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Ambientes de realidade virtual: novas possibilidades

Feliciano, Clayton Mendonça 21 March 2018 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-06-06T12:06:38Z No. of bitstreams: 1 Clayton Mendonça Feliciano.pdf: 2611426 bytes, checksum: a439000bde04e6b90b53d641f6aba297 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-06T12:06:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Clayton Mendonça Feliciano.pdf: 2611426 bytes, checksum: a439000bde04e6b90b53d641f6aba297 (MD5) Previous issue date: 2018-03-21 / Virtual reality (VR) and the forms of interactions with this environment have evolved and advanced a great deal in recent decades. Parallel to the advance of the creation and modeling of three-dimensional (3D) environments, new possibilities arise. Assuming that the virtual environment allows creating scenarios with details and architectural richness, the proposal of this work is focused on the development of a 3D environment and its application in the Web environment, having as object of study the Square Sé, Sao Paulo City. Bibliographical surveys were made to aggregate historical and cultural knowledge, as well as visits in locus for creation of the photographic collection and three-dimensional virtual development. The elaboration of the virtual scenario was made using Sketchup and Unity3D modeling software. Within what was proposed, both the modeling part and the integration part of the Web environment were successful / A realidade virtual (RV) e as formas de interações com este ambiente evoluíram e avançaram muito nas últimas décadas. Paralelamente ao avanço da criação e modelagem de ambientes tridimensionais (3D), novas possibilidades surgem. Partindo do princípio que o ambiente virtual permite (re)criar cenários com detalhes e riquezas arquitetônicas, a proposta deste trabalho está voltada ao desenvolvimento de ambiente 3D e sua aplicação no ambiente Web, tendo como objeto de estudo a Praça da Sé, ponto turístico da cidade de São Paulo. Levantamentos bibliográficos foram feitos para agregar conhecimento histórico e cultural, visitas in locus para criação do acervo fotográfico e desenvolvimento virtual tridimensional. A elaboração do cenário virtual foi feita por meio de softwares de modelagem Sketchup e Unity3D. Dentro do que foi proposto obteve-se sucesso tanto na parte de modelagem quanto na parte de integração ao ambiente Web
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Áudio, imersão e presença em jogos digitais

Rodrigues, Felipe Antunes de Oliveira 24 September 2018 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-12-04T11:46:19Z No. of bitstreams: 1 Felipe Antunes de Oliveira Rodrigues.pdf: 2502573 bytes, checksum: b9be7ad020151fc8cbad343711414219 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-12-04T11:46:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Felipe Antunes de Oliveira Rodrigues.pdf: 2502573 bytes, checksum: b9be7ad020151fc8cbad343711414219 (MD5) Previous issue date: 2018-09-24 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This dissertation has the objective of analyzing the experience of immersive audio in digital games, as perceived by the player as a listener and agent in the soundscape of virtual reality. The first chapter seeks to briefly examine and define the concepts of immersion and presence, in order to allow a deeper study of immersive audio to be possible. It also presents considerations about the coupling devices through which immersion in digital games is possible, in particular headphones, so common in the gamer routine. The second chapter is dedicated to the analysis of sound elements found in the virtual reality of digital games through the crossing of concepts and theories by authors such as Schafer, Meneguette, Huiberts, Droumeva among others. By doing so it seeks a comprehensive understanding of what can typically be heard in this medium in order to stimulate the immersive experience. The chapter also deals with problems and solutions that might interfere in the immersion in positive or negative ways, in order to clarify the relevance of the minutiae with respect to immersive audio. The third chapter approaches the subject from another angle, seeking an understanding of how the immersive experience of audio em digital games presents itself to the player. Next, analysis of of the game can hear the soundscape in the game are made. At the end of the chapter the concepts are reviewed, aiming to presenting an understanding of how the player is given the immersive experience of audio in digital games. The fourth and last chapter consists of a case study, in order to demonstrate, in a practical way, the immersive experience of audio studied so far / Esta dissertação tem como objetivo a análise da experiência do áudio imersivo em jogos digitais, como percebida pelo jogador enquanto ouvinte e agente na paisagem sonora da realidade virtual. O primeiro capítulo busca examinar e definir brevemente os conceitos de imersão e presença, de forma a permitir que um estudo mais aprofundado sobre o