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Paradigma inovador da formação para docência na sociedade em rede : o ambiente virtual de aprendizagem como recurso pedágogico / Deise Maria Marques Choti ; orientadora, Marilda Aparecida Behrens

Choti, Deise Maria Marques January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Curitiba, 2012 / Bibliografia: f. 121-128 / Os avanços das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) constituem uma realidade irreversível, visto que permeiam toda a sociedade e influenciam também o ambiente escolar.Diante disso, torna-se importante os docentes estarem alinhados com as interfe / Advances in Information and Communication Technology (ICTs) are an irreversible reality since they pervade society in full and also affect the education environment. Therefore, it is important for educators to be aligned with the interferences and changes
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Jogos eletrônicos, mundos virtuais e identidade: o si mesmo como experiência alteritária / Electronic games, virtual worlds and identity: the experience of itself as alterity

MEDEIROS, Márcia Duarte January 2013 (has links)
MEDEIROS, Márcia Duarte. Jogos eletrônicos, mundos virtuais e identidade: o si mesmo como experiência alteritária. 2013. 241f. – Tese (Doutorado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2013. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2013-10-07T16:41:12Z No. of bitstreams: 1 2013-TESE-MDMEDEIROS.pdf: 4899644 bytes, checksum: 180d0a1582f3ea79624f828e4b588592 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2013-10-07T17:30:49Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013-TESE-MDMEDEIROS.pdf: 4899644 bytes, checksum: 180d0a1582f3ea79624f828e4b588592 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-10-07T17:30:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013-TESE-MDMEDEIROS.pdf: 4899644 bytes, checksum: 180d0a1582f3ea79624f828e4b588592 (MD5) Previous issue date: 2013 / This study seeks to understand the role of technological mediations in constitution of contemporary subjectivities by context of Liquid Modernity (Bauman, 2001), where the logic of consumption (Baudrillard, 1991) determines its production. With the initial question: "how to constitute the identities of players under mediation of avatar as a representation of themselves?” Or, how the experience of living as "other", being himself in video games constitutes the identities of their players”, seeks to understand the mechanisms related to issues of identity and subjectivity focusing on young individuals within a playful technological culture. A socio-historical perspective of game and cultural studies provided main theoretical references for thinking complexity of identity configurations present in situation. After a survey studies on subject, as well as an exploratory study of conditions of field, which included a quantitative survey and an immersive experience of researcher in game situation, was conducted a qualitative study of ethnographic inspiration with young people who experienced some games that they have to make choice of avatar in researcher´s presence. The results indicate use of avatars for play can be a normal shutdown conscious, giving individual a state of well being. The experience of being another (Avatar) brings a subjective desirable physical attributes such as beauty, fitness, freedom, happiness, status and social differentiation, fear and confrontation and not just cathartic possibilities (ALVES, 2005) or appeasing desires. Young players fall in an instance of ideals and lifestyles who actively participate in their processes of individuation and constitution of subjectivity. These findings point to the need for studies to examine impact of these experiences on other relational spheres of players life, as well as paving way for research into use of games as training tools for critically engaged citizens. Keywords: Electronic games; Subjectivity; Virtual Identities. / O presente estudo procura compreender qual o papel das mediações tecnológicas na constituição das subjetividades contemporâneas no contexto da Modernidade Liquida (BAUMAN, 2001), onde a Lógica do Consumo (BAUDRILLARD, 1991) condiciona sua produção. Tendo a questão inicial: “como se constitui as identidades de jogadores sob a mediação do avatar como representação de si? Ou seja, como a experiência de viver “outro”, sendo ele mesmo, em jogos eletrônicos constitui as identidades de seus jogadores?” busca entender os mecanismos relacionados às questões da identidade e subjetividade enfocando jovens indivíduos inseridos em uma cultura lúdica tecnológica. A perspectiva sócio-histórica do jogo e os estudos culturais forneceram as principais referências teóricas para pensar a complexidade das configurações identitárias presentes na situação em estudo. Após levantamento bibliográfico acerca do tema e de um estudo exploratório das condições do campo, o qual contemplou um levantamento quantitativo e uma experiência de imersão do pesquisador em situação de jogo; foi realizado um estudo qualitativo de inspiração etnográfica com jovens que experimentaram alguns games, nos quais escolheram o avatar na presença do pesquisador. Os resultados obtidos indicam que o uso de avatares para jogar pode ser uma forma de desligamento consciente da normalidade, proporcionando ao indivíduo uma situação de bem estar. A experiência de ser outro (avatar) traz para si atributos físicos e subjetivos desejáveis tais como beleza, boa forma, liberdade, felicidade, status e diferenciação social, medo e confronto e não apenas possibilidades catárticas (ALVES, 2005) ou apaziguadoras de desejos. Jovens jogadores se inserem em uma instância veiculadora de ideais e estilos de vida que participam ativamente de seus processos de individuação e constituição da subjetividade. Tais achados apontam para a necessidade de estudos que examinem o impacto dessas experiências em outras esferas relacionais da vida dos jogadores, assim como abre caminho para pesquisas sobre o uso de games como instrumentos de formação de cidadãos engajados criticamente em relação ao outro, a si mesmo e à sociedade. Palavras-chave: Jogos eletrônicos; Subjetividade; Identidades Virtuais.
