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Sketching free-form poses and motions for expressive 3D character animation. / Animation de personnages 3D par le sketching 2D

Guay, Martin 02 July 2015 (has links)
L'animation expressive permet des styles de mouvements exagerés et artistiques comme l'étirement de parties du corps ou encore l'animation de créatures imaginaires comme un dragon. Créer ce genre d'animation nécessite des outils assez flexible afin de déformer les personnages en des poses quelconques, ainsi que de pouvoir contrôler l'animation à tout moment dans le temps. L'approche acutelle pour l'animation expressive est le keyframing: une approche manuelle avec laquelle les animateurs déforment leur personnage un moment spécifique dans le temps en cliquand et glissant la souris sur une partis spécifique du corps---un à la fois. Malgré le fait que cette approche soit flexible, il est difficile de créer des animations de qualité qui suivent les principes artistiques, puisque le keyframing permet seulement qu'un contrôle local spatiallement et temporellement. Lorsqu'ils dessinent des poses ou des mouvements, les artistes s'appuient sur différentes abstractions sous forme de croquis qui facillitent la réalisation de certain principes artistiques. Par example, certains animateurs dessinent des lignes d'action afin de créer une pose plus lisible et expressive. Afin de coordonner un mouvement, les animateurs vont souvent dessiner des abstractions de mouvement comme des demi-cercles pour des sauts, ou des boucles pour des pirouettes---leur permettant de pratiquer la coordination du mouvement. Malheureusement, ces outils artistiques ne font pas partis de l'ensemble d'outils de keyframing actuelle. Le fait que l'on ne puisse pas employer les même outils artistiques pour animater des personnages 3D a une forte conséquence: les outils d'animation 3D ne sont pas employés dans le processus créatif. Aujourd'hui, les animateurs créent sur du papier et utilisent le keyframing seulement à la fin pour réaliser leur animation. La raison pour laquelle nous n'avons pas ces outils artistiques (ligne d'action, abstractions de mouvement) en animation 3D, est parce qu'il manque une compréhension formelle de ceux-ci qui nous permettrais d'exprimer la forme du personnage---potentiellement au cours du temps---en fonction de la forme de ces croquis. Ainsi la contribution principale de cette thèse est une compréhension formelle et mathématique des abstractions de forme et de mouvement courrament employées par des artistes, ainsi qu'un ensemble d'algorithme qui permet l'utilisation de ces outils artistiques pour créer des animations expressives. C'est-à-dire que les outils développés dans cette thèse permettent d'étirer des parties du corps ainsi que d'animer des personnages de différentes morphologies. J'introduis aussi plusieurs extentions à ces outils. Par example, j'explore l'idée de sculpter du mouvement en permettant à l'artiste de dessigner plusieurs couches de mouvement une par dessus l'autre, de twister en 3D les croquis, ou encore d'animer un croquis ligne comme un élastique. Les contributions principales de cette thèse, aussi résumé ci-dessous: -La ligne d'action facilitant la création de poses expressives en dessinant directement le flow complet du personnage. -La courbe spatio-temporelle qui permet de spécifier un mouvement coordoné complet avec un seul geste (en dessinant une seule courbe), applicable à n'importe quel personnage 3D. -Un algorithme de matching rapide et robuste qui permet du ``squash and stretch''. -La ligne d'action élastique avec des attachements dynamiques à la ligne permettant d'animer un personnages à plusieurs jambes (bras) avec une seule ligne 2D animée. / Free-form animation allows for exaggerated and artistic styles of motions such as stretching character limbs and animating imaginary creatures such as dragons. Creating these animations requires tools flexible enough to shape characters into arbitrary poses, and control motion at any instant in time. The current approach to free-form animation is keyframing: a manual task in which animators deform characters at individual instants in time by clicking-and-dragging individual body parts one at a time. While this approach is flexible, it is challenging to create quality animations that follow high-level artistic principles---as keyframing tools only provide localized control both spatially and temporally. When drawing