áudio imersivo seja possível. Também apresenta considerações sobre aparatos de acoplamento através dos quais a imersão em jogos digitais é possível, em particular os fones de ouvido, tão comuns na rotina gamer. O segundo capítulo é dedicado a análise dos elementos sonoros encontrados na realidade virtual dos jogos digitais através do cruzamento de conceitos de teorias de autores como Schafer, Meneguette, Huiberts, Droumeva entre outros. Busca-se assim um entendimento abrangente daquilo que tipicamente pode ser ouvido nessa mídia de forma a estimular a experiência imersiva. O capítulo também trata de problemas e soluções que possam interferir na imersão de forma positiva ou negativa, de forma a clarificar a relevância das minúcias no que diz respeito ao áudio imersivo. O terceiro capítulo aborda o assunto de outro ângulo, buscando um entendimento das formas como o áudio é apresentado ao jogador através de convenções e escolhas de design. Em seguida são feitas análises das diferentes formas como o jogador pode ouvir a paisagem sonora do jogo. Ao fim do capítulo são revisados os conceitos estudados, visando apresentar um entendimento de como se dá para o jogador a experiência imersiva do áudio em jogos digitais. O quarto e último capítulo consiste em um estudo de caso, com a finalidade de demonstrar, de forma prática, a experiência imersiva do áudio, estudada até então
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Sociopatas digitais: comportamento antissocial e empatia em ambientes virtuais

Assis Junior, Fabio de Paula 06 March 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-03-21T12:43:22Z No. of bitstreams: 1 Fabio de Paula Assis Junior.pdf: 974365 bytes, checksum: cdbc9e77d252ec29f0d2ae24261a2e0d (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-21T12:43:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Fabio de Paula Assis Junior.pdf: 974365 bytes, checksum: cdbc9e77d252ec29f0d2ae24261a2e0d (MD5) Previous issue date: 2017-03-06 / Fundação São Paulo - FUNDASP / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The tools that emerge within digital tracking can assume positive usages, as much as negative ones, reminds Lucia Santaella in “Ecologia Pluralista da Comunicação: Conectividade, Mobilidade, Ubiquidade” (2010). Fernanda Bruno, on the other hand, in “Máquinas de Ver, Modos de Ser: Vigilância, Tecnologia e Subjetividade” (2013), alleges that tracked communication steps in the construction of contemporary man subjective identity, both for good and for evil. Nevertheless, what evil is ithis? How this alleged evil operates within digital universe? For answering this questions, it is necessary to understand evil from a philosophical point of view, in order to understand the complexity that this concept assumes within the moral - this, in turn, inserted in time and space limits. Hannah Arendt, in “Eichmann em Jerusalém - Um relato sobre a banalidade do mal” (1999) points to two kinds of malignancy: the banal evil, unplanned, brought on by ordinary people in everyday situations; and a supreme evil, planned, that derives from gaining advantages and power for an individual or group of people, precisely from the manipulation commonly associated with feelings usual to most human beings, especially empathy, shame and fear. This pattern of behavior coincides, according to Ana Beatriz Barbosa Silva in “Mentes Perigosas: o Psicopata Mora ao Lado” (2008), with the profile understood by psychiatry as the antisocial personality disorder, also called sociopathy. Understanding how the sociopath acts in the digital universe is thus the subject of this research. In the virtual medium - where ubiquity determines human behavior - empathy, fear and shame of an individual can be used to obtain advantages by another individual and also by groups of individuals, both in the private sphere and in the public domain. Does the sociopath find a fertile territory in the social media to act to others detriment? Which are the negative usages that can be made from digital communication? How can data tracking tools be used for evil? But, if the network is a complex system as dynamic as the physical universe, what is the role that the sociopath fulfills in the digital universe? How does it work in this complex system? Identifying and qualitatively typifying their actions organizes information and opens paths to answering those questions. Bullying, trolling, copy cat, hackerism, gaslighting and mind control are some of the types already consecrated, and deserve to be tabulated. All these actions, in some of their stages, run counter to the realm of tracking. Even more: what are the flanks in the internet that fit antisocial behavior? Establishing this limit, by typifying the actions of sociopaths in the social media, and characteristics of digital empathy and alterity, can foster a digital morality. And, finally, add knowledge to the forensic sciences, combating digital crimes, besides expanding the studies and debates about the meaning of evil and promoting ethics on communication in digital mediums / As ferramentas que surgem com