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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Análise da imagem visual em videogames

Souza, Vinícius Nunes Rocha e January 2016 (has links)
Há milhares de anos, as imagens visuais impactam significantemente o cotidiano do ser humano, caracterizando-se como um ótimo meio de comunicação e expressão. Com os avanços tecnológicos, evidenciam-se transformações significativas da linguagem visual, que se moldam aos novos contextos no qual se encontra. Os videogames, artefatos digitais amplamente difundidos na sociedade que permitem a imersão do usuário em ambientes lúdicos dotados de interatividade, são alvo de projetos estéticos cada vez mais sofisticados. Uma vez que utilizam linguagem predominantemente visual, tem-se como premissa que a imagem desempenha papel fundamental para que estes cumpram sua função adequadamente. Entretanto, as imagens em videogames nem sempre obedecem a um padrão de qualidade, carecendo de estudos e métodos que amparem seu desenvolvimento e compreensão. Com isso, o presente estudo tem como objetivo desenvolver um método para análise da imagem visual em videogames, considerando a ampla gama de funções que a mesma exerce em artefatos dessa natureza. Para isso, a fim de permitir o desenvolvimento do método e garantir sua replicabilidade, foram definidos determinados procedimentos metodológicos, que envolvem: a realização e avaliação de um primeiro modelo do método; desenvolvimento de um segundo modelo; coleta e análise de dados envolvendo sujeitos de pesquisa especialistas na área; e o desenvolvimento de um modelo final. Como resultados, pode-se perceber que a análise de imagens visuais em videogames pode ser realizada a partir de um método sistemático, todavia, foram apontadas inúmeras ressalvas e considerações a respeito de como o método pode tornar-se mais eficiente. / For thousands of years, the visual images significantly affect the daily life of the human being, characterized as a great means of communication and expression. With technological advances, are evident the significant changes in visual language, which are molded to the new contexts in which it is. Video games, digital artifacts widespread in society that allow the user's immersion in playful environments with interactivity. They are subject to increasingly sophisticated aesthetic designs. Once they predominantly use visual language, there is a premise that the image plays a key role for them to fulfill their function properly. However, images in video games does not always follow a standard of quality, lacking studies and methods that help its development and understanding. Thus, this study aims to develop a method for the analysis of visual image in video games, considering the wide range of functions that it carries on such artifacts. For this, in order to allow the development of the method and ensuring their replication, were defined certain methodological procedures that involve: implementation and evaluation of a first model of the method; development of a second model; collection and analysis of data involving research subjects experts in the field; and the development of the final model. As a result, it can be perceived that the analysis of visual images in videogames can be performed from a systematic method, however, were identified numerous considerations about how the method can become more efficient.
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Gränsöverskridande föreställningar : En analys av dansperformance utifrån tre exempel

Eriksson, Anna January 2006 (has links)
<p>The essay is an effort to examine and define three examples of liminal dance performances through an aesthetic, hermeneutic and semiotic analysis. The examples are three dance or liminal performances, made by three different choreographers and performed at “Moderna Dansteatern” and “Dansens Hus” in Stockholm during September and October 2005. In the effort to determine the liminal and cross-over in the performances, the analysis focus on aspects such as: the character of the work, choreography, the use of scenery, stage light, requisites, conception of place and interior room, the use of costume and mask, the use of different media as text, pictures, film, and music or not using any these, and the interaction with the audience. The analysis depends on a historical background and the use of literature in the subject. The result of the analysis is that these cross-over performances are very different in character of these aspects and aesthetic form. The definition of dance and performance is, in itself, liminal and difficult to determine.</p>
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Gränsöverskridande föreställningar : En analys av dansperformance utifrån tre exempel

