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CULTMAP_ CARTOGRAFIAS ARTÍSTICAS URBANAS / CULTMAP_ARTISTIC URBAN CARTOGRAPHIES

Andres, Carolina Reichert 26 March 2013 (has links)
Born surfaces analyzed the city of Santa Maria, RS - valid on daily commutes by public roads along the thought of worship places of urban art - the research called Cultmap_artistic urban cartographies establishes links between urban art - graffiti, sticker and stencil - geography rigged. Covers the ownership of artistic urban interventions in the city through a visual catalogue georeferenced places of demonstrations. This becomes exploitable by methods geotechnology when the acquisition method of digital geographical information, included in the use of GPS (Global Positioning System), GIS (Geographic Information System) and Remote Sensing. Based also disclosing the data captured in the WWW as poetic research, the proposed web art which is also titled Cultmap (www.cultmap.com.br). / Nascida das superfícies analisadas da cidade de Santa Maria, RS - valida-se em trajetos cotidianos pelas vias públicas, juntamente ao pensamento de culto aos locais de arte urbana - a pesquisa denominada Cultmap_cartografias artísticas urbanas, estabelece ligações entre arte urbana - grafitti, sticker e stencil - à geografia aparelhada. Abrange a apropriação das intervenções artísticas urbanas existentes na cidade por meio de uma catalografia visual georreferenciada dos lugares das manifestações. Isso se torna explorável pelos métodos geotecnológicos, quando do método de aquisição de informações geográficas digitais, compreendidos no uso do GPS (Sistema de Posicionamento Global), SIG (Sistema de Informação Geográfica) e Sensoriamento Remoto. Com base, ainda, a divulgação dos dados captados na WWW, como pesquisa poética, pela proposta de web arte a qual também está intitulada como Cultmap (www.cultmap.com.br).
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Objetos imaturos : por uma arte objetual no contexto da artemídia

Cristofaro, Ricardo de January 2007 (has links)
Esta pesquisa propõe uma reflexão sobre minha conduta criadora, apresentando os pressupostos, conceitos, ações, intenções e estratégias que participaram da instauração da proposição artística intitulada Objetos Imaturos. Esta tese explora a possibilidade de existência de uma arte objetual numérica, constituída a partir do deslocamento de procedimentos operacionais do espaço real para o virtual tecnológico, envolvendo ações de apropriação, fragmentação e construções que se aplicam em objetos pré-fabricados, tomados como matéria-prima do mercado de produtos numéricos. A conformação desta produção objetual ocorre sob certas condições vinculadas a um conceito amplo e aberto de objeto, tendo em vista a identificação da realidade virtual numérica como território de trabalho e levando em conta a pesquisa e exploração das características distintivas da imagem numérica, sob o ponto de vista de suas diferenciações, no que diz respeito à materialidade, plasticidade, espacialidade e temporalidade. Junto a esta produção objetual de caráter numérico no contexto da artemídia ― denominada Objetos Imaturos ― é articulada uma reflexão conceitual sobre características distintivas de dispositivos tecnológicos que gerenciam e condicionam formas de percepção e agenciam novos sistemas simbólicos. / This study intends to propose a reflection upon my conduct of creation presenting the presuppositions, concepts, actions, intentions and strategies that played a role in the establishment of the artistic proposition named Immature Objects. This thesis explores the possible existence of a numeric objectual art, established through an operational procedures move from the real space to the technologic virtual, involving acts of appropriation, recycling, fragmentation and constructions that are applied to prefabricated objects taken as raw materials from the market of numeric products. The conformation of this objectual production occurs under some conditions linked to a broader concept of object, focusing the identification of a numeric virtual reality as the field of work and taking into account the research and exploration of different characteristics of numeric image, under the point of view of its differences about the materiality, plasticity, spatiality and temporality. A conceptual reflection about different characteristic of technological devices which manage and determine the perception style and promote new symbolic systems is linked to this objectual production in the media art, named Immature Objects.
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Objetos imaturos : por uma arte objetual no contexto da artemídia