poses and motions, artists rely on different sketch-based abstractions that help fulfill high-level aesthetic and artistic principles. For instance, animators will draw textit{lines of action} to create more readable and textit{expressive} poses. To coordinate movements, animators will sketch textit{motion abstractions} such as semi-circles and loops to coordinate a bouncing and rolling motions. Unfortunately, these drawing tools are not part of the free-form animation tool set today. The fact that we cannot use the same artistic tools for drawing when animating 3D characters has an important consequence: 3D animation tools are not involved in the creative process. Instead, animators create by first drawing on paper, and only later are 3D animation tools used to fulfill the pose or animation. The reason we do not have these artistic tools (the line of action, and motion abstractions) in the current animation tool set is because we lack a formal understanding relating the character's shape---possible over time---to the drawn abstraction's shape. Hence the main contribution of this thesis is a formal understanding of pose and motion abstractions (line of action and motion abstractions) together with a set of algorithms that allow using these tools in a free-form setting. As a result, the techniques described in this thesis allow exaggerated poses and movements that may include squash and stretch, and can be used with various character morphologies. These pose and animation drafting tools can be extended. For instance, an animator can sketch and compose different layers of motion on top of one another, add twist around strokes, or turning the strokes into elastic ribbons. The main contributions of this thesis are summarized as follows: -The line of action facilitating expressive posing by directly sketching the overall flow of the character's pose. -The space-time curve allowing to draft full coordinated movements with a single stroke---applicable to arbitrary characters. -A fast and robust skeletal line matching algorithm that supports squash-and-stretch. -Elastic lines of action with dynamically constrained bones for driving the motion of a multi-legged character with a single moving 2D line.
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Sketching free-form poses and motions for expressive 3D character animation. / Animation de personnages 3D par le sketching 2D

Guay, Martin 02 July 2015 (has links)
L'animation expressive permet des styles de mouvements exagerés et artistiques comme l'étirement de parties du corps ou encore l'animation de créatures imaginaires comme un dragon. Créer ce genre d'animation nécessite des outils assez flexible afin de déformer les personnages en des poses quelconques, ainsi que de pouvoir contrôler l'animation à tout moment dans le temps. L'approche acutelle pour l'animation expressive est le keyframing: une approche manuelle avec laquelle les animateurs déforment leur personnage un moment spécifique dans le temps en cliquand et glissant la souris sur une partis spécifique du corps---un à la fois. Malgré le fait que cette approche soit flexible, il est difficile de créer des animations de qualité qui suivent les principes artistiques, puisque le keyframing permet seulement qu'un contrôle local spatiallement et temporellement. Lorsqu'ils dessinent des poses ou des mouvements, les artistes s'appuient sur différentes abstractions sous forme de croquis qui facillitent la réalisation de certain principes artistiques. Par example, certains animateurs dessinent des lignes d'action afin de créer une pose plus lisible et expressive. Afin de coordonner un mouvement, les animateurs vont souvent dessiner des abstractions de mouvement comme des demi-cercles pour des sauts, ou des boucles pour des pirouettes---leur permettant de pratiquer la coordination du mouvement. Malheureusement, ces outils artistiques ne font pas partis de l'ensemble d'outils de keyframing actuelle. Le fait que l'on ne puisse pas employer les même outils artistiques pour animater des personnages 3D a une forte conséquence: les outils d'animation 3D ne sont pas employés dans le processus créatif. Aujourd'hui, les animateurs créent sur du papier et utilisent le keyframing seulement à la fin pour réaliser leur animation. La raison pour laquelle nous n'avons pas ces outils artistiques (ligne d'action, abstractions de mouvement) en animation 3D, est parce qu'il manque une compréhension formelle