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Affordances e restrições na interação interpessoal escrita online durante a aprendizagem de inglês como língua estrangeira / Affordances and constraints in online text-based interpersonal interaction in the process of learning English as a foreign language

Silva, Andréia Turolo da January 2015 (has links)
SILVA, Andréia Turolo da. Affordances e restrições na interação interpessoal escrita online durante a aprendizagem de inglês como língua estrangeira. 2015. 526f. – Tese (Doutorado) – Universidade Federal do Ceará, Departamento de Letras Vernáculas, Programa de Pós-graduação em Linguística, Fortaleza (CE), 2015. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2016-02-01T15:04:26Z No. of bitstreams: 1 2015_tese_atsilva.pdf: 5713987 bytes, checksum: d7c70673ec336aaa968c84b8de5dbbba (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2016-02-03T14:17:29Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_tese_atsilva.pdf: 5713987 bytes, checksum: d7c70673ec336aaa968c84b8de5dbbba (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-03T14:17:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_tese_atsilva.pdf: 5713987 bytes, checksum: d7c70673ec336aaa968c84b8de5dbbba (MD5) Previous issue date: 2015 / The processes of foreign language learning and teaching in distance education have conquered increasing space in both course offerings in this educational mode and in applied linguistics research agendas driven by the interest in understanding how the continuous technological and scientific progress impact methodologies and practices of teaching and learning languages (PAIVA, 1999, 2010 2011). Inserted in this universe, the context of this research was one course of English teacher education (Letras), through distance education, offered for municipalities located in the countryside of the state of Ceara, Brazil. Due to various technological and environmental constraints present in this scenario, the online interpersonal interaction in the virtual learning environment was realized predominantly in the written mode. Text-based Computer-Mediated Communication (CMC) presents several constraints on interactants because of its visually-reduced mode. On the other hand, text-based CMC presents different features, which help to sustain the interaction and can promote language learning (WARSCHAUER, 1998; CHAPELLE, 2001, 2003; FELIX, 2003; WHITE, 2003; LEVY & STOCKWELL, 2006; LAMY & HAMPEL, 2007). In this context, the main objective of this research, characterized as qualitative-complex research (SILVERMAN, 2000), was to describe the mechanisms of engagement with the affordances that helped to sustain the text-based interpersonal interactions in a virtual learning environment where English was learned as a foreign language, specifically in discussion forums and chats. The notion of affordance, which came from ecological psychology (GIBSON, 1986), was discussed in this work according to three dimensions: (i) the environmental dimension, (ii) the technological dimension, both of them with contributions by Lamy & Hampel (2007) and Rama et al. (2012), mainly, and (iii) the linguistic dimension, associating a linguistics pragmatics theory about contextualization cues to the latter (GUMPERZ, 1982; GREENO, 1994). The complexity theory offered subsidies to study text-based interpersonal interactions in forums and chats as complex systems in which factors interacted and were perceived as affordances or as constraints to the engagement during the interactional trajectories (LARSEN-FREEMAN & CAMERON, 2008), as well as helped to preserve the notion of affordance as a resonance between an individual and what they can perceive as useful for engagement in the environment, which avoids the objective-subjetive dichotomy. In order to study perception, data-stimulated interviews were conducted with participants