Eriksson, Anna January 2006 (has links)
The essay is an effort to examine and define three examples of liminal dance performances through an aesthetic, hermeneutic and semiotic analysis. The examples are three dance or liminal performances, made by three different choreographers and performed at “Moderna Dansteatern” and “Dansens Hus” in Stockholm during September and October 2005. In the effort to determine the liminal and cross-over in the performances, the analysis focus on aspects such as: the character of the work, choreography, the use of scenery, stage light, requisites, conception of place and interior room, the use of costume and mask, the use of different media as text, pictures, film, and music or not using any these, and the interaction with the audience. The analysis depends on a historical background and the use of literature in the subject. The result of the analysis is that these cross-over performances are very different in character of these aspects and aesthetic form. The definition of dance and performance is, in itself, liminal and difficult to determine.
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[en] HUMANITARIAN HERO: READING THE IMAGES OF HUMANITARIANISM / [pt] O HUMANITÁRIO HERÓI: UMA LEITURA DO IMAGINÁRIO DO HUMANITARISMO

ALINE FERNANDES VASCONCELOS DE ABREU 10 December 2018 (has links)
[pt] Este trabalho analisa a representação estética do discurso do humanitarismo a partir do papel do humanitário como personagem principal da narrativa heroica da política internacional. Entendido como um conjunto de técnicas e procedimentos, o humanitarismo classifica e reforça a disciplina relacionada à política internacional por meio do comportamento individual e coletivo. Esta tese argumenta que essa organização pode ser identificada por meio da análise desse discurso, especialmente nas imagens relacionadas ao humanitarismo e normalmente utilizadas em campanhas humanitárias por organizações humanitárias internacionais e organizações não governamentais. Campanhas que exploram a identificação e reflexão do espectador com a iconografia utilizada tendem a contribuir para essa construção do humanitário como o herói da política internacional, ou seja, o indivíduo que salva e que soluciona os problemas e as crises do internacional, como conflitos, sofrimento, fome, pobreza e catástrofes ambientais. As imagens do herói humanitário contribuem para a sua perpetuação como um mito moderno, um modelo de conduta da ação individual em relação à política internacional e ao sofrimento distante que ironicamente mobiliza uma moral coletiva através da gratificação autocentrada. / [en] This work analyses the aesthetic representation of the discourse of humanitarianism based on the role of the humanitarian as the main character of the heroic narrative of international politics. Understood as ensemble of techniques and procedures, humanitarianism classifies and reinforces discipline related to international politics through individual and collective behavior. This dissertation argues that this organization can be identified through the analysis of this discourse, especially in the pictures related to humanitarian politics and usually used on humanitarian campaigns by international humanitarian organizations and nongovernmental organizations. Campaigns that explore the identification and reflection of the spectator to its iconography tend to contribute to this construction of the humanitarian as the hero of the international politics, meaning the individual that saves and solves the problems and crises of the international, such as conflicts, suffering, hunger, poverty, and environment crises. The images of the humanitarian hero contribute to its perpetuation as a modern myth, a model of conduct of the individual action regarding international politics and distant suffering that ironically mobilizes a collective moral through self-centered gratification.
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Análise da imagem visual em videogames