o rastreamento digital podem ter usos positivos, mas também negativos, diz Lucia Santaella em “Ecologia Pluralista da Comunicação: Conectividade, Mobilidade, Ubiquidade” (2010). Fernanda Bruno, por sua vez, em “Máquinas de Ver, Modos de Ser: Vigilância, Tecnologia e Subjetividade” (2013), afirma que a comunicação rastreada interfere na construção da identidade subjetiva do homem contemporâneo, tanto para o bem quanto para o mal. Ora, mas que mal é esse? Como opera o mal dentro do universo digital? Para responder estas questões, é necessário entender o mal do ponto de vista filosófico, a fim de compreender a complexidade que esse conceito assume dentro da moral - esta, por sua vez, inserida em limites de tempo e espaço. Hannah Arendt, em “Eichmann em Jerusalém - Um relato sobre a banalidade do mal” (1999) aponta para dois tipos de mal: o mal banal, não planejado, impetrado por indivíduos comuns, em situações cotidianas; e o mal supremo, planejado, que parte da obtenção de vantagens e poder para um indivíduo ou grupo de pessoas, justamente a partir da manipulação comumente associada a sentimentos comuns à maioria dos seres humanos, em especial a empatia, a vergonha e o medo. Este padrão de comportamento coincide, de acordo com Ana Beatriz Barbosa Silva em “Mentes Perigosas: o Psicopata Mora ao Lado” (2008), com o do perfil entendido pela psiquiatria como transtorno de personalidade antissocial, também chamado de sociopatia. Compreender como o sociopata age no universo digital é, assim, o tema dessa pesquisa. No ambiente virtual – onde a ubiquidade determina o comportamento do indivíduo –, a empatia, o medo e a vergonha de um indivíduo podem ser usados para a obtenção de vantagens por outro indivíduo e, também, por grupos de indivíduos, tanto na esfera privada quanto na pública. O sociopata encontra nas redes território fértil para agir em detrimento dos demais? Quais os usos negativos que se pode fazer a partir da comunicação digital? Como ferramentas de rastreamento de dados podem ser usadas para o mal? Mas, se a rede é um sistema complexo tão ou mais dinâmico do que o universo físico, qual é o papel que o sociopata cumpre no universo digital? De que modo ele atua nesse sistema complexo? Identificar e tipificar qualitativamente sua ação organiza informações e abre caminho para responder a essas perguntas. Bullying, trolling, copy cat, hackerismo, gaslighting e mind control, além da engenharia social, são alguns dos tipos já consagrados e que merecem ser tabulados. Todas essas ações esbarram, em alguma de suas etapas, na esfera do rastreamento. Quais são os flancos da web que se ajustam ao comportamento antissocial? Estabelecer esse limite, a partir da tipificação das ações de sociopatas nas redes, e das características da empatia e da alteridade em rede, pode fomentar uma moral digital e, enfim, somar conhecimento às ciências forenses e ao combate aos crimes digitais, além de ampliar o estudo e o debate sobre o significado do mal, e de promover a ética na comunicação em ambientes digitais
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Inteligência artificial no aparelho de TV : desafio de reinvenção diante de um consumidor multitelas /

Cazale, Rosiene Cristine Tondelli. January 2019 (has links)
Orientador: Francisco Machado Filho / Banca: Angela Maria Grossi / Banca: Fernando Carlos Moura / Resumo: O presente estudo visa analisar a Inteligência Artificial no aparelho de televisão como oportunidade de negócios, para as emissoras de TV, fundamentado no modelo de negócio da televisão que é baseado em audiência e investimento publicitário e que necessita oferecer cada vez mais conteúdos interessantes, relevantes e que proporcionem uma experiência significativa para o espectador. Portanto, a questão que norteia esta pesquisa é: como alinhar os interesses das organizações televisivas aos desejos dos consumidores, que empiricamente estão se dividindo em nichos de audiência e diminuindo o consumo da programação aberta das emissoras de televisão? Nesse contexto, a televisão busca adaptar seu conteúdo aos novos hábitos constituídos na era da globalização digital, podendo ter na Inteligência Artificia - IA e na Internet das Coisas - IoT - fortes ferramentas para a captação e mapeamento do comportamento desse público e, assim, elaborarem estratégias que utilizem essas mesmas ferramentas e ofereçam conteúdo ou serviços quase em escala pessoal para o espectador. A partir de dados captados, a Inteligência Artificial aprenderá constantemente quais os padrões de comportamento do consumidor e que tipos de conteúdo ou serviços se enquadram em sua rotina. Para a elaboração deste trabalho, foi analisado o modelo de negócio da TV aberta brasileira, os desafios por ela enfrentados diante de um consumidor multitelas, as gerações comportamentais dos consumidores, a IA e os seus sistemas de func... