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Cosplay: imagem, corpo, jogo / Cosplay: Image, body, playSoares, Gabriel Theodoro 10 May 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-05-10 / It is necessary to understand how images relate to us and the effects they
cause in our bodies. This research analyzes cosplay (costume play, the activity of
dressing as characters, generally from games, cartoons or movies) in conventions about
Japanese animations, where there is a blend between Japanese pop culture and Brazilian
culture. This creates a marginal culture still not well studied in communication, despite
being so rich. The images, which are the characters created by that culture, utilizes
people s bodies via cosplay to make themselves part of the material world. Why people
consume and let themselves be consumed by them is what we want to find out in this
research, after all, they are still so mysterious and need more scientific glances at all of
their manifestations, so they can be better understood. For this, we will use Vilém
Flusser s concept of image and Norval Baitello Jr. s iconophagy, which proposes we are
more and more consuming and being consumed. The objectives of this research are to
understand how an image can subdue a body, considering its iconophagic features that
devours the body and take its place, and analyze how they are closer to us than we often
imagine. Cosplays will be analyzed inside Brazilian anime conventions, more
specifically in São Paulo, where the biggest conventions in the country happens. The
most plausible hypothesis is that people do cosplay in order to be part of a group of
Japanese pop culture fans, to be recognized by this group, to find themselves in this
group and, as said Boris Cyrulnik, to let themselves be enchanted by it / É necessário entender como as imagens se relacionam conosco, e os efeitos
que elas causam em nosso corpo. Esta pesquisa analisa cosplays (costume play, a
atividade de se fantasiar de personagens, geralmente de games, desenhos e filmes) em
eventos de animação japonesa, onde há a uma mistura entre a cultura pop japonesa e a
cultura brasileira. Isso cria uma cultura marginal, que ainda é pouco estudada na área de
comunicação, apesar de tão rica. As imagens, em forma de personagens criados por essa
cultura, se utilizam, por meio do cosplay, do corpo das pessoas para se fazer presentes
no mundo material. E o motivo pelo qual pessoas consomem e se deixam consumir por
essas elas é o que pretendemos descobrir nesta pesquisa, afinal, são ainda tão
misteriosas e necessitam de mais olhares científicos em todas as formas em que elas se
apresentam, para serem entendidas melhor. Para tal, utilizaremos os conceitos de
imagem de Vilém Flusser, de que estas são superfícies que pretendem representar algo,
e a iconofagia de Norval Baitello Junior, segundo o qual estamos cada vez mais
consumindo e sendo consumidos por imagens. Os objetivos desta pesquisa são entender
como uma imagem pode dominar um corpo, observando o caráter iconofágico dela, que
devora o corpo e toma seu lugar, e analisar como elas estão mais próximas de nós do
que muitas vezes imaginamos. Os cosplays serão analisados dentro de eventos de
animação japonesa que ocorrem no Brasil, principalmente em São Paulo, que tem os
maiores eventos do país. A hipótese que parece mais plausível é de que as pessoas
fazem cosplay para pertencer ao grupo dos fãs de cultura pop japonesa, para serem
reconhecidos por esse grupo, se encontrarem nele e, assim, como diz Boris Cyrulnik, se
deixarem encantar por ele
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Paixões e traços míticos no discurso do animê: uma análise em Death Note / Passions and mythic traces in discourses of anime: an analysis on Death NoteSchmaltz Neto, Genis Frederico 27 February 2013 (has links)
Submitted by Cláudia Bueno (claudiamoura18@gmail.com) on 2016-03-02T19:40:57Z
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Previous issue date: 2013-02-27 / Anime are japanese narratives that blend the art of manga to film productions, and has
become the subject of discussion in academia by particularizing the Nipponese pop culture or the
fantastic reception from the West, making it about 60% of its programming in television channels
open. Drawing on the Anthropology of the Imaginary postulated by G. Durand, based in Semiotics
discourse practiced by A. J. Greimas and his followers, as well as studies of postmodernity by M.