Souza, Vinícius Nunes Rocha e January 2016 (has links)
Há milhares de anos, as imagens visuais impactam significantemente o cotidiano do ser humano, caracterizando-se como um ótimo meio de comunicação e expressão. Com os avanços tecnológicos, evidenciam-se transformações significativas da linguagem visual, que se moldam aos novos contextos no qual se encontra. Os videogames, artefatos digitais amplamente difundidos na sociedade que permitem a imersão do usuário em ambientes lúdicos dotados de interatividade, são alvo de projetos estéticos cada vez mais sofisticados. Uma vez que utilizam linguagem predominantemente visual, tem-se como premissa que a imagem desempenha papel fundamental para que estes cumpram sua função adequadamente. Entretanto, as imagens em videogames nem sempre obedecem a um padrão de qualidade, carecendo de estudos e métodos que amparem seu desenvolvimento e compreensão. Com isso, o presente estudo tem como objetivo desenvolver um método para análise da imagem visual em videogames, considerando a ampla gama de funções que a mesma exerce em artefatos dessa natureza. Para isso, a fim de permitir o desenvolvimento do método e garantir sua replicabilidade, foram definidos determinados procedimentos metodológicos, que envolvem: a realização e avaliação de um primeiro modelo do método; desenvolvimento de um segundo modelo; coleta e análise de dados envolvendo sujeitos de pesquisa especialistas na área; e o desenvolvimento de um modelo final. Como resultados, pode-se perceber que a análise de imagens visuais em videogames pode ser realizada a partir de um método sistemático, todavia, foram apontadas inúmeras ressalvas e considerações a respeito de como o método pode tornar-se mais eficiente. / For thousands of years, the visual images significantly affect the daily life of the human being, characterized as a great means of communication and expression. With technological advances, are evident the significant changes in visual language, which are molded to the new contexts in which it is. Video games, digital artifacts widespread in society that allow the user's immersion in playful environments with interactivity. They are subject to increasingly sophisticated aesthetic designs. Once they predominantly use visual language, there is a premise that the image plays a key role for them to fulfill their function properly. However, images in video games does not always follow a standard of quality, lacking studies and methods that help its development and understanding. Thus, this study aims to develop a method for the analysis of visual image in video games, considering the wide range of functions that it carries on such artifacts. For this, in order to allow the development of the method and ensuring their replication, were defined certain methodological procedures that involve: implementation and evaluation of a first model of the method; development of a second model; collection and analysis of data involving research subjects experts in the field; and the development of the final model. As a result, it can be perceived that the analysis of visual images in videogames can be performed from a systematic method, however, were identified numerous considerations about how the method can become more efficient.
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Análise da imagem visual em videogames

Souza, Vinícius Nunes Rocha e January 2016 (has links)
Há milhares de anos, as imagens visuais impactam significantemente o cotidiano do ser humano, caracterizando-se como um ótimo meio de comunicação e expressão. Com os avanços tecnológicos, evidenciam-se transformações significativas da linguagem visual, que se moldam aos novos contextos no qual se encontra. Os videogames, artefatos digitais amplamente difundidos na sociedade que permitem a imersão do usuário em ambientes lúdicos dotados de interatividade, são alvo de projetos estéticos cada vez mais sofisticados. Uma vez que utilizam linguagem predominantemente visual, tem-se como premissa que a imagem desempenha papel fundamental para que estes cumpram sua função adequadamente. Entretanto, as imagens em videogames nem sempre obedecem a um padrão de qualidade, carecendo de estudos e métodos que amparem seu desenvolvimento e compreensão. Com isso, o presente estudo tem como objetivo desenvolver um método para análise da imagem visual em videogames, considerando a ampla gama de funções que a mesma exerce em artefatos dessa natureza. Para isso, a fim de permitir o desenvolvimento do método e garantir sua replicabilidade, foram definidos determinados procedimentos metodológicos, que envolvem: a realização e avaliação de um primeiro modelo do método; desenvolvimento de um segundo modelo; coleta e análise de dados envolvendo sujeitos de pesquisa especialistas na área; e o desenvolvimento de um modelo final. Como resultados, pode-se perceber que a análise de imagens visuais em videogames pode ser realizada a partir de um método sistemático, todavia, foram apontadas inúmeras ressalvas e considerações a respeito de como o método pode tornar-se mais eficiente. / For thousands of years, the visual images significantly affect the daily life of the human being, characterized as a great means of communication and expression. With technological advances, are evident the significant changes in visual language, which are molded to the new contexts in which it is. Video games, digital artifacts widespread in society that allow the user's immersion in playful environments with interactivity. They are subject to increasingly sophisticated aesthetic designs. Once they predominantly use visual language, there is a premise that the image plays a key role for them to fulfill their function properly. However, images in video games does not always follow a standard of quality, lacking studies and methods that help its development and understanding. Thus, this study aims to develop a method for the analysis of visual image in video games, considering the wide range of functions that it carries on such artifacts. For this, in order to allow the development of the method and ensuring their replication, were defined certain methodological procedures that involve: implementation and evaluation of a first model of the method; development of a second model; collection and analysis of data involving research subjects experts in the field; and the development of the final model. As a result, it can be perceived that the analysis of visual images in videogames can be performed from a systematic method, however, were identified numerous considerations about how the method can become more efficient.
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Pour une histoire de la critique dramatique et théâtrale en France et en Italie (1952-1996) : du protocole texto-centré à la fabrique du théâtre / A contribution towards the history of theatre review and critique in France and Italy (1952-1996) : From the text-centred protocol to the theatre factory