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The present study aims to analyze Artificial Intelligence in the television set as a business opportunity for TV broadcasters, whose business model isbased on audience indicators and advertising investment and which must offer increasingly interesting and relevant content that provides the viewers with a meaningful experience. Therefore, the question that guides this research is: how can one align the interests of TV companies with the desires of the consumers, which are empirically dividing themselves into audience niches and decreasing the viewing of the open schedule of TV broadcasters? In such a context, the TV companies try to adapt their content to the new habits formed in the digital globalization era, and may have the Artificial Intelligence and the Internet of Things as strong tools to collect and map the behavior of this public and, thus, elaborate strategies that use those tools and offer the viewer content or services in an almost personal scale. With the collected data the Artificial Intelligence will constantly learn which are the consumer's behavior patterns and what kind of content or services fit better in her routine. In order to elaborate this work, we analyzed the Brazilian open TV business model, the challenges faced by it with a multiscreen consumer, the AI and its functioning systems and the reinvention of the Brazilian open TV through the use of AI and IoT in the TV device. / Mestre
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Contribuições da experiência do usuário para a arquitetura da informação /

Ferreira, Ana Maria Jensen Ferreira da Costa. January 2018 (has links)
Orientadora: Silvana Aparecida Borsetti Gregorio Vidotti / Banca: Sandra de Albuquerque Siebra / Banca: Henry Poncio Cruz de Oliveira / Banca: Fernando Luiz Vechiato / Banca: José Eduardo Santarém Segundo / Resumo: Considerando as facilidades de acesso à informação por meio da internet, bem como a evolução constante das Tecnologias de Informação e Comunicação, reflete-se sobre como os ambientes informacionais digitais devem ser projetados para atender as necessidades de informação de usuários e contemplar suas expectativas no momento da interação. Desse modo, defende-se a tese de que os estudos de Experiência do Usuário podem contribuir para a Arquitetura da Informação no projeto e no desenvolvimento de ambientes informacionais digitais. Assim, na busca de encontrar soluções para o desenvolvimento de ambientes web, com funcionalidades que possam contemplar as habilidades, competências e as preferências dos usuários, este trabalho objetiva: Investigar a contribuição da Experiência do Usuário para a Arquitetura da Informação no projeto e no desenvolvimento de ambientes informacionais digitais com foco nas qualidades objetivas e subjetivas no uso. A partir de revisão bibliográfica, no contexto da Ciência da Informação e seu paradigma sociocognitivo, os objetivos específicos delimitados são: estudar a evolução histórica e as diferentes definições da Experiência do Usuário; analisar os modelos, métodos e ferramentas de avaliação de Experiência do Usuário; apresentar a Arquitetura da Informação Clássica e os seus sistemas e a posição da Experiência do Usuário em relação com a Arquitetura da Informação. Considerando que as experiências são individuais e estão relacionadas com os aspectos cultu... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Considering the facilities of access to information through the Internet, as well as the constant evolution of Information and Communication Technologies, it's possible to reflect on how the digital information environments must be designed to meet users' information needs and to contemplate their expectations at the time of interaction. In this way, the thesis defended is that the User Experience (UX) studies can help the planning of these environments and to contribute to the Information Architecture (IA). Thus, in seeking to find solutions to web environments development, with features that can contemplate the abilities, skills and preferences of users; this study aimed to investigate the UX contribution to the IA in project and development digital information environments with a focus on objective and subjective qualities in use. From literature review in the context of Information Science and its sociocognitive paradigm, the objectives of this research were: to study the historical evolution and the different settings of the UX; to analyze the models, methods and UX's evaluation tools; to present the Classical Information Architecture, its systems and the position of the User Experience related to Information Architecture. Considering that experiences are individual and are related to cultural, social, emotional, and technological aspects, and also to the product quality for both IA and UX to develop a product or digital service; research are necessary on content, contex... (Complete abstract click electronic access below) / Doutor
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Mensuração da disponibilização de informações e do nível de interação dos ambientes informacionais digitais da administração municipal com a sociedade /

Sant'Ana, Ricardo César Gonçalves. January 2008 (has links)