Maffesoli, this dissertation took the symbolic structures as corpus of discursive anime Death
Note. The narrative tells the journey of Light Yagami, a young student from Japan who finds a
notebook belonging to a Japanese reaper named Ryuk, where names are written may have
manipulated their deaths. The images of anime break with moral paradigms when your central
character seems to violate the archetypal hero and enter the building of a new constellation of
statements that connect the notion of justice, while that allow merge the West. Questioned as
myths and what shape or reframe the narrative, and how they reflect a cultural imaginary
Japanese, using it for the mitodologia and semiotics of passions. They came up to the mythical
traits of Siddharta, Adam and Paradise Lost when analyzed Mouse Yagami, the main character,
the mythical traits of Our Lady, Eve, Lilith and Isis when analyzed Misa Amane, and traces of
mythic Trickster, Prometheus inverted and Apollo when analyzed shinigami Ryuk. These images
mean or fail to mean in contemporary society, highlighting the plurality of new thinking being built
on what we call postmodernity. / Animês são narrativas japonesas que mesclam a arte de mangás a produções
cinematográficas, e tem se tornado objeto de discussão no meio acadêmico seja por
particularizar a cultura pop nipônica ou pela fantástica receptividade por parte do Ocidente,
tornando-se aproximadamente 60% de sua programação em canais de televisão aberta.
Valendo-se da Antropologia do Imaginário postulada por G. Durand, alicerçado a Semiótica
Discursiva praticada por A. J. Greimas e seus seguidores, bem como dos estudos da pósmodernidade
de M. Maffesoli, esta dissertação tomou como corpus as estruturas simbólicas
discursivas do animê Death Note. A narrativa conta a jornada de Yagami Raito, um jovem
estudante do Japão que encontra um caderno pertencente a um ceifeiro nipônico chamado
Ryuk, onde nomes que forem escritos podem ter suas mortes manipuladas. As imagens desse
animê rompem com paradigmas morais quando seu personagem central parece violar o
arquétipo do Herói e se inserir na construção de uma nova constelação de enunciados que
enlaçam a noção de Justiça, ao mesmo tempo em que se permitem mesclar ao Ocidente.
Questionou-se como e quais mitos configuram ou se resignificam na narrativa, e de que forma
eles refletem um imaginário cultural japonês, valendo-se para isso da mitodologia e da semiótica
das paixões. Chegaram-se-se aos traços míticos de Siddharta, Adão e o Paraíso Perdido
quando analisado Yagami Rato, o personagem principal; aos traços míticos de Nossa Senhora,
Eva, Lilith e Isis quando analisada Misa Amane; e aos traços míticos de Trickster, Prometeu
invertido e Apolo quando analisado o shinigami Ryuk. Perceberam-se como tais imagens
significam ou deixam-se significar na sociedade contemporânea, evidenciando a pluralidade de
um novo pensamento sendo construído no que chamamos pós-modernidade.
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Animê como recurso de soft power : comunicação e cultura na situação de globalizaçãoBrito, Quise Gonçalves 04 April 2013 (has links)
Submitted by Valquíria Barbieri (kikibarbi@hotmail.com) on 2017-12-20T20:19:42Z
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Previous issue date: 2013-04-04 / CAPES / Este estudo realiza uma análise dos fluxos e panoramas de comunicação e consumo
engendrados pelas animações japonesas (animês) e a sua potencialidade enquanto recurso
cultural de soft power japonês para a gestão da política nacional em um contexto marcado
pela intensificação dos processos de transnacionalização dos mercados e globalização da
economia. Os animês, produtos de uma efervescente cultura pop japonesa, tornam-se
conhecidos e reconhecidos mundialmente em meados da década de 1990. O consumo em
torno dessas produções mobiliza constantemente fluxos globais de símbolos, socialidades,
ideias, capital, produtos e serviços. O percurso e a dinâmica de circulação dos animês
revelam aspectos do processo de mundialização da cultura, bem como de uma nova economia
cultura global que sinaliza a crescente importância da gestão cultural para o exercício político
e a gestão econômica nacionais. O Soft Power, estratégia de gestão do poder através do uso
de fontes de atratividade, entre as quais a cultura, oferece uma ferramenta fundamental nesse
sentido. Os animês, tomados como recursos de soft power para o Japão, oferecem através dos
panoramas mobilizados grande potencial de colaborar na gestão de três itens que exigem uma
reconfiguração dos Estados-nação nesta situação de globalização: a hegemonia cultural,
soberania econômica e legitimidade política. / This study performs an analysis of flows and panoramas of communication and consumption
engendered by the Japanese animation (anime) and its potentiality as a resource for cultural
soft power to manage the Japanese national policy in a context marked by the intensification
of the processes of transnationalization of markets and globalization of economy. The anime,
products of an effervescent Japanese pop culture, become known and recognized worldwide
in the mid-1990s. The consumption around these productions constantly mobilizes global
flows of symbols, socialities, ideas, capital, products and services. The route and dynamic of
movement of anime reveal aspects of the globalization of culture, as well a new global
cultural economy that signals the growing importance of cultural management to exercise
political and national economic management. The Soft Power, power management strategy
through the use of sources of attractiveness, including culture, offers a fundamental tool in
this regard. The anime, taken as soft power resources to Japan, offers through mobilized
panoramas great potential to collaborate in the management of three items that require a
reconfiguration of the nation-states in this situation of globalization: cultural hegemony,
economic sovereignty and political legitimacy.
