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"O Cinestimo Interativo nas Artes Plásticas: Um trajeto para a Arte Tecnológica" / Kinetic and interactivity in the visual art: a route to art and technologyPaula Monseff Perissinotto 12 June 2001 (has links)
RESUMO Este estudo mostra como se deu a relação das artes visuais com a ciência e a tecnologia. Para isso, partiu das idéias lançadas pelos irmãos Naum Gabo e Anton Pevsner, construtivistas russos, através do Manifesto realista, procurando libertar as artes visuais de seu estigma de arte estática. Esta pesquisa acompanhou o trajeto de artistas (Archipenko, Ducahmp, Gabo, Pevsner, Moholy Nagy, Mari, Bury, Tinguely, Schöffer, Takis, Tatlin, Rodchenko, Man Ray, Calder, Le Parc, Palatinik, Lígia Clarck, Robert Rauchemberg, Christa Sommer&Laurent Mignonneau, Jeffrey Shaw...) que, ao longo do século XX, desenvolveram pesquisas nesta linha. Este trabalho percorreu a história da arte cinética, apontando artistas que exploraram a interatividade (a perceptiva, a espaço/temporal ou a potencial surgida da relação da arte com a tecnologia) além daqueles que buscaram soluções em outras disciplinas, tanto em outras artes como na ciência. Mostra como a complexidade desta interdisciplinaridade criou mudanças de conceitos formais, estruturais e estéticos. Enfoca também como a adesão das artes às novas tecnologias provocou transformações não apenas no mundo dos artistas, mas também no universo institucional que incentiva e promove as artes visuais contemporâneas. / Abstract This study intends to analyze the relationship between visual arts, science and technology. Its initial reference is the idea written by two Russian Constructivist artists, Naum Gabo and Anton Pevsner, in the Realist Manifesto, in 1920. The two artist, that were also brothers, were trying to free visual arts of its static art's stigma. For that, this research followed some artists' itinerary that developed researches with this approach in the 20th century, such as Archipenko, Duchamp, Flatters, Pevsner, Moholy Nagy, Mari, Bury, Tinguely, Schöffer, Takis, Tatlin, Rodchenko, Man Ray, Calder, Reads Parc, Palatinik, Lígia Clarck, Robert Rauchemberg, Christa Sommer&Laurent Mignonneau, and Jeffrey Shaw. This work went trough the kinetic art history and examined artists that have explored the interaction pointing in their works (the perceptive interaction, the space interaction and the new potential interaction that appeared from the relationship between art and technology), and examined as well as artists that have found solutions in others discipline, such as science. The complexity of this interdisciplinary relationship created formal, structural and aesthetic concepts changes in the art world. Finally, the study also focuses in how the artists adhesion to new technologies provoked transformations in the institutions that motivates and promotes the contemporary visual arts.
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Improving and enhancing art education and multicultural education using technology as a vehicleDelay, Vincent Ray 01 January 1998 (has links)
No description available.
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Ověřování původních technologií pro výrobu uměleckých odlitků / Verification of the original technologies used for art castingsHřebíček, Lukáš January 2008 (has links)
This diploma thesis is describing making of the same art casting by using different foundry technologies/ moulds (ceramic shell mould, several types of plaster moulds including anhydride gypsum and also natural sand mould). In this thesis there is also description of casting the famous piece of bull from “Byci skala” (Bull Rock). The bull was cast into traditional clay mould which is believed to be the original technology. Also the original shape of the bull casting was reconstructed, i.e. a copy of the original bull casting made. As the main achievement of this work is an overview and comparison of several technologies suitable for making art castings.