Orientador: Plácida Leopoldina ventura Amorim da Costa Santos / Banca: Luís Fernando Sayão / Banca: Valter Vieira de Camargo / Banca: Mariângela Spotti Lopes Fujita / Banca: Silvana Aparecida Borsetti Gregório Vidotti / Resumo: A questão do valor do uso da informação como diferencial competitivo e como fator crítico de sucesso, não só na dimensão privada mas também na pública, vem ganhando destaque crescente. Empresas e poder público têm se preocupado com questões ligadas à formação de uma sociedade da informação, visando manter competitivos os meios de produção e, no caso das administrações públicas, incrementar a participação da sociedade na gestão da coisa pública. Neste contexto, as administrações públicas municipais têm papel de destaque por sua proximidade com o cidadão, por sua menor complexidade, por sua crescente autonomia e, também, como ponto de partida para participação nas esferas estadual e federal. Visando propiciar um modelo de acompanhamento da disponibilização de informações e de interação para com a sociedade através da utilização de recursos da Tecnologia da Informação e Comunicação propôs-se um índice resultante de duas dimensões: disponibilização de informações sobre a administração pública e recursos de interação para obtenção de serviços públicos. Para identificar aspectos a serem mensurados pelo índice, foi realizada pesquisa bibliográfica e foram analisados sítios de prefeituras municipais de diferentes tamanhos e características (população e poder de investimento) que foram selecionados, em parte, através de referências encontradas em notícias veiculadas na grande mídia, que destacavam iniciativas diferenciadas e, em parte, por escolha aleatória. A aplicação de um olhar da Ciência da Informação foi a base da tarefa de construção deste modelo de mensuração, integrando, ainda, conhecimentos de áreas como a Administração e da Tecnologia da Informação entre outras. Foram identificadas e organizadas 55 funcionalidades consideradas como viáveis para qualquer município, sendo que... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The question about value of using information as competitive differential and critical factor of success both in private and in public dimension has obtained increased distinction. Enterprises and public power are worried about questions related to formation of an information society, aiming to maintain the means of production competitive and, in case of public administrations to improve the society participation on management of the public affair. In this context, the municipal public administrations play a distinctive role due to their proximity with the citizen, their minor complexity, their increased autonomy and also as starting point participating in state and federal spheres. Aiming to propitiate an accompaniment model about availability of information and the interaction with the society by using the resources of Communication and Information Technology, it has been proposed a resultant index of two dimensions: availability of information about the public administration and resources of interaction for obtaining the public services. To identify aspects to be measured by index, it was made a bibliographical research and analysed sites of municipal town hall of different sizes and characteristics (population and investment power) that were selected, partly through references found in news diffused by mass media, putting on top differentiated initiatives, and partly by random choice. A view of Information Science was the base for construction work of this measurement model, integrating yet knowledge in areas as Administration and Information Technology among others. 55 functionalities were identified and arranged as viable for any municipality, and among that 34 concerning to availability of information about public administration and 21 concerning to availability of interaction for obtaining public services. To measure these functionalities were established groups... (Complete abstract click electronic access below) / Doutor
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Realidade virtual e experiência do espaço: imersão, fenomenologia, tecnologia

Meneguette, Lucas Correia 25 February 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Lucas Correia Meneguette.pdf: 1691989 bytes, checksum: 589816a2fb6192942ba9e0f267b88b17 (MD5) Previous issue date: 2010-02-25 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This dissertation aims at researching concepts that emerged from virtual reality studies, through a non-dualistic approach. It starts with a survey about the main technical concepts of virtual reality immersion, presence, and engagement as considered by authors such as Heim, Biocca, Heeter, Grau, Lombard & Ditton. Meanwhile, it is outlined an argument which states that these concepts have emerged from design desires and goals. Afterwards, in order to seek an alternative to the dualism that underlies objectivist approaches of virtual reality, chapters two and three engage to the phenomenological understanding of the lived experience of the space. Therefore, it focuses on studying both Merleau-Ponty's phenomenology of perception