Tosetto, Cristina 07 December 2018 (has links)
Les études historiques sur la critique de théâtre se déclinent sous de multiples approches, toutefois cette dernière ne fait que rarement l’objet de questionnements épistémologiques spécifiques. La préposition « Pour », premier mot du titre de ce travail de recherche, manifeste le désir de constituer un ouvrage qui mette en exergue les rouages de la critique, ses structures et ses protocoles en la considérant comme un objet autonome d’enquête historiographique. Nous avons ainsi forgé des outils d’analyse adaptés en lien avec le cadre méthodologique des recherches revuistes. Les revues et journaux des critiques ont constitué l’ossature de notre thèse permettant de dénouer son fil directeur : la réforme du protocole critique texto-centré. Nous avons structuré le plan de la thèse en suivant le fil rouge de cette réforme de ses premières remises en question en 1952, en France et en Italie, lors du discours de Jean Vilar « Le Théâtre et la soupe » et du décès de Benedetto Croce jusqu’à la disparition, respectivement en 1994 et 1996 de Bernard Dort et Giuseppe Bartolucci, initiateurs de la modification de ce protocole par l’introduction du concept d’« écriture scénique » dans le vocabulaire de la critique. Cette recherche repose sur l’analyse de nombreux fonds d’archives conservant périodiques et documents en partie inédits. / Although the studies on the history of theatre review and critique have followed different approaches, the critique itself has rarely narrowed its focus on a specific epistemological question. The word towards, in the title of this research, expresses the desire of designing a first study for analysing the mechanisms of critique, its structure and its protocols, considering it as an independent object for the historiographical analysis. We have therefore developed some appropriate analytical tools, based on the methodology used by researches published in magazines. Critics’ magazines and journals have formed the framework of this thesis, from which its main thread has been unveiled, namely the reform of the text-centred critical protocol. The thesis plan has been structured following this common thread from the first signs of the reform in 1952, found in France and in Italy after the death of Benedetto Croce and Jean Vilar's speech « The theatre and the soup », until Bernard Dort and Giuseppe Bartolucci, who started the modification of the protocol by introducing the concept of « scenic writing » in the vocabulary of criticism, died in 1994 and 1996, respectively. The present research is based on the analysis of many periodicals and archival documents, which are in part unpublished.
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Programação generativa como linguagem e comunicação: processos de rotinas de código executável como ferramenta de transmissão da informação / Generative programming as language and communication: executable code routine processes as an information transmission tool