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The Spirit of Sabotage: Contemporary Art and Political Imagination in Post-industrial SpainEvinson, Katryn January 2023 (has links)
This dissertation is a study of artistic projects that, in response to Spain’s transition into a neoliberal economy, renew the disruptive gesture of the avant-garde, from the country’s 1986 entry into the European Union, to the post-15M uprisings. To do so, I argue that Iberian artists revived strategies of sabotage typical of the 19th-century worker’s struggle, including power cuts, political infiltration, misappropriation of funds, and the destruction of property, to wield the art world’s contradictions against itself. Institutions sponsored these interventions precisely because in attempting to sabotage the art system, museums were able to marshal the idea of the artist’s freedom as a stand-in for Spain’s democratic identity, while also promoting art that fit the regime of spectacle driving the art market.
Combining archival research and interviews with visual and cultural analyses of primarily conceptual art projects, each chapter focuses on a sociopolitical concern with Spain’s neoliberalization with which these artworks wrestle. The first chapter centers on imaginaries of technology given the country’s EU-imposed deindustrialization. One of the cases I examine is Catalan sound artist TRES Blackout (2000-16) concerts where he disconnected buildings from the grid, aestheticizing a pre- and post-industrial experience. The second chapter considers how the promotion of contemporary art was crucial for the State’s shift toward financialization, helping tourism and real estate markets’ development.
These conditions, I argue, led to a new wave of institutional critique, questioning the museum’s social role. Among the works I analyze is Andalusian-Catalan visual artist Luz Broto’s architectural piece, Abrir un agujero permanente (2015), in which she bored a hole in the façade of the Museum of Contemporary Art of Barcelona and ran a workshop to change the museum’s bylaws for the hole to remain, without authorization, rendering institution making an artistic process in the vein of institutional critique. The third chapter addresses how artists found ways to counter the institution’s capture of cultural labor, such as Núria Güell’s manual, Cómo expropiar a los bancos (2013) —alongside others—on how to obtain bank loans and default on them. Through the lens of sabotage, we can see how artists pry open, in both symbolic and concrete ways, the increasingly nebulous relationship between labor and capital.
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Intentional Entanglement: The Art of Living on a Dying PlanetAnn, Jessica 14 September 2016 (has links)
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O uso do design e das tecnologias 3D na criação do repositório digital de elementos de fachada dos prédios históricos da UFRGSMuniz, Guilherme Resende January 2015 (has links)
As novas tecnologias informacionais mudaram o nosso modo de vida, modificaram nossos hábitos e transformaram profundamente a sociedade. A evolução da informática e da internet trouxe um mundo no qual estamos constantemente conectados através de smartphones, tablets e/ou computadores. Entretanto, na era da informação a velocidade e a facilidade de acesso aos dados, muitas vezes, têm se mostrado superiores à nossa capacidade de absorvê-los e transformar a informação em conhecimento. Neste contexto, novas mídias emergem criando possibilidades de comunicação, dentre as quais destacam-se as tecnologias 3D. Essas abrem novas possibilidades nas mais diversas áreas, oferecendo maior liberdade para que os objetos sejam representados e manipulados no espaço. O campo da educação, por sua vez, tem encontrado dificuldades de absorver estas tecnologias e utilizá-las como ferramentas didáticas. Acredita-se que as tecnologias 3D possam vir a ser importantes instrumentos para a prática pedagógica. O presente trabalho tem como objetivo pesquisar possibilidades de ampliação e facilitação do uso da tecnologia 3D para fins educacionais e de preservação histórica. Para tal, realizou-se uma pesquisa sobre como esta tecnologia tem sido utilizada em ambos os campos. Após, foi realizado levantamento das principais técnicas de digitalização em 3D. Em seguida, foram testadas as principais plataformas e tecnologias para a exibição deste tipo de conteúdo: Cl3ver, Sketchfab, JSC3D, WebGL, Three.js, VRML, X3D, PDF3D e Unity. A partir desta análise, em caráter experimental, criou-se um repositório virtual 3D, o qual encontra-se hospedado nos