and Bachelard's phenomenology of poetic imagination. By clashing this philosophy and those concepts previously considered, two issues have been considered: the body as being-in-the-world and the reverie as poetic activity of inhabiting. These two themes suggest the need to re-articulate the understanding of virtual reality-promoted definitions and applications. On chapter four, in addition to the phenomenological approach, it is discussed the issue of the imagination and participation in game's virtual environment, through the concepts of technical image and imagination from Flusser. Finally, it is suggested a possible way to understand immersion through the phenomenological concept of situation / Esta dissertação tem como meta principal de pesquisa o exame de conceitos da realidade virtual a partir de uma abordagem não-dualista. Começa por fazer um levantamento dos principais conceitos técnicos abrangidos por esse corpo de conhecimentos imersão, presença e engajamento através de autores como Heim, Biocca, Heeter, Grau, Lombard & Ditton. Esboça, enquanto isso, o argumento de que tais conceitos surgem como desejos e metas de design. Em seguida, a fim de buscar uma alternativa ao dualismo intrínseco às abordagens objetivistas da realidade virtual, os capítulos dois e três aplicam-se na compreensão fenomenológica da vivência do espaço. Para tanto, foca-se na leitura, primeiro, da fenomenologia da percepção de Merleau- Ponty e, depois, da fenomenologia da imaginação poética de Bachelard. No embate dessa filosofia com os conceitos anteriormente considerados, surgem os temas do corpo como ser-nomundo e do devaneio como atividade poética do habitar. Estes dois temas sugerem a rearticulação da compreensão das definições e aplicações práticas promovidas pela realidade virtual. No capítulo quatro, como complemento à abordagem fenomenológica, é discutido o problema da imaginação e da participação no ambiente virtual do jogo a partir dos conceitos de imagem e imaginação técnicas de Flusser. Finalmente, é sugerido um possível modo de se compreender a imersão a partir da concepção fenomenológica da situação
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A educação ambiental no ensino técnico : trabalho e interdisciplinaridade /

Gonçalves, Carlos Eduardo. January 2013 (has links)
Orientador: Marilia Freitas de Campos Tozoni-Reis / Banca: Mariane Lourdes Spazziani / Banca: Jorge Sobral da Silva Maia / Resumo: Ao longo de duas décadas, notamos uma grande projeção do ensino técnico no Estado de São Paulo, concomitante à aceleração do processo de abertura de mercado, resultado do modelo neoliberal que fundamenta a organização econômica da sociedade brasileira desde a década de noventa no século XX. Esta atual fase do modo de produção capitalista é concebido aqui como a origem da crise ambiental. Neste contexto, o objetivo deste estudo é identificar e analisar as possibilidades e os obstáculos encontrados pelos professores quanto à inserção da educação ambiental em uma escola de ensino técnico por meio da interdisciplinaridade. Optou-se por uma pesquisa de campo de cunho qualitativo na ETEC Orlando Quagliato, situada no município de Santa Cruz do Rio Pardo - SP. Uma proposta de formação continuada de professores através do ambiente virtual de aprendizagem, entrevistas semiestruturadas com professores, coordenadores e o diretor, além da visita a uma feira tecnológica, foram algumas das estratégias utilizadas para a coleta de dados. O processo inicial da coleta de dados apontou que a prática pedagógica dos professores sobre a educação ambiental transita entre as visões naturalista e recursista; o processo de formação continuada oferecido ao grupo de professores poderia superar a visão ingênuo pela visão ingênua pela visão crítica, porém, os professores não concluíram o processo de formação, tampouco elaboraram uma proposta interdisciplinar de educação ambiental na escola. Os dados indicam que há grandes lacunas na formação pedagógica inicial e permanente dos professores, isto é, muitos deles são bacharéis que atuam como docentes sem nenhuma formação para isso. Observou-se também, com resultado do processo de ensino, a apropriação pelo aluno de conhecimentos fragmentos, transmitidos de forma mecânicas... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: There has been noticed a great projection of technical education in São Paulo state for two decades concomitant with the acceleration of the acceleration of the market opening process, resulting from the neoliberal model which fundaments the economical organization of the Brazilian society since the 1990's. This current step of the capitalist mode of production is conceived here as the origin of the environmental crisis. In this context, this study aims to identify and analyze the possibilities and obstacles the teachers face on the insertion of the environmental education in a technical education shools through interdisciplinarity. We conducted a qualitative field research at ETEC Orlando Quagliato located in Santa Cruz do Rio Pardo - SP. Some of the strategic used to collect data