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Aprendizagem organizacional na economia criativa: um processo social a partir da atuação dos gestores

BARBOSA, Luciana Correia 31 May 2016 (has links)
Submitted by Rafael Santana (rafael.silvasantana@ufpe.br) on 2017-04-18T18:22:06Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação Luciana Correia Final.pdf: 2350041 bytes, checksum: 01d8771623dd07d963686cf6165fb941 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-04-18T18:22:06Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação Luciana Correia Final.pdf: 2350041 bytes, checksum: 01d8771623dd07d963686cf6165fb941 (MD5) Previous issue date: 2016-05-31 / Este estudo tem como objetivo compreender como acontece o processo social de aprendizagem organizacional nas empresas da economia criativa, a partir da atuação dos gestores. Para tanto, possui como objetivos específicos a identificação dos elementos que influenciam o processo social de aprendizagem organizacional no contexto criativo, a análise da gestão criativa a partir do processo social de aprendizagem organizacional, e a análise de como os gestores das empresas da economia criativa influenciam o processo social de aprendizagem organizacional. Para atender aos objetivos propostos, o estudo se caracteriza como descritivo e exploratório, utilizando como estratégia de pesquisa o estudo de caso múltiplo e como inspiração para a realização da pesquisa o modelo de aprendizagem dinâmico proposto por Crossan; Lane; White (1999), que também serviu de referência para a construção do questionário para as entrevistas semiestruturadas, que foram realizadas com dez gestores de empresas do segmento da moda da economia criativa, atendidos pelo Sebrae em 2014, enquanto que a apreciação dos dados ocorreu à luz da análise de conteúdo, conforme apresentada por Bardin (1977). A partir desta análise, surgiram quatro categorias analíticas que configuram os achados de pesquisa, sendo elas: a economia criativa como fonte de criatividade e ideais inovadoras, a gestão criativa como uma gestão flexível entre o criativo e o tradicional, a aprendizagem organizacional como prática social e dinâmica e o Sebrae como fomentador da aprendizagem tradicional nas organizações. Além disso, os dados revelaram também os elementos que estimulam e/ou inibem a criatividade nas empresas da economia criativa, os elementos que influenciam o processo de aprendizagem organizacional nestas empresas e como os gestores influenciam o processo de aprendizagem organizacional. / This study aims to understand how the social process of organizational learning does in the companies of the creative economy, from the performance of the managers. To this end, has the specific purpose identifying the elements that influence the social process of organizational learning in the creative context, the analysis of creative management from the social process of organizational learning, and the analysis of how managers of companies in the creative economy influence the social process of organizational learning. To meet the proposed objectives, the study is characterized as descriptive and exploratory, using as research strategy the study of multiple case and as inspiration for the research realization the dynamic learning model proposed by Crossan; Lane; White (1999), which also served as a reference for the questionnaire construction for semi-structured interviews, which were conducted with ten managers of companies in the fashion segment of the creative economy, attended by Sebrae in 2014, while the assessment of the data took place at light of the content analysis, as presented by Bardin (1977). From this analysis, there were four analytical categories that make up the research findings, which are: the creative economy as a source of creativity and innovative ideas, creative management as flexible management between the creative and the traditional, organizational learning as a social and dynamic practice and Sebrae as developers of traditional learning in organizations. In addition, the data also revealed the elements that stimulate and/or inhibit creativity in the creative economy companies, the elements that influence the organizational learning process in these companies and how managers influence the organizational learning process.
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Negociação na governança da água: inovações na construção de consensos em comitês de bacia hidrográfica - Water Governance Game para o Comitê do Alto Tietê / Negotiation in water governance: innovations and consensus building in river basin. The Water Governance Game for Upper Tietê River Basin.