servidores da UFRGS. O repositório facilita a divulgação de modelos 3D por parte dos criadores deste tipo de conteúdo, pois permite a sua inserção na internet de forma simples, sem a necessidade de conhecimento prévio de programação. Deste modo, o conteúdo gerado pode ser visualizado em computadores e/ou dispositivos móveis, diretamente no navegador, dispensando a instalação de programas complementares, contribuindo para a propagação deste tipo de mídia. Também é possível disponibilizar as obras digitalizadas para reprodução física, mediante técnicas de prototipagem rápida como manufatura aditiva (popularmente conhecida como impressão 3D) e/ou usinagem em CNC. Para a criação do conteúdo 3D, digitalizou-se em três dimensões de quatro elementos, fachadas específicas dos prédios históricos da UFRGS. Os modelos gerados a partir da digitalização foram disponibilizados, através do repositório 3D, e podem ser acessadas no endereço: www.ufrgs.br/ldsm/3d. O repositório 3D dos prédios da UFRGS é uma ação inovadora com propósitos educacionais e de conservação de patrimônio histórico, agindo como catalisador, onde arte, tecnologia e educação convergem em prol da construção do conhecimento. / The new informational technologies have changed our way of life, have changed our habits and profoundly transformed the society. The evolution of computer science and the internet brought a world in which we are constantly connected, whether through smartphones, tablets, and/or computers. However, in this Information Age, the speed and ease of access to data often has been shown to be superior to our capacity to absorb them and to transform the information into knowledge. Within this context, new media has emerged creating new possibilities of communication, among which stand out the 3D technologies, which open up new possibilities in the most diverse areas, offering greater freedom for the objects that are represented and manipulated in space. Fields of education, in this matter, have found difficulties to absorb these technologies and use them as teaching tools. In this context, it is believed that 3D technologies are likely to be important instruments for the pedagogic practice. The present study aims to search possibilities of expansion and facilitation in the use of 3D technology for educational purposes and historical preservation. With this research, it was studied on how this technology has been used in both fields. After this, it was done a survey of the main techniques of 3D scanning. Then, were tested major platforms and technologies for the display of this content type: Cl3ver, Sketchfab, JSC3D, WebGL, Three.js, VRML, X3D, PDF3D and Unity. Trough this analysis, for experimental, purposes was done the creation of a 3D virtual repository which is hosted on the servers of UFRGS. The repository facilitates the dissemination of 3D content by content creators, as it allows its insertion on the Internet in a simple way, without the need for programming skills, so that the content generated can be viewed on computers and/or mobile devices directly in the browser, without the need to install additional programs, contributing to the popularization of this type of media. It is also possible to transform the digitized 3D data creating physical models through rapid prototyping techniques, such as additive manufacturing (popularly known as 3D printing) and/or CNC machining. To create 3D content, 3D scanning was performed of four elements of specific historical UFRGS buildings facades. The models generated from scanning were provided through 3D repository, that can be accessed at: www.ufrgs.br/ldsm/3d. The 3D buildings of UFRGS repository is an innovative action, with educational purposes besides the conservation of historical heritage, acting as a catalyst where art, technology and education converge towards the construction of knowledge.
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Perfection? - Recreating the human : an exhibition of works by Orlan, Patricia Piccinini, Margi Geerlinks and Jake and Dinos ChapmanKidd, Verity January 2007 (has links)
Perfection? - Recreating the Human is an exhibition of recent works of art by Orlan, Patricia Piccinini, Margi Geerlinks and Jake and Dinos Chapman. Each of the artists engages, in various ways, with issues relating to biotechnology and the body. The convergence of technology and the body arouses both utopian desires and dystopian nightmares; many of these desires and fears are prefigured in ancient myth and legend. The artists and artworks are therefore discussed with reference to reoccurring tropes from both ancient myth and science fiction.