as a form of context reconstruction. The findings showed antagonistic sides of affordances: what was perceived as affordances by some of the participants, others could perceive as constraint, such as the chronemics in the chats and forums analyzed. Technological and linguistic affordances contributed to the construction of presence in the environment, helping participants to project both individual and group identities, and the learning community identity (LAVE & WENGER, 1991; WHITE, 2003), which, in turn, was an environmental affordance to build a sense of confidence and trust to engage in the interactions. Finally, it was possible to verify that affordances could be mediated by the teachers. / Os processos de ensino e aprendizagem de línguas estrangeiras por meio da educação a distância vêm conquistando cada vez mais espaço tanto nas ofertas de cursos nessa modalidade, quanto nas agendas de pesquisa em linguística aplicada movidas pelo interesse em compreender como o contínuo avanço tecnológico e científico impactam as metodologias e as práticas de ensino e aprendizagem de línguas (PAIVA, 1999, 2010, 2011). Inserido nesse universo, o contexto desta pesquisa foi um curso de letras-inglês na modalidade a distância ofertado para pólos do interior do estado do Ceará. Devido às várias restrições tecnológicas e ambientais presentes nesse cenário, prevalecia a forma de interação interpessoal online no modo escrito dentro do ambiente virtual de aprendizagem pesquisado. A comunicação mediada pelo computador (CMC) escrita apresenta várias restrições aos interagentes devido ao modo visual reduzido. Por outro lado, a CMC escrita apresenta recursos diferenciados que ajudam a sustentar a interação e que podem favorecer a aprendizagem de línguas (WARSCHAUER, 1998; CHAPELLE, 2001, 2003; FELIX, 2003; WHITE, 2003; LEVY & STOCKWELL, 2006; LAMY & HAMPEL, 2007). Nesse âmbito, o objetivo principal desta pesquisa, caracterizada como qualitativa complexa (SILVERMAN, 2000), foi descrever os mecanismos de engajamento com affordances que ajudam a sustentar a interação interpessoal escrita em um ambiente virtual de aprendizagem de inglês como língua estrangeira, especificamente nos fóruns de discussão e nos chats. A noção de affordance, oriunda da psicologia ecológica (GIBSON, 1986), foi discutida neste trabalho em três dimensões: (i) a ambiental, (ii) a tecnológica, estas duas a partir das contribuições de Lamy & Hampel (2007) e Rama et al. (2012), principalmente, e (iii) a linguística, associando a esta última uma teoria pragmática sobre pistas de contextualização (GUMPERZ, 1982; GREENO, 1994). Buscando preservar a noção de affordance como uma ressonância do indivíduo com o que percebe como útil para agir no ambiente, que rompe com a dicotomia objetivo-subjetivo, a teoria da complexidade forneceu subsídios teórico-metodológicos para investigar as interações interpessoais escritas nos fóruns e nos chats como sistemas adaptativos complexos em que fatores interagiam e eram percebidos como affordances ou como restrições para o engajamento durante as trajetórias das interações (LARSEN-FREEMAN & CAMERON, 2008). Para estudar a percepção, foram também realizadas entrevistas motivadas pelos dados das interações analisadas como forma de reconstrução de contexto. As descobertas mostraram lados antagônicos dos affordances: o que era percebido por alguns como um favorecimento, para outros era uma restrição, como foi o caso da cronêmica nos chats e nos fóruns. Affordances tecnológicos e linguísticos contribuíram para a construção da presença no ambiente, da projeção das identidades individuais e de grupo, de uma comunidade de aprendizagem (LAVE & WENGER, 1991; WHITE, 2003), que, por sua vez, foi um affordance ambiental para o sentimento de confiança e segurança no engajamento nas interações. Evidenciou-se, por fim, que os affordances podem ser mediados pelo professor.