Bighetti, Vera Sylvia 01 December 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:17:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Vera Sylvia Bighetti.pdf: 83570307 bytes, checksum: 1a342191384940396aa5fbdc90764534 (MD5) Previous issue date: 2008-12-01 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / The study, titled Generative programming as language and communication Executable code routine processes as an information transmission tool, proposes to investigate the context and the content of the aesthetic interface in generative communications in networks. The object of this study are the code/protocol concepts as means for new modes of reading and it is based on the methodological and conceptual presuppositions of J. Derrida (Grammatology), A.P. Galloway (Protocol), the ergodism of E. Aarseth, as well as on the elucidative and critical theories of P. Weibel, L. Manovich, M. Lovejoy, G. Beiguelman, and L. Santaella on the art of the code, on software art, net art, and communications and technology. In digital art, user interaction is the essence of the work; it depends on this for the work to have meaning, both that which was established by the artist and the one the interactor, or interagent, or fruitioner-operator will create. While in traditional media works of art remit us to contemplation, communicative action is indispensible in digital art: it is in the interactor s experience with the work that this takes place, an experience of interaction that requires real time feedback. After image manipulation, interactivity was the innovative factor in the use of computers in art.The reflection of this study implies in the possible identification of the principles for the Foundations of the Critical and Aesthetic Analysis of the Network Culture, in the relationship between the interface and interactivity produced by contemporaneous artists/designers. The aesthetic interface of network communications will be treated in the specificities of the cultural interface. I begin based on the development of a set of pieces I have been presenting, with specific characteristics of the foundations of generative art and algorithms as sets of processes to make calculations with reference to work carried out by Golan Levin, Giselle Beiguelman, Generator.X, Rob Myers, Olga Goriunova, Stanza, among others, to question the central concepts that drive this project, as well as the countless questions brought up by the production of art/design/communications of the network culture, particularly those that best represent the suppositions of post-modernity as the cornerstone of authorship, remixing, sampling, self-generative routines, and fractal complexity. The crossing of the theory of complexity and the systems explored by artists provide us space to analyze the context of generative art and its relationship with communication in networks / A proposta do trabalho, intitulado como Programação generativa como linguagem e comunicação - Processos de rotinas de código executável como ferramenta de transmissão da informação, objetiva investigar o contexto e conteúdo da interface estética na comunicação generativa em rede. O objeto de estudo situa-se nos conceitos do código/protocolo como possibilidade para novos modos de leitura e fundamenta-se nos pressupostos metodológicos e conceituais de J. Derrida (Gramatologia), A.P. Galloway (Protocol), o ergodismo de E. Aarseth, bem como nas teorias elucidativas e críticas de P. Weibel, L. Manovich, M. Lovejoy, G. Beiguelman e L. Santaella sobre arte do código, software art, net art, comunicações e tecnologia. Nas artes digitais, a interação do usuário é a essência do trabalho; ele depende disso para dar o sentido da obra, tanto aquele já estabelecido pelo artista como o que o interator, ou interagente, ou fruidor-operador irá criar. Enquanto a obra de arte em mídias tradicionais nos remete a uma postura contemplativa, nas obras digitais é imprescindível uma ação comunicativa: é na experiência do interator com a obra que ela acontece, uma experiência de interação que exige um feedback em tempo real. Depois da manipulação das imagens, a interatividade foi o fator inovador do uso dos computadores na arte.A reflexão deste trabalho implica a possível identificação dos princípios para os Fundamentos da Analise Crítica Estética da Cultura de Rede, na relação entre interface e interatividade produzidas pelos artistas/designers contemporâneos. Trataremos a interface estética da comunicação em rede nas especificidades de interface cultural. Parto do desenvolvimento de um conjunto de obras que venho apresentando, com características específicas dos fundamentos da arte generativa e algoritmos como conjuntos de processos para efetuar cálculos com as referências dos trabalhos de Golan Levin, Giselle Beiguelman, Generator.X , Rob Myers, Olga Goriunova, Stanza entre outros para questionar os conceitos centrais que impulsionam este projeto, bem como as inúmeras questões levantadas pela produção das artes/designs/comunicações da cultura de rede, principalmente àquelas que melhor representam os pressupostos da pós-modernidade como a perda da autoria, remixagem, sampleagem, rotinas auto generativas e a complexidade fractal.O cruzamento da teoria da complexidade e os sistemas explorados pelos artistas fornecem um espaço para pensarmos o contexto da arte generativa e suas relações com a comunicação em rede

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