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O uso do design e das tecnologias 3D na criação do repositório digital de elementos de fachada dos prédios históricos da UFRGSMuniz, Guilherme Resende January 2015 (has links)
As novas tecnologias informacionais mudaram o nosso modo de vida, modificaram nossos hábitos e transformaram profundamente a sociedade. A evolução da informática e da internet trouxe um mundo no qual estamos constantemente conectados através de smartphones, tablets e/ou computadores. Entretanto, na era da informação a velocidade e a facilidade de acesso aos dados, muitas vezes, têm se mostrado superiores à nossa capacidade de absorvê-los e transformar a informação em conhecimento. Neste contexto, novas mídias emergem criando possibilidades de comunicação, dentre as quais destacam-se as tecnologias 3D. Essas abrem novas possibilidades nas mais diversas áreas, oferecendo maior liberdade para que os objetos sejam representados e manipulados no espaço. O campo da educação, por sua vez, tem encontrado dificuldades de absorver estas tecnologias e utilizá-las como ferramentas didáticas. Acredita-se que as tecnologias 3D possam vir a ser importantes instrumentos para a prática pedagógica. O presente trabalho tem como objetivo pesquisar possibilidades de ampliação e facilitação do uso da tecnologia 3D para fins educacionais e de preservação histórica. Para tal, realizou-se uma pesquisa sobre como esta tecnologia tem sido utilizada em ambos os campos. Após, foi realizado levantamento das principais técnicas de digitalização em 3D. Em seguida, foram testadas as principais plataformas e tecnologias para a exibição deste tipo de conteúdo: Cl3ver, Sketchfab, JSC3D, WebGL, Three.js, VRML, X3D, PDF3D e Unity. A partir desta análise, em caráter experimental, criou-se um repositório virtual 3D, o qual encontra-se hospedado nos servidores da UFRGS. O repositório facilita a divulgação de modelos 3D por parte dos criadores deste tipo de conteúdo, pois permite a sua inserção na internet de forma simples, sem a necessidade de conhecimento prévio de programação. Deste modo, o conteúdo gerado pode ser visualizado em computadores e/ou dispositivos móveis, diretamente no navegador, dispensando a instalação de programas complementares, contribuindo para a propagação deste tipo de mídia. Também é possível disponibilizar as obras digitalizadas para reprodução física, mediante técnicas de prototipagem rápida como manufatura aditiva (popularmente conhecida como impressão 3D) e/ou usinagem em CNC. Para a criação do conteúdo 3D, digitalizou-se em três dimensões de quatro elementos, fachadas específicas dos prédios históricos da UFRGS. Os modelos gerados a partir da digitalização foram disponibilizados, através do repositório 3D, e podem ser acessadas no endereço: www.ufrgs.br/ldsm/3d. O repositório 3D dos prédios da UFRGS é uma ação inovadora com propósitos educacionais e de conservação de patrimônio histórico, agindo como catalisador, onde arte, tecnologia e educação convergem em prol da construção do conhecimento. / The new informational technologies have changed our way of life, have changed our habits and profoundly transformed the society. The evolution of computer science and the internet brought a world in which we are constantly connected, whether through smartphones, tablets, and/or computers. However, in this Information Age, the speed and ease of access to data often has been shown to be superior to our capacity to absorb them and to transform the information into knowledge. Within this context, new media has emerged creating new possibilities of communication, among which stand out the 3D technologies, which open up new possibilities in the most diverse areas, offering greater freedom for the objects that are represented and manipulated in space. Fields of education, in this matter, have found difficulties to absorb these technologies and use them as teaching tools. In this context, it is believed that 3D technologies are likely to be important instruments for the pedagogic practice. The present study aims to search possibilities of expansion and facilitation in the use of 3D technology for educational purposes and historical preservation. With this research, it was studied on how this technology has been used in both fields. After this, it was done a survey of the main techniques of 3D scanning. Then, were tested major platforms and technologies for the display of this content type: Cl3ver, Sketchfab, JSC3D, WebGL, Three.js, VRML, X3D, PDF3D and Unity. Trough this analysis, for experimental, purposes was done the creation of a 3D virtual repository which is hosted on the servers of UFRGS. The repository facilitates the dissemination of 3D content by content creators, as it allows its insertion on the Internet in a simple way, without the need for programming skills, so that the content generated can be viewed on computers and/or mobile devices directly in the browser, without the need to install additional programs, contributing to the popularization of this type of media. It is also possible to transform the digitized 3D data creating physical models through rapid prototyping techniques, such as additive manufacturing (popularly known as 3D printing) and/or CNC machining. To create 3D content, 3D scanning was performed of four elements of specific historical UFRGS buildings facades. The models generated from scanning were provided through 3D repository, that can be accessed at: www.ufrgs.br/ldsm/3d. The 3D buildings of UFRGS repository is an innovative action, with educational purposes besides the conservation of historical heritage, acting as a catalyst where art, technology and education converge towards the construction of knowledge.