Granja, Sandra Inês Baraglio 01 August 2008 (has links)
Esta tese oferece o seqüenciamento, as bases conceituais da construção, formatação e apresentação do Jogo de Governança da Água (JGA) para a Bacia do Alto Tietê (BAT) situada em grande parte na Região Metropolitana de São Paulo. O objetivo do Jogo é construir intervenções dentro da sustentabilidade ambiental da BAT, alocando recursos em tempo real, através de rodadas de negociação e escolhas estratégicas pelos atores da própria Bacia, de forma a potencializar ou ampliar a governança da água na mesma. Três teorias embasam e sustentam o JGA, ou seja, a Teoria da Ação Comunicativa, a Teoria dos Jogos e a Teoria do Construtivismo. Essas teorias, associadas ao entendimento de outras metodologias que comportam plataformas de negociação, traduzem um produto, o JGA, capaz de estruturar propostas de intervenção e de alocação de recursos para sua implementação e, conseqüentemente, modificação de uma situação inicial de criticidade elencada pelos atores do Comitê da Bacia Hidrográfica do Alto Tietê. Os resultados do Jogo dependem das circunstâncias, do contexto, da interação dos jogadores; de variáveis de outros subjogos, das jogadas produzidas e da criatividade dos próprios atores. Após o Jogo, formatamse redes de aprendizagem e de prática, para que o monitoramento e avaliação da implementação permitam oferecer a gestão dos indicadores e parâmetros das intervenções acordadas no JGA. / This thesis provides the structure, conceptual bases, outline and operation of the Water Governance Game (WGG) for the Upper Tietê River Basin in the metropolitan region of São Paulo. The objective of the game is to create and develop environmentally sustainable interventions within the river basin, allocating resources in real-time, through negotiation rounds and the strategic choices of actors from the basin in order to strengthen and amplify local water governance. Three theories underpin and sustain the WGG: Jürgen Habermas\' Theory of Communicative Action, Game Theory and Constructivist epistemology. In association with a full understanding of other methodologies which encompass negotiation platforms, the theories make the WGG a product that is capable of structuring opportunities for intervention and resource allocation for the implementation and consequent modification of first case situations raised by actors within the basin. The results of the game depend on circumstances, context and the interaction of players. They are concomitant on variables from other sub-games, from gameplay and from the creativity of each of the actors. After the game, learning networks and communities of practice form which can monitor and evaluate developments and allow them to accompany implementation, offer management of indicators and follow the parameters for intervention agreed within the WGG.
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Negociação na governança da água: inovações na construção de consensos em comitês de bacia hidrográfica - Water Governance Game para o Comitê do Alto Tietê / Negotiation in water governance: innovations and consensus building in river basin. The Water Governance Game for Upper Tietê River Basin.

Sandra Inês Baraglio Granja 01 August 2008 (has links)
Esta tese oferece o seqüenciamento, as bases conceituais da construção, formatação e apresentação do Jogo de Governança da Água (JGA) para a Bacia do Alto Tietê (BAT) situada em grande parte na Região Metropolitana de São Paulo. O objetivo do Jogo é construir intervenções dentro da sustentabilidade ambiental da BAT, alocando recursos em tempo real, através de rodadas de negociação e escolhas estratégicas pelos atores da própria Bacia, de forma a potencializar ou ampliar a governança da água na mesma. Três teorias embasam e sustentam o JGA, ou seja, a Teoria da Ação Comunicativa, a Teoria dos Jogos e a Teoria do Construtivismo. Essas teorias, associadas ao entendimento de outras metodologias que comportam plataformas de negociação, traduzem um produto, o JGA, capaz de estruturar propostas de intervenção e de alocação de recursos para sua implementação e, conseqüentemente, modificação de uma situação inicial de criticidade elencada pelos atores do Comitê da Bacia Hidrográfica do Alto Tietê. Os resultados do Jogo dependem das circunstâncias, do contexto, da interação dos jogadores; de variáveis de outros subjogos, das jogadas produzidas e da criatividade dos próprios atores. Após o Jogo, formatamse redes de aprendizagem e de prática, para que o monitoramento e avaliação da implementação permitam oferecer a gestão dos indicadores e parâmetros das intervenções acordadas no JGA. / This thesis provides the structure, conceptual bases, outline and operation of the Water Governance Game (WGG) for the Upper Tietê River Basin in the metropolitan region of São Paulo. The objective of the game is to create and develop environmentally sustainable interventions within the river basin, allocating resources in real-time, through negotiation rounds and the strategic choices of actors from the basin in order to strengthen and amplify local water governance. Three theories underpin and sustain the WGG: Jürgen Habermas\' Theory of Communicative Action, Game Theory and Constructivist epistemology. In association with a full understanding of other methodologies which encompass negotiation platforms, the theories make the WGG a product that is capable of structuring opportunities for intervention and resource allocation for the implementation and consequent modification of first case situations raised by actors within the basin. The results of the game depend on circumstances, context and the interaction of players. They are concomitant on variables from other sub-games, from gameplay and from the creativity of each of the actors. After the game, learning networks and communities of practice form which can monitor and evaluate developments and allow them to accompany implementation, offer management of indicators and follow the parameters for intervention agreed within the WGG.

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