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Cartografando online = caminhos da informática na escola com professores que elaboram conhecimentos em formação contínua / Online mapping : ways of computing at school with teachers who produce knowledge in training

Hornink, Gabriel Gerber 17 August 2018 (has links)
Orientador: Maurício Compiani / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Geociências / Made available in DSpace on 2018-08-17T09:08:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Hornink_GabrielGerber_D.pdf: 6691167 bytes, checksum: 9b9586363aa267ee51cd173df2927063 (MD5) Previous issue date: 2010 / Resumo: Os avanços no desenvolvimento das tecnologias da informação e comunicação (TIC) trazem continuamente novas possibilidades de interações sociais online, incluindo uma grande variedade de ferramentas de mediação da comunicação (sítios, blogs, wikis, webconferência etc). Essas ferramentas possibilitam o crescente desenvolvimento de comunidades online, assim como de aplicativos para o desenvolvimento de tais comunidades. Nesse contexto, desenvolvem-se ambientes virtuais de ensino-aprendizagem e trabalho colaborativo online com ferramentas que podem potencializar projetos de formação continuada de professores, seja no aspecto da formação ou na gestão dos trabalhos. Com essa perspectiva, utilizaram-se ferramentas computacionais online durante o projeto Ribeirão Anhumas na Escola, realizado em parceria entre Institutos de ensino, pesquisa e escolas públicas no município de Campinas-SP, com apoio da Fapesp e Petrobras, iniciado em fevereiro de 2007. Esse projeto teve como eixo integrador os problemas ambientais de Campinas-SP e a construção de conhecimentos escolares. Dentre as TCIs, destacou-se o uso do ambiente virtual TelEduc, por meio do qual ocorreram trocas de mensagens via correio, discussões em fórum, além da documentação de todo o projeto, organizada por meio das ferramentas do ambiente: atividades, materiais de apoio e portfólios individuais e de grupo. Nesse trabalho buscou-se cartografar os caminhos de uso dessas TICs, visando compreender como potencializaram a construção de conhecimentos escolares e o trabalho colaborativo, apresentando uma visão geral do uso do ambiente virtual. Fez-se a análise detalhadas do uso das TICs a partir de um recorte de uma das atividades construídas por um dos grupos de professores. Para análise da atividade escolhida, optou-se pela ação mediada como eixo norteador e desenvolveu-se uma proposta de organização das mensagens do fórum, com conexões para outras interações mediadas (correio e encontros presenciais), objetivando o desenvolvimento de uma representação gráfica que possibilita a análise integrada da ação mediada, com foco na visão micro e buscando algumas relações com a macro. A partir das observações e análises das atividades desenvolvidas, apresentam-se algumas reflexões e possibilidades de outras formas de utilização das TICs que potencializem o uso das ferramentas computacionais em projetos, como o apresentado nesse trabalho. Sobre o uso do TelEduc, o trabalho indicou contribuições significativas para a construção dos saberes escolares, assim como indícios das TICs mediando a ação dos grupos e potencializando o trabalho colaborativo / Abstract: Advances in information and communication technology (ICT) continually bring new possibilities for online social interaction, including a wide variety of tools to mediate communication (websites, blogs, wikis, webconferencing). These tools enable the increasing growth of online communities, as well as applications for the communities development. In this context, it develops virtual environments for online teaching and learning, and collaborative work, which are tools that, among other possibilities, can leverage continued education programs for teachers, whether in the formation or management of the work. With this perspective, online computational tools were used for the project "Ribeirão Anhumas in the School". This project held in partnership along with educational institutes, research institute and public schools from Campinas-SP , with financial support of FAPESP and Petrobras (since February 2007). This project works the environmental problems from the city of Campinas-SP as integrator axis and the construction of school knowledge. Among the ICT, show up the use of virtual environment TelEduc, through which there were messages by mail, discussion forum, besides the documentation of the entire project, organized by the tools of TelEduc: activities; support materials; individual and group portfolios. In this study a mapping was made the way of ICT use, to comprehend how to leverage the construction of school knowledge and collaborative works, presenting an overview of the virtual environment use. For detailed analysis of the use of ICT, a cut in the activities was made by a group of teachers. To analyze the chosen activity, was adopted the mediated action as a guiding and an organization purpose for forum's messages was developed, with connections to others mediated interactions (mailing and face meetings), focusing on the micro view and seeking some relations with the macro. The objective of this purpose is to develop a graph which allows the integrated analysis of mediated action. By this observations and analyzes of the activities, some reflections and other possibilities to use ICT is shown, that allows to increase the computational tools in project, like in this study. About the TelEduc use, the study indicated significant contributions to the construction of school knowledge, as well as ICT to develop action of groups and collaborative work / Doutorado / Doutor em Ciências
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Avaliação de negócios para uma nova economia - um estudo dos coworkings brasileiros como ambiente de inovação empresarial e geração de valor

Silva, André Nery Franco da 20 March 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-04-27T12:41:16Z No. of bitstreams: 1 André Nery Franco da Silva.pdf: 1039981 bytes, checksum: 9a7384c6ee5347333e38a6260f027435 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-04-27T12:41:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 André Nery Franco da Silva.pdf: 1039981 bytes, checksum: 9a7384c6ee5347333e38a6260f027435 (MD5) Previous issue date: 2017-03-20 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / One of the major changes caused by the Internet in society was the breakdown of communication barriers, leading to the emergence of a global, interconnected and networked community. The impact on the organization and the way we create new business in the online and offline world has been increasing, giving rise to terms such as "collaborative economics," networking, crowdsourcing, and the like. This work has an exploratory character and seeks to understand the process of generating value in collaborative spaces (coworkings) not only to understand this process, but mainly to propose a way to evaluate projects and business. In this scope we will approach business creation concepts such as Lean Startup, Customer Development, system and network theory, collective intelligence and business valuation methodologies and metrics for startups (valuation) / Uma das grandes alterações causadas pela internet na sociedade foi a quebra de barreiras de comunicação propiciando o surgimento de uma comunidade global, interconectada e em rede. O impacto na organização e na forma como se criamos novos negócios no mundo online e off-line tem sido cada vez maior, dando origem à termos como “economia colaborativa”, negócios em rede, crowdsourcing e afins. Este trabalho tem um caráter exploratório e busca compreender o processo de geração de valor em espaços colaborativos (coworkings) não apenas para compreender este processo, mas, principalmente para propor uma maneira de avaliar projetos e negócios. Neste âmbito abordaremos conceitos de criação de negócios como Lean Startup, Customer Development, teoria de sistemas e de redes, inteligência coletiva e metodologias de avaliação de negócios e métricas para startups (valuation).