de ceux-ci qui nous permettrais d'exprimer la forme du personnage---potentiellement au cours du temps---en fonction de la forme de ces croquis. Ainsi la contribution principale de cette thèse est une compréhension formelle et mathématique des abstractions de forme et de mouvement courrament employées par des artistes, ainsi qu'un ensemble d'algorithme qui permet l'utilisation de ces outils artistiques pour créer des animations expressives. C'est-à-dire que les outils développés dans cette thèse permettent d'étirer des parties du corps ainsi que d'animer des personnages de différentes morphologies. J'introduis aussi plusieurs extentions à ces outils. Par example, j'explore l'idée de sculpter du mouvement en permettant à l'artiste de dessigner plusieurs couches de mouvement une par dessus l'autre, de twister en 3D les croquis, ou encore d'animer un croquis ligne comme un élastique. Les contributions principales de cette thèse, aussi résumé ci-dessous: -La ligne d'action facilitant la création de poses expressives en dessinant directement le flow complet du personnage. -La courbe spatio-temporelle qui permet de spécifier un mouvement coordoné complet avec un seul geste (en dessinant une seule courbe), applicable à n'importe quel personnage 3D. -Un algorithme de matching rapide et robuste qui permet du ``squash and stretch''. -La ligne d'action élastique avec des attachements dynamiques à la ligne permettant d'animer un personnages à plusieurs jambes (bras) avec une seule ligne 2D animée. / Free-form animation allows for exaggerated and artistic styles of motions such as stretching character limbs and animating imaginary creatures such as dragons. Creating these animations requires tools flexible enough to shape characters into arbitrary poses, and control motion at any instant in time. The current approach to free-form animation is keyframing: a manual task in which animators deform characters at individual instants in time by clicking-and-dragging individual body parts one at a time. While this approach is flexible, it is challenging to create quality animations that follow high-level artistic principles---as keyframing tools only provide localized control both spatially and temporally. When drawing poses and motions, artists rely on different sketch-based abstractions that help fulfill high-level aesthetic and artistic principles. For instance, animators will draw textit{lines of action} to create more readable and textit{expressive} poses. To coordinate movements, animators will sketch textit{motion abstractions} such as semi-circles and loops to coordinate a bouncing and rolling motions. Unfortunately, these drawing tools are not part of the free-form animation tool set today. The fact that we cannot use the same artistic tools for drawing when animating 3D characters has an important consequence: 3D animation tools are not involved in the creative process. Instead, animators create by first drawing on paper, and only later are 3D animation tools used to fulfill the pose or animation. The reason we do not have these artistic tools (the line of action, and motion abstractions) in the current animation tool set is because we lack a formal understanding relating the character's shape---possible over time---to the drawn abstraction's shape. Hence the main contribution of this thesis is a formal understanding of pose and motion abstractions (line of action and motion abstractions) together with a set of algorithms that allow using these tools in a free-form setting. As a result, the techniques described in this thesis allow exaggerated poses and movements that may include squash and stretch, and can be used with various character morphologies. These pose and animation drafting tools can be extended. For instance, an animator can sketch and compose different layers of motion on top of one another, add twist around strokes, or turning the strokes into elastic ribbons. The main contributions of this thesis are summarized as follows: -The line of action facilitating expressive posing by directly sketching the overall flow of the character's pose. -The space-time curve allowing to draft full coordinated movements with a single stroke---applicable to arbitrary characters. -A fast and robust skeletal line matching algorithm that supports squash-and-stretch. -Elastic lines of action with dynamically constrained bones for driving the motion of a multi-legged character with a single moving 2D line.
