces dynamiques culturelles s’inscrivent alors au cœur de la problématique du changement et de la permanence et mettent en lumière les constructions d’un imaginaire du commun tout en remettant au centre de la réflexion le travail des acteurs / A berserker rhinoceros, hordes of Vanir swarming upon Cimmeria, Ymir’s son imprisoned … references to the medieval scandinavian stories often designated as « Norse myths » are numerous in the massively multi-player online rôle playing game Age of Conan: Hyborian Adventures. But, how could elements coming from sources which are almost a thousand years old become parts of a contemporary videogame ? From this case study, the author of this work takes a more general interest in cultural phenomenons and their dynamics through their transmission, manifestation and appropriation processes. In order to do this, he leans on a qualitative and empirical research which articulates communication studies with scandinavian studies in order to build an anthropo-communicational approach, which is strongly influenced by Anthropology. This approach is based on a multi-layered methodology which includes linguistics, socio-historical method, long term participant observation and very long term information monitoring. It allows to observe that, from the medieval manuscripts to online video games, through american fantasy literature from the 1930’s, the significations which people give to past cultural ressources are always transformed and built according to the situation in which they are expressed. Such cultural dynamics fall within the heart of research questions about change and permanence and highlight the ways by which an imaginary of the common is built at the same time as it puts the work of the social actors at the center of the reflection
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Scream for Life : usages politiques de la culture en Chine : échanges et résistance au sein de communautés alternatives : le cas des punks et des cinéastes indépendants / Scream for Life : political uses of culture in China : exchanges and resistance in alternative communities : the example of punks and independent filmmakers

Amar, Nathanel 08 December 2015 (has links)
Cette thèse propose d’analyser l’émergence de la contre-culture en République Populaire de Chine à travers le prisme de la contestation politique, à partir des productions culturelles et d’enquêtes menées dans plusieurs villes chinoises de 2012 à 2015. Deux communautés contre-culturelles ont été étudiées durant la thèse, celles des punks et des cinéastes indépendants. Ce choix permet de révéler des logiques similaires au sein de ces deux communautés concernant leur rapport au politique et aux espaces qu’ils ont créés, dans un État qui contrôle encore fermement l’expression culturelle. La contre-culture chinoise doit être tout d’abord replacée dans le contexte de la gestion, par le Parti communiste, de toute forme d’expression culturelle, et ce depuis les thèses de Qu Qiubai et du Discours sur la littérature et l’art de Mao Zedong. Punks et cinéastes indépendants se placent ainsi dans l’histoire de la résistance des artistes et des intellectuels à la mainmise des autorités chinoises sur le domaine culturel, et trouvent de nouveaux moyens d’exprimer leurs désaccords à travers l’appropriation mineure de techniques qui sont à leur disposition. La thèse propose ainsi d’étudier ces deux formes de contre-culture à travers les effets qu’elles produisent sur les acteurs eux-mêmes, mais également dans la recherche d’espaces autonomes, qui symbolisent la lutte contre la monopolisation de l’espace public par le Parti communiste chinois. L’analyse abordera également l’expression contre-culturelle comme une forme du discours de vérité (parrêsia), dans une société où, selon Liu Xiaobo, « refuser le mensonge constitue précisément la force la plus efficace pour saper la tyrannie ». / His thesis offers a study of the emergence of counter-culture in the People’s Republic of China through the lens of political contestation, with the help of cultural productions and a fieldwork carried on in several Chinese cities from 2012 to 2015. Two counter-cultural communities have been studied in this thesis, the punks and the independent filmmakers. This choice allows us to reveal similar logics within these two communities about their relationship to politics and to the spaces they have been able to create in order to produce and release their works, in a State which still tightly controls cultural expression. Chinese counter-culture must first be put back into the context of the management, by the Communist Party, of all forms of cultural expression, from Qu Qiubai’s theories to Mao Zedong’s Talks about literature and art. Punks and independent filmmakers thus place themselves into the history of artists and intellectuals’ resistance against the control by Chinese authorities of the cultural field. They find new tools in order to express their disagreements, through the minor appropriation of available techniques. The thesis proposes to study this two forms of counter-culture through the effects they produce on the actors themselves, through the new forms of subjectivity they create, but also through the search of autonomous spaces, which embodies the struggle against the Chinese Communist Party’s monopoly of public space. The analysis will also address the counter-cultural expression as a kind of speech of truth (parrhesia), in a society where, according to Liu Xiaobo, “to refuse lies is precisely the most effective way to undermine tyranny”.

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