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Proposta de uma gramática para análise de textos com estrutura OCC-RDD por meio de tradução com semântica de redes de Petri

Ferrari, Carla Marye Bicas 14 September 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-01-23T11:30:38Z No. of bitstreams: 1 Carla Marye Bicas Ferrari.pdf: 1256058 bytes, checksum: e934053679a57fcb66d337b275093865 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-23T11:30:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Carla Marye Bicas Ferrari.pdf: 1256058 bytes, checksum: e934053679a57fcb66d337b275093865 (MD5) Previous issue date: 2017-09-14 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The aim of this research is to design a grammar that recognizes an educational text written in the narrative structure OCC-RDD and from its own generated a Petri Net model, in order to be possible analyzed and interpreted as network property on the educational history. The research will start with a bibliographic research from which a grammar and other components of this research are prepared, whose main objective is to advice the teacher on the class preparation which uses the narrative structure. A text following the narrative model in order to use it on the tool will be prepared and the same will go through each step of the research, which are: recognition of the fable, creation of the Petri Net model, network analysis and production of the results of fable’s analysis. The result of this project is the fable recognition grammar that can be used in a special tool with anexample and the analysis of the properties of this example / O objetivo da pesquisa é projetar uma gramática que reconheça um texto educativo escrito na estrutura da narrativa OCC-RDD e que a partir dela seja gerada um modelo de Rede de Petri, a fim de que seja possível analisar e interpretar as propriedades da rede na história educacional. A pesquisa terá início com um trabalho de consultas bibliográficas a partir do qual será preparada uma gramática e os outros componentes da pesquisa que possuem como principal objetivo auxiliar o professor na preparação de uma aula que utilize a estrutura narrativa. Um texto seguindo o modelo da narrativa com o intuito de utilizá-lo na ferramenta será preparado e o mesmo passará por cada etapa da pesquisa, que são: reconhecimento da fábula, criação do modelo de rede de Petri, análise da rede e produção dos resultados de análise da fábula. O resultado do trabalho ´e a gramática de reconhecimento de fábula que poderá ser utilizada numa ferramenta junto com um exemplo e a análise das propriedades deste exemplo
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Trabalho em ambiente virtual: causas, efeitos e conformação

Oliveira Neto, Célio Pereira 26 February 2018 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-03-16T12:14:20Z No. of bitstreams: 1 Célio Pereira Oliveira Neto.pdf: 1972237 bytes, checksum: 6b1b44dbd5812a6b4a068c6627f3426a (MD5) / Made available in DSpace on 2018-03-16T12:14:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Célio Pereira Oliveira Neto.pdf: 1972237 bytes, checksum: 6b1b44dbd5812a6b4a068c6627f3426a (MD5) Previous issue date: 2018-02-26 / The first industrial revolutions shifted the pace of life. Men were taken out of their homes and brought inside factory. Likewise, society revolved around opening hours, as everything was schedule by it. From class hours in working schools to the exact duration of every repetitive task, just as the Fordist model dictates. However, the third industrial revolution introduced technology, automation and robotics, giving rise to the information society. This new configuration requires a different industrial model – the Toyota production system, which is founded on a more collaborative labor structure. In addition to communication technology and informatics, workers are now allowed to a decentralized less hierarchical model. Consequently, whilst traditional contractual molds required the physical presence of workers inside the factory, it is now possible to admit remote working. The incipient fourth industrial revolution combines digital, physical and biological technology, increasing the stride of our livelihood. As a result, our society has become a full time connected network, from which is difficult to unplug. As well, the exposition on social network and other forms of virtual communication has generated conflicts on work relations, mostly when there is abuse of rights of one the parts. It is right that should serve humankind. Observing this premise, this work has scope to take advantage of the best of innovations for the benefit of man, aiming the setting of fundamental rights and extension of very personal rights, as the approach with the family nucleus, conforming rights when these are in collision / As primeiras revoluções industriais tiraram o homem de suas casas, e o levaram para dentro da fábrica, que passou a ditar o ritmo de vida. A sociedade girava