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Believe in the Sound You See: The Effects of Body Type and Voice Pitch on the Perceived Audio-Visual Correspondence and Believability of Virtual Characters

Luchcha Lam (15305665) 19 April 2023 (has links)
<p>    </p> <p>Lam, Luchcha. M.S., Purdue University, May 2023. Believe in the Sound You See: The Effects of Body Type and Voice Pitch on the Perceived Audio-Visual Correspondence and Believability of Virtual Characters. Major Professor: Nicoletta Adamo. </p> <p>We examined the effects of body type and voice pitch of virtual characters’ on perceived audio-visual correspondence and believability. For our within-group study, we developed nine experimental conditions using a 3 (body type: ectomorph vs. mesomorph vs. endo- morph body types) × 3 (voice pitch: low vs. medium vs. high fundamental frequency [F0]). We found significant main effects from voice pitch and significant interaction effects between a character’s body type and voice pitch on both the level of perceived audio-visual correspondence and believability of female and male characters. For female characters, we also observed an additional significant main effect from body type and a significant interac- tion effect between the participant’s biological sex and the character’s voice pitch on both perceived audio-visual correspondence and believability. Moreover, the results show that perceived believability is highly correlated to perceived audio-visual correspondence. Our findings have important practical implications in applications where the character is meant to be an emotional or informational guide that requires some level of believability, as the findings suggest that it is possible to enhance the believability of the characters by generating appropriate voices through pitch manipulation of existing voices. </p>
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Hur man skapar en visuellt slagkraftig 3D-karaktär : Fokuserat på kroppsform och personlighetsmässiga egenskaper / How to create a visually striking 3D character

Santesson, Carolina, Rumler, Ludvig January 2022 (has links)
The purpose of this thesis is to investigate how design principles regarding body shape work in practice and how these affect the perception of a stylized 3D character's personality traits. We hope this can help animators and character designers gain an awareness of how character design affects the experience of the characters. This was investigated through a quantitative survey that was distributed in groups on Facebook and shared on our private Facebook profiles. For the questionnaire, nine animated film clips were created where three characters with triangular, round, and generic body shapes were tested against three different personality traits. These traits were loving, elation, and sadness. The answers from the questionnaire were used to analyze how spectatorsperceive animated characters depending on their body shape and to see if established design principles regarding character design are correct. The results from the survey showed that the respondents often had positive connotations to the round character and that the design principles that exist around the round body shape are correct. The respondents had several negative connotations to the triangular character even though the design principles could not be fully proven. The survey also showed that the majority of the respondents considered that the character's body language and level of expressiveness were more important for how they perceived the character's feelings and state of mind than the shape of the body. However, we can see clear patterns that body shape has influenced the respondents' perception of the characters; especially when the characters had similar body language and level of expressiveness among themselves. This shows that body shape and animation are strongest when used together. / Syftet med uppsatsen är att undersöka hur designprinciper gällande kroppsform fungerar i praktiken och hur dessa påverkar uppfattningen av en stiliserad 3D-karaktärs personlighetsmässiga egenskaper. Det här hoppas vi kan hjälpa animatörer och karaktärsdesigners att få en medvetenhet kring hur karaktärsdesign påverkar upplevelsen av karaktärerna. Detta undersöktes genom en kvantitativ enkät som spreds i grupper på Facebook och via delning från våra privata Facebookprofiler. För enkäten skapades nio animerade filmklipp där karaktärer med kroppsformerna triangulär, rund och generisk testades mot tre olika personlighetsmässiga egenskaper. Dessa var kärleksfullhet, upprymdhet och ledsamhet. Svaren från enkäten användes för att analysera hur en åskådare uppfattar en animerad karaktär beroende på dennes kroppsform samt för att se om etablerade designprinciper kring karaktärsdesign stämmer. Resultatet från enkäten visade på att respondenterna ofta hade positiva konnotationer till den runda karaktären och att de designprinciper som finns kring rund kroppsform stämmer väl. Respondenterna hade betydligt fler negativa konnotationer till den triangulära karaktären även om designprinciperna som testades inte kunde bevisas fullt ut. Undersökningen visade även att majoriteten av respondenterna ansåg att karaktärens kroppsspråk och nivå av uttrycksfullhet var mer viktigt för hur de uppfattade karaktärens känslor och sinnestillstånd än kroppsformen. Vi kan emellertid se tydliga mönster av att kroppsformen har påverkat respondenternas uppfattningar om karaktärerna; speciellt när karaktärerna hade liknande kroppsspråk och nivå av uttrycksfullhet sinsemellan. Detta visar på att kroppsform och animation blir starkast när det används tillsammans.

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