were a proposal of continuing education using the virtual learning environment, semistructured interview with teachers, coordinators and director, and a visit to the technological fair. The initial process of data collecting showed the teachers' pedagogical practice in environmental education transits between the naturalistic and resource-based views; the process of continuing education offered to the group of teachers could overcome the ingenuous view to the critical view to the critical view. However, the teachers neither finished the educational process nor created an interdisciplinary proposal to environmental education at shool. The data indicates there are big gaps in the initial and permanent pedagogical education of teachers, namely, lots of them are bachelors that work as teachers with no education to do so. We also observed, as a result of the educational process, the appropriation by the students of the fragmented knowledge transmitted in a mechanic way. Moreover, the difficulties to make the teachers join the continuing education proposal, part of this study... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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A construção da identidade socio profissional do tutor na educação a distância virtual / La construcción social de la identidad profesional del tutor en la educación a distancia virtual

BATISTA, Janete Barbosa January 2010 (has links)
BATISTA, Janete Barbosa. A construção da identidade socio profissional do tutor na educação a distância virtual. 2010. 92f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2010. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-09-02T11:14:08Z No. of bitstreams: 1 2010_dis_jbbatista.pdf: 529753 bytes, checksum: fde9619bdece14fb36062faf02b63294 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-09-02T13:05:51Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2010_dis_jbbatista.pdf: 529753 bytes, checksum: fde9619bdece14fb36062faf02b63294 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-09-02T13:05:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2010_dis_jbbatista.pdf: 529753 bytes, checksum: fde9619bdece14fb36062faf02b63294 (MD5) Previous issue date: 2010 / Este estudo tem o objetivo de investigar a identidade do tutor em cursos na modalidade a distância por meio de ambientes virtuais de ensino (AVE). O tema da tutoria em EaD é bem atual pelo fato da sua expansão em vários níveis de ensino, como a Universidade Aberta do Brasil (UAB), no nível superior, Escola Técnica Aberta do Brasil, no ensino técnico de nível médio, extensões e especializações diversas para a formação docente, como nas áreas da diversidade, mídias, gestão pública, entre outros. Questiona-se então, sobre qual a identidade do tutor e quais as questões que envolvem a emergência desse profissional no âmbito da EaD por meio de AVE. A pesquisa apoiou-se em orientações na abordagem de natureza qualitativa, com objetivos exploratórios e descritivos. A abordagem qualitativa caracteriza-se por ter o ambiente natural como fonte direta de dados, por interessar-se mais pelo processo do que pelos resultados, a qual tende a analisar os dados de forma indutiva e dar importância aos significados formulados pelos sujeitos, destacando a complexidade do objeto, ao permitir que seus objetivos descrevam realidades múltiplas. Em vista, dos resultados e discussões desenvolvidos na pesquisa, concluiu-se, em primeiro lugar, que a educação a distância demanda saberes específicos dos tutores próprios de uma modalidade com base tecnológica digital. Nas falas citadas pelos sujeitos, emergiram questões como metodologias e técnicas especificas, maior contato professor-aluno, individualidade no atendimento ao estudante, processo avaliativo específico e domínio tecnológico. Percebi que, para lidar com essas questões especificas da EaD as instituições de ensino proporcionam formações de tutoria com o objetivo de preparar o tutor. Nas falas dos entrevistados, entendi que, apesar dessas formações ajudarem, não são suficientes para este objetivo, pois consistem em formações teóricas, apresentando assim limitações para o trabalho na EaD. Nesse sentido, os tutores relataram problemas em questões como o uso do ambiente, na avaliação, no acompanhamento de alunos e a própria indefinição de tutor que atrapalha a relação professor-aluno. Uma das questões centrais deste trabalho foi buscar nos relatos dos sujeitos o sentido de ser tutor. Consegui apreender, nos diferentes momentos dos relatos, elementos que definiram o trabalho do tutor como labor docente. Tutor é professor! / Este estudio tiene como objetivo investigar la identidad del tutor en los cursos a distancia a través de entornos virtuales de enseñanza (AVE). El tema de la tutoría en EaD es de actualidad debido a su expansión en los diversos niveles de la educación, tales como la Universidade Aberta do Brasil (UAB), en el nivel superior, Escola Técnica Aberta do Brasil, en enseñanza técnica de nivel medio, en diversas extensiones y especializaciones para la formación del profesorado, como en las áreas de