em conformidade com o relógio da fábrica, e tudo funcionava de forma demarcada, desde os horários da escola que preparava mão de obra para a fábrica, até o tempo certo para realização de cada enfadonho e repetitivo movimento na produção sob a ótica Fordista. Ocorre que a Terceira Revolução Industrial introduziu a informática, a automação e a robótica dando origem à construção da sociedade da informação. Junto com ela, o fordismo perde espaço para o Toyotismo, tornando o trabalhador mais participativo. Ao final da Terceira Revolução Industrial, com as novas tecnologias, aperfeiçoa-se um novo modelo de trabalhador onde a hierarquia é mitigada, gerando maior autonomia na execução da atividade. Tal fato combinado com as tecnologias da comunicação e informática permitem a realização do trabalho descentralizado. Com efeito, enquanto os moldes contratuais tradicionais exigiam a presença física do empregado à sede da empresa, a tecnologia permite que o trabalho seja realizado à distância, trazendo benefícios aos empregados, empregadores e à sociedade. A incipente Quarta Revolução Industrial combina tecnologias digital, física e biológica, acelerando ainda mais a sociedade da informação, mudando o modo de viver, trabalhar e se relacionar. A sociedade funciona em rede, conectada full time, o que já impede o pleno desligamento do trabalho, prejudicando o direito ao lazer e descanso. Também as exposições nas redes sociais e outras formas de comunicação virtual têm gerado conflitos nas relações de trabalho, mormente quando há abuso de direito de uma das partes. É certo que a tecnologia deve servir ao homem. Observada tal premissa, este trabalho tem por escopo aproveitar o melhor das inovações em prol do homem, visando a concretização de direitos fundamentais e ampliação de direitos personalíssimos, como a aproximação com o núcleo familiar, conformando direitos quando em colisão
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Grid computing e cloud computing: análise dos impactos sociais, ambientais e econômicos da colaboração por meio do compartilhamento de recursos computacionais / Grid Computing and Cloud Computing: analysis of the social,environmental and economic impacts of the collaboration through the resources sharing.

Silva, Diogo Cortiz da 01 October 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Diogo Cortiz Silva.pdf: 1671903 bytes, checksum: ee5719b8fbbb5e1d9a7de4b35b463f43 (MD5) Previous issue date: 2009-10-01 / This research debates the excess of worldwide available computational resources with exceeded processing capacity and also how the utilization of the sharing and collaboration concepts influence the integration of those devices to constitute an economic environment with high processing capacity. Currently, it is possible to find a great amount of personal computers, servers and others devices that show high level of idleness, while they could be being used for another purpose, once there are many scientific researches, collaborative projects and digital inclusion programs that are short of resources to reach theirs objectives. The Grid Computing technology was conceived as an alternative to integrate geographically distributed resources pertaining to different domains, enabling a decentralized computational environment. The main objective of this research is to analyze how this technology can generate benefits to the social, environment and economic contexts. In the social approach, Grid Computing stimulates the collaboration and the sharing of computational resources and applications, as well as providing features that are very useful for data transparency between many domains. Those characteristics are also important for the scientific inclusion. The first Case Study approaches the importance of Grid Computing for the collaborative tasks found in the scientific project of the Large Hadron Collider (LHC), which allowed many research institutions and universities around the world to build a shared computational environment of large scale for processing the data generated by LHC. In the environment context, this technology also presents some characteristics to make the computational resources more energy efficient increasing the use of its computational capacities. The second Case Study analyzes the data related to the amount of personal computers connected in the Internet and how to implement Grid Computing based on the Volunteer Computing model to make those computers more productive with no relevant impact in the energy consumption. This research also highlights the synergy between Grid Computing and Cloud Computing, its financial advantages and the generation of new business models based on the commercialization of platform and software as a service in the Internet. The third Case Study analyzes a Cloud Computing model that delivers computational resources (such as a whole server) as a service, enabling a scenario where companies and people could contract a computational environment with a