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O remix midiático das séries de televisão Cowboy Bebop e Samurai ChamplooAlmeida, Roberta Regalcce de 11 May 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-05-11 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This dissertation aims to analyze two Japanese animation series for TV, Cowboy
Bebop (1998) and Samurai Champloo (2004) by Shinichiro Watanabe. The both series are emblematic by using a remix of the traditional and the modern, the Japanese
culture and the West, generating unusual metamorphoses and creating multiple interfaces
between various contexts and media experience (television, movies, games, manga etc.). The research analyzes the strategies of remix, typical of so-called post-production,
on the dynamics of selection and appropriation of media products and objects of consumption, and their reuse in other forms and contexts, redefining them, as a focus of epistemological critical analysis. The goal is to analyze if the author s remix can be considered in fact, one author. In support of discussion, the research selected authors who have dedicated themselves to track the origins, functions and uses of the remix, and the modulations
of this process in pop culture throughout the twentieth century as Lev Manovich (2005), Eduardo Navas (2008), Nicolas Bourriaud (2009) and Lucia Santaella (2007). Moreover, the theory corpomídia (Greiner and Katz 2005) explains how to avoid the deterministic analysis that consider the work and the author as objects and subjects entered by the culture. The analitic methodology for the both series, while remixes of Japanese pop culture, focuses on observing and reporting different sources, indicating their mediation.
As media products, the series will finally be recognized as maps or overlapping layers, as the researchers specializing in Japanese pop culture has been discussing in recent years (Looser 2009, Igarashi 2001, Greiner, 1998 and 2000 and Luyten, 2000). The expected result is a reflection that will not invoke the traditional dichotomies between East and West and it is focused on analyzing the media culture, with emphasis
on representations of corpomídia that appears as a mark of natural experiments studied / A dissertação propõe analisar duas séries de animações japonesas para TV, Cowboy Bebop (1998) e Samurai Champloo (2004) de Shinichiro Watanabe. Trata-se de duas séries emblemáticas por remixar em um mesmo cenário o tradicional e o moderno, a cultura japonesa e a ocidental, engendrando metamorfoses inusitadas e criando múltiplas interfaces entre vários contextos e experiências midiáticas (TV, cinema,
jogos eletrônicos, mangás etc). A pesquisa analisa as estratégias de remix, típica da chamada pós-produção, em sua dinâmica de seleção/apropriação de produtos midiáticos e/ou objetos de consumo,
e em sua reutilização em outras formas e contextos, resignificando-os, como eixo epistemológico da análise crítica. O objetivo é analisar se o autor de remix pode ser considerado de fato, um autor. Para fundamentar a discussão, a pesquisa selecionou autores que se dedicaram
a rastrear as origens, funções e usos do remix, bem como as modulações desse processo na cultura pop ao longo do século XX como Lev Manovich (2005), Eduardo Navas (2008), Nicolas Bourriaud (2009) e Lucia Santaella (2007). Além disso, a teoria corpomídia (Greiner e Katz 2005) esclarece como evitar as análises deterministas que consideram obra e autor como objetos e sujeitos inscritos pela cultura. A metodologia de análise dessas duas séries, enquanto remixagens da cultura pop japonesa, concentra-se em observar e apontar diferentes fontes, evidenciando as suas mediações. Enquanto produtos midiáticos, as séries acabaram por ser reconhecidas
como mapas sobrepostos ou camadas (layers), como pesquisadores especializados
na cultura pop japonesa vem discutindo nos últimos anos (Looser 2009, Igarashi 2001, Greiner, 1998 e 2000 e Luyten, 2000). O resultado esperado é uma reflexão que não se ampara nas tradicionais dicotomias entre oriente e ocidente e cujo foco está na análise das mídias, com ênfase nas representações do corpomídia que aparece como marca singular das experiências estudadas
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