diversidad, los medios de comunicación y la administración pública, entre otros. Surge entonces la pregunta, sobre cuál es la identidad del tutor y cuáles son las cuestiones que rodean la aparición de ese profesional dentro de la EaD a través del AVE. La investigación se basa en las directrices del enfoque cualitativo con objetivos exploratorios y descriptivos. El enfoque cualitativo se caracteriza por tener el ambiente natural como una fuente directa de datos, estando más interesado en el proceso que en los resultados, el cual tiende a analizar los datos de forma inductiva y dar importancia a los significados formulados por los sujetos, destacando la complejidad del objeto, al permitir que sus objetivos describan realidades múltiples. En vista de los resultados y discusiones desarrolladas en la investigación, se concluyó, en primer lugar, que la educación a distancia requiere un conocimiento específico de los tutores propio de una modalidad con base tecnológica digital. En el discurso citado por los sujetos, surgieron temas como metodologías y técnicas especificas, mayor contacto alumnoprofesor, la individualidad en el tratamiento con el estudiante, el proceso de evaluación específica y el dominio de la tecnología. Me di cuenta que para hacer frente a estas cuestiones específicas de la EaD las instituciones de enseñanza proporciona formación de tutorías con el objetivo de preparar el tutor. En las entrevistas, percibí que, a pesar de que esas formaciones son de ayuda, no es suficiente para este propósito, ya que comprenden formaciones teóricas, presentando así limitaciones para trabajar en la EaD. En este sentido, los tutores informaron de problemas relativos al uso del ambiente, en la evaluación, en el seguimiento de los estudiantes y la misma indefinición de tutor que entorpece la relación profesor-alumno. Una de las cuestiones centrales de este trabajo fue buscar en los relatos de los sujetos el sentido de ser tutor. Conseguí aprender, en los diferentes momentos, elementos que definieron el trabajo del tutor como labor educativa. ¡Tutor es profesor!
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Narração e imaginação: a construção do saber histórico sobre a história e cultura africana e afrobrasileira através do role playing game

RODRIGUES, Joycimara de Morais January 2014 (has links)
RODRIGUES, Joycimara de Morais. Naração e imaginação: a construção do saber histórico sobre a história e cultura africana e afrobrasileira através do role playing game. 2014. 119f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2014. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-09-03T13:47:13Z No. of bitstreams: 1 2014_dis_jmrodrigues.pdf: 9012312 bytes, checksum: 0d3ef33de6e0c6668d8efb5216b5028b (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-09-03T13:49:53Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_dis_jmrodrigues.pdf: 9012312 bytes, checksum: 0d3ef33de6e0c6668d8efb5216b5028b (MD5) / Made available in DSpace on 2014-09-03T13:49:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_dis_jmrodrigues.pdf: 9012312 bytes, checksum: 0d3ef33de6e0c6668d8efb5216b5028b (MD5) Previous issue date: 2014 / O presente trabalho teve como objetivo compreender o papel do Roleplaying Game (RPG) como mediador do saber histórico sobre a África e a cultura africana e afro-brasileira. Utilizamos as noções teóricas sobre a cultura lúdica, o jogo apresentado na forma do jogo protagonizado, os conceitos de história e os sujeitos como atores sociais e a identidade como construção cultural como norteadores de nossa pesquisa e como base para analisarmos nossa questão. A metodologia adotada foi a pesquisa do tipo intervenção, caracterizada pela pesquisa-ação pelo seu caráter colaborativo e que se adequava ao que a estrutura do RPG propõe como sistema de jogabilidade. O processo interventivo ocorreu no Instituto Federal de Educação, ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte – IFRN campus Currais Novos e contou com a participação de alunos da turma do terceiro ano do Ensino Médio Técnico Integrado do curso de Alimentos do turno matutino. Os alunos foram voluntários e se tornaram jogadores de RPG, com quem procuramos recriar a diáspora africana e a chegada dos africanos cativos ao território brasileiro no cenário do jogo. Os resultados dessa pesquisa apontam que o RPG funciona como mediador do saber histórico na medida em que proporciona a significação dos conhecimentos adquiridos em classe através da vivência do tema, permitindo a interação com a cultura africana através dos detalhes do cotidiano abordados nas sessões e proporcionando uma aproximação empática dos jogadores com seus personagens, levando-os a refletirem sobre o impacto do silenciamento da importância dos povos africanos na história do Brasil sobre sua própria identidade. A pesquisa apontou como o tema trabalhado ainda causa estranhamento e como podemos, através de ações afirmativas, mudar os paradigmas perpetrados por uma educação ainda veladamente racista e que excluem os negros de seu processo histórico.

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