quick provisioning with no need to purchase equipments and to invest in implementation projects. Finally, it is possible to appoint both technologies as relevant trends for the coming years, which can be an influence to generate new software models, platforms and services focused in the Internet / Esta dissertação discute o excesso de recursos computacionais disponíveis mundialmente com capacidade de processamento excedente e também debate como o emprego dos conceitos de compartilhamento e colaboração influenciam a integração desses dispositivos para constituir um ambiente econômico e com alta capacidade de processamento. Atualmente, é possível encontrar uma grande quantidade de computadores pessoais, servidores, entre outros dispositivos, que apresentam elevados níveis de ociosidade. Estes poderiam ser utilizados para outra finalidade, haja vista pesquisas científicas, projetos colaborativos e programas de inclusão digital carentes de recursos para atingirem seus objetivos. A tecnologia de Grid Computing, também chamada de Computação em Grade, foi concebida como uma alternativa para integrar recursos distribuídos geograficamente e pertencentes a diferentes domínios, habilitando um ambiente computacional abrangente e descentralizado. O objetivo desta dissertação é analisar como essa tecnologia, baseada no conceito de colaboração, pode gerar benefícios no contexto social, ambiental e econômico. No âmbito social, Grid Computing estimula o trabalho colaborativo e o compartilhamento de recursos computacionais e aplicacões, além de prover funcionalidades que auxiliam na transparência de dados entre diversos domínios. Essas características também são importantes para a inclusão científica. O primeiro Estudo de Caso aborda a importância de Grid Computing para o projeto científico do Superacelerador de Partículas (LHC). No contexto ambiental, essa tecnologia também apresenta características para tornar os recursos computacionais mais eficientes em relação ao consumo de energia através do aumento do uso de sua capacidade computacional. O segundo Estudo de Caso aborda dados em relação à quantidade de máquinas conectadas à Internet e como uma aplicação de Grid Computing, no modelo de Computação Voluntária, pode tornálas mais produtivas e, consequentemente, mais eficientes no consumo de recursos energéticos. Já no contexto econômico, é de importância destacar a sinergia existente entre Grid Computing e Cloud Computing, as suas vantagens financeiras e a geração de novos modelos de negócios através da comercialização de plataformas e softwares como serviços na Internet, e não mais como produtos. O terceiro Estudo de Caso aborda um modelo de Cloud Computing que disponibiliza recursos computacionais em forma de serviços, permitindo que empresas e pessoas físicas possam contratar um ambiente computacional de rápido provisionamento, sem a necessidade de adquirir equipamentos e investir em projetos de implementação. Por fim, ambas as tecnologias são apontadas como grandes tendências para os próximos anos, as quais influenciarão a geração de novos modelos de softwares, plataformas e serviços voltados à Internet
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Qualidade percebida da educação à distância: a influência do papel dos tutores e professores e da estrutura da Universidade Aberta do Brasil

Silva, Daniella Barbosa January 2016 (has links)
Submitted by Biblioteca de Adminsitração (bibadm@ufba.br) on 2017-07-26T11:45:12Z No. of bitstreams: 1 Daniella Barbosa Silva.pdf: 18721661 bytes, checksum: 3362b1fab540f78ce1434e6527f32922 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Angela Dortas (dortas@ufba.br) on 2017-07-26T16:15:17Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Daniella Barbosa Silva.pdf: 18721661 bytes, checksum: 3362b1fab540f78ce1434e6527f32922 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-07-26T16:15:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Daniella Barbosa Silva.pdf: 18721661 bytes, checksum: 3362b1fab540f78ce1434e6527f32922 (MD5) / Esta pesquisa teve como objetivo central analisar a configuração e o significado do envolvimento dos tutores, professores e da estrutura da rede de ensino a distância em função da percepção da qualidade do ensino ofertado pela Universidade do Estado da Bahia, através da Universidade Aberta do Brasil no polo de Feira de Santana/BA. Os objetivos específicos definidos foram atingidos mediante realização de pesquisa exploratória, pesquisa de campo e análise dos dados, através de abordagem quantitativa associada à abordagem qualitativa, com aplicação de questionário aos estudantes e realização de entrevistas não estruturadas com profissionais atuantes no referido polo. As quatro hipóteses consideradas foram ancoradas nas relações entre o envolvimento dos tutores, professores e estrutura de apoio à rede com a percepção da qualidade do ensino e foram comprovadas, mas através de análise estatística ficou evidenciado que das três dimensões citadas e consideradas