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O uso do design e das tecnologias 3D na criação do repositório digital de elementos de fachada dos prédios históricos da UFRGSMuniz, Guilherme Resende January 2015 (has links)
As novas tecnologias informacionais mudaram o nosso modo de vida, modificaram nossos hábitos e transformaram profundamente a sociedade. A evolução da informática e da internet trouxe um mundo no qual estamos constantemente conectados através de smartphones, tablets e/ou computadores. Entretanto, na era da informação a velocidade e a facilidade de acesso aos dados, muitas vezes, têm se mostrado superiores à nossa capacidade de absorvê-los e transformar a informação em conhecimento. Neste contexto, novas mídias emergem criando possibilidades de comunicação, dentre as quais destacam-se as tecnologias 3D. Essas abrem novas possibilidades nas mais diversas áreas, oferecendo maior liberdade para que os objetos sejam representados e manipulados no espaço. O campo da educação, por sua vez, tem encontrado dificuldades de absorver estas tecnologias e utilizá-las como ferramentas didáticas. Acredita-se que as tecnologias 3D possam vir a ser importantes instrumentos para a prática pedagógica. O presente trabalho tem como objetivo pesquisar possibilidades de ampliação e facilitação do uso da tecnologia 3D para fins educacionais e de preservação histórica. Para tal, realizou-se uma pesquisa sobre como esta tecnologia tem sido utilizada em ambos os campos. Após, foi realizado levantamento das principais técnicas de digitalização em 3D. Em seguida, foram testadas as principais plataformas e tecnologias para a exibição deste tipo de conteúdo: Cl3ver, Sketchfab, JSC3D, WebGL, Three.js, VRML, X3D, PDF3D e Unity. A partir desta análise, em caráter experimental, criou-se um repositório virtual 3D, o qual encontra-se hospedado nos servidores da UFRGS. O repositório facilita a divulgação de modelos 3D por parte dos criadores deste tipo de conteúdo, pois permite a sua inserção na internet de forma simples, sem a necessidade de conhecimento prévio de programação. Deste modo, o conteúdo gerado pode ser visualizado em computadores e/ou dispositivos móveis, diretamente no navegador, dispensando a instalação de programas complementares, contribuindo para a propagação deste tipo de mídia. Também é possível disponibilizar as obras digitalizadas para reprodução física, mediante técnicas de prototipagem rápida como manufatura aditiva (popularmente conhecida como impressão 3D) e/ou usinagem em CNC. Para a criação do conteúdo 3D, digitalizou-se em três dimensões de quatro elementos, fachadas específicas dos prédios históricos da UFRGS. Os modelos gerados a partir da digitalização foram disponibilizados, através do repositório 3D, e podem ser acessadas no endereço: www.ufrgs.br/ldsm/3d. O repositório 3D dos prédios da UFRGS é uma ação inovadora com propósitos educacionais e de conservação de patrimônio histórico, agindo como catalisador, onde arte, tecnologia e educação convergem em prol da construção do conhecimento. / The new informational technologies have changed our way of life, have changed our habits and profoundly transformed the society. The evolution of computer science and the internet brought a world in which we are constantly connected, whether through smartphones, tablets, and/or computers. However, in this Information Age, the speed and ease of access to data often has been shown to be superior to our capacity to absorb them and to transform the information into knowledge. Within this context, new media has emerged creating new possibilities of communication, among which stand out the 3D technologies, which open up new possibilities in the most diverse areas, offering greater freedom for the objects that are represented and manipulated in space. Fields of education, in this matter, have found difficulties to absorb these technologies and use them as teaching tools. In this context, it is believed that 3D technologies are likely to be important instruments for the pedagogic practice. The present study aims to search possibilities of expansion and facilitation in the use of 3D technology for educational purposes and historical preservation. With this research, it was studied on how this technology has been used in both fields. After this, it was done a survey of the main techniques of 3D scanning. Then, were tested major platforms and technologies for the display of this content type: Cl3ver, Sketchfab, JSC3D, WebGL, Three.js, VRML, X3D, PDF3D and Unity. Trough this analysis, for experimental, purposes was done the creation of a 3D virtual repository which is hosted on the servers of UFRGS. The repository facilitates the dissemination of 3D content by content creators, as it allows its insertion on the Internet in a simple way, without the need for programming skills, so that the content generated can be viewed on computers and/or mobile devices directly in the browser, without the need to install additional programs, contributing to the popularization of this type of media. It is also possible to transform the digitized 3D data creating physical models through rapid prototyping techniques, such as additive manufacturing (popularly known as 3D printing) and/or CNC machining. To create 3D content, 3D scanning was performed of four elements of specific historical UFRGS buildings facades. The models generated from scanning were provided through 3D repository, that can be accessed at: www.ufrgs.br/ldsm/3d. The 3D buildings of UFRGS repository is an innovative action, with educational purposes besides the conservation of historical heritage, acting as a catalyst where art, technology and education converge towards the construction of knowledge.
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Arte, museu, educação: uma integração necessária na superação das tecnologias de controle social / Art museum, education: a necessary integration in overcoming the social control technologiesEstevam, Joelma Zambão 14 March 2016 (has links)
Esta pesquisa tem como objetivo refletir sobre as estratégias e mediações utilizadas pelos museus Oscar Niemeyer e de Arte Contemporânea, em Curitiba, e Pinacoteca e Museu de Arte Moderna de São Paulo, para aproximar o público da arte. Reconhece que o hiato existente entre ambos e que se reflete na baixa visitação aos museus de arte é resultado de construções ideológicas dominantes – as tecnologias de controle social – construídas historicamente para manter o controle de quem possui o poder econômico sobre os demais, sejam pessoas, como no caso da apreciação artística, ou países, como o que acontece com a tecnologia. Apresenta também algumas possibilidades de subversão deste controle, que ocorrem especialmente pelo fato de o ser humano ser criativo e interpretativo. Por fim, observa que o trabalho realizado pelos setores educativos dos museus para atrair diferentes públicos às instituições é bastante relevante e comprometido. Em relação aos materiais didáticos elaborados e distribuídos aos visitantes, entretanto, constatou-se a necessidade de alguns ajustes para que estes se comuniquem melhor com os visitantes e contribuam, de fato, para desconstruir a ideia de museu como um espaço elitizado e disponível apenas a alguns poucos privilegiados. / This research aims to reflect on the strategies and mediation used by Oscar Niemeyer and Museum of contemporary art, in Curitiba, and Pinacoteca and Museum of modern art of São Paulo, to approximate audience of art. Recognizes that the gap between the two and that is reflected in the low visitation to art museums is the result of social control technologies historically elaborate and maintained to keep track of who has economic power over others , are people , as in the case of artistic appreciation, or countries, such as what happens with technology.It also presents some possibilities of subversion of this control , which occur especially because the human being creative and interpretive. Finally, it notes that the work carried out by the educational sectors of museums to attract different audiences is very relevant institutions and committed. With regard to teaching materials prepared and distributed to visitors, however, the need for some adjustments so that they communicate better with visitors and contribute, in fact, to deconstruct the idea of the Museum as an elite space and available only to a few privileged.
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