por esta investigação, a estrutura de apoio à rede de ensino a distância foi avaliada como a que mais influencia a qualidade percebida do ensino, fato que encontrou comprovação também através da análise qualitativa dos dados do questionário e das entrevistas. / ABSTRACT This research had as main objective to analyze the setting and the significance of the involvement of tutors, teachers and the structure of the school system the distance due to the perception of the quality of education offered by the Bahia State University through the Open University of Brazil on pole Feira de Santana / BA. The defined specific objectives have been achieved by conducting exploratory research, field research and data analysis through quantitative approach associated with qualitative approach with a questionnaire to students and conducting unstructured interviews with professionals working in that pole. The four assumptions were anchored in relations between the involvement of tutors, teachers and support the network structure with the perception of the quality of teaching and have been proven, but through statistical analysis evidenced that the three dimensions mentioned and considered by this investigation, the support structure for distance education network was assessed as the most influence on the perceived quality of teaching, a fact that also found evidence through qualitative analysis of data collected through questionnaires and interviews.
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Método dinâmico para troca de representação em sistemas híbridos de renderização de multidões / A Dynamic Representation-Switch Method for Hybrid Crowd Rendering Systems

Silva Júnior, Erasmo Artur da January 2013 (has links)
SILVA JÚNIOR, Erasmo Artur da. Método dinâmico para troca de representação em sistemas híbridos de renderização de multidões. 2013. 52 f. : Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Ceará, Centro de Ciências, Departamento de Computação, Fortaleza-CE, 2013. / Submitted by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-06-21T19:52:02Z No. of bitstreams: 1 2013_dis_easilvajunior.pdf: 12555422 bytes, checksum: fafd7f37a684a97a47f66846c82081ed (MD5) / Approved for entry into archive by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-06-21T19:53:00Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_dis_easilvajunior.pdf: 12555422 bytes, checksum: fafd7f37a684a97a47f66846c82081ed (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-21T19:53:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_dis_easilvajunior.pdf: 12555422 bytes, checksum: fafd7f37a684a97a47f66846c82081ed (MD5) Previous issue date: 2013 / Environments populated with crowds are employed in various applications, such as games, simulators and editors. Many of these environments require not only a realistic and detailed rendering, but it must run smoothly in real-time. This task easily exhausts the system’s resources, even considering the current state-of-the-art hardware. Therefore, crowd rendering in real-time remains a challenge in computer graphics. Approaches exploiting levels of detail, visibility culling and image-based rendering are presented in order to facilitate this task. The first two increase the efficiency of rendering, but sometimes are not enough to keep an interactive frame rate. Some researches on this subject focus on image-based rendering techniques, specifically with the use of impostors. In this work it is proposed a method that balances the computational demand of rendering job by varying the threshold’s distance of the representation switch between full geometry (mesh) and image-based(impostors) models in accordance with the available resources. / Ambientes providos de multidões são empregados em diversas aplicações, como jogos, simuladores e editores. Muitas destas aplicações não requerem somente a renderização de agentes animados de forma realística e detalhada, mas que seja executada suavemente em tempo real, tarefa que facilmente esgota os recursos do sistema (mesmo considerando hardware no estado da arte). Por conta disso,a renderização de multidões em tempo real permanece como um desafio dentro da computação gráfica. Abordagens explorando nível de detalhe, descarte por visibilidade e renderização baseada em imagens foram propostas no intuito de viabilizar esta tarefa. As duas primeiras aumentam a eficiência da renderização, mas as vezes não são suficientes para manter taxas de quadros por segundo interativas. Grande parte dos estudos acerca do tema se concentra em técnicas de renderização baseadas em imagem, especificamente com o emprego de impostores. Neste trabalho é proposto um método que faz o balanço da demanda computacional da renderização através da variação da distância do limiar onde ocorre a troca de representação entre os modelos de geometria completa (malhas) e os baseados em imagem (impostores) de acordo com os recursos disponíveis.

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