Cristofaro, Ricardo de January 2007 (has links)
Esta pesquisa propõe uma reflexão sobre minha conduta criadora, apresentando os pressupostos, conceitos, ações, intenções e estratégias que participaram da instauração da proposição artística intitulada Objetos Imaturos. Esta tese explora a possibilidade de existência de uma arte objetual numérica, constituída a partir do deslocamento de procedimentos operacionais do espaço real para o virtual tecnológico, envolvendo ações de apropriação, fragmentação e construções que se aplicam em objetos pré-fabricados, tomados como matéria-prima do mercado de produtos numéricos. A conformação desta produção objetual ocorre sob certas condições vinculadas a um conceito amplo e aberto de objeto, tendo em vista a identificação da realidade virtual numérica como território de trabalho e levando em conta a pesquisa e exploração das características distintivas da imagem numérica, sob o ponto de vista de suas diferenciações, no que diz respeito à materialidade, plasticidade, espacialidade e temporalidade. Junto a esta produção objetual de caráter numérico no contexto da artemídia ― denominada Objetos Imaturos ― é articulada uma reflexão conceitual sobre características distintivas de dispositivos tecnológicos que gerenciam e condicionam formas de percepção e agenciam novos sistemas simbólicos. / This study intends to propose a reflection upon my conduct of creation presenting the presuppositions, concepts, actions, intentions and strategies that played a role in the establishment of the artistic proposition named Immature Objects. This thesis explores the possible existence of a numeric objectual art, established through an operational procedures move from the real space to the technologic virtual, involving acts of appropriation, recycling, fragmentation and constructions that are applied to prefabricated objects taken as raw materials from the market of numeric products. The conformation of this objectual production occurs under some conditions linked to a broader concept of object, focusing the identification of a numeric virtual reality as the field of work and taking into account the research and exploration of different characteristics of numeric image, under the point of view of its differences about the materiality, plasticity, spatiality and temporality. A conceptual reflection about different characteristic of technological devices which manage and determine the perception style and promote new symbolic systems is linked to this objectual production in the media art, named Immature Objects.
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A inserção das tecnologias na formação dos professores de arte : um estudo com os participantes do PROUCA

Macalini, Edson 28 July 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-08T16:18:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 120352.pdf: 1315041 bytes, checksum: 0b6958daa662bdde6a56ce9a93ee226b (MD5) Previous issue date: 2014-07-28 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Essa pesquisa, ao construir um percurso poético e estético, resultado das visitas escolares tem por finalidade investigar a formação dos professores de Artes Visuais e o modo como ocorreu à inserção as tecnologias na sua prática pedagógica. Visa, portanto, compreender como os cursos de formação docente articulam ensino de Artes e Tecnologias para a sala de aula a partir da trajetória dos professores de Artes Visuais participantes do Programa Federal Um Computador por Aluno PROUCAnas escolas do Estado de Santa Catarina por meio do Projeto LapTop na Escola: Um estudo da produção da Imagem como estratégia de aprendizagem. Firma uma compreensão de como os professores vêm usando os LapTop s educacionais nas aulas de Artes Visuais. São evidenciadas questões como arte e tecnologia, políticas governamentais de incentivo ao uso de Tecnologias nas escolas, formação continuada em serviço para os professores, adequação do currículo escolar e práticas pedagógicas no ensino de artes com o computador. Com abordagem qualitativa, esta pesquisa envolve a análise de documentos, revisão bibliográfica, aplicação de questionários e entrevistas, bem como a interação dos professores de Artes Visuais na Plataforma Moodle, propiciando um panorama da situação dos professores envolvidos nesse programa.
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Arthron: uma ferramenta para gerenciamento e transmissão de mídia sem performances artístico-tecnológicas

Melo, Erick Augusto Gomes de 05 November 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:36:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 parte1.pdf: 2214493 bytes, checksum: c82cb1463df95c6fd3389899383d535b (MD5) Previous issue date: 2010-11-05 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Developing and implementing a shared, distributed media spectacle requires some dedicated staff and a good plan so that errors can be minimized. Besides the technological necessary apparatus, it is imperative that everyone in the team be in complete synergy and artists have to worry about one more important point, not regarding to the artistic aspects, but regarding unavoidable technical aspects related to delays caused by network during transmission of live media streams. In this context of entanglement between Art and Technology that it was necessary to develop a tool that is able to support in a systematic way the performance of such shows. This software tool, named Arthron, offer to the user a simple interface for simultaneously manipulate different sources and pre-recorded or live media streams. Thus, the users can remotely add, remove, set the presentation format and adjust exhibition scheduling in time (when to present?) and space (where to present?) of media streams in a technological-artistic performance. / Para elaboração e execução de um espetáculo midiático compartilhado e distribuído necessita-se de pessoal especializado e de um bom planejamento para que os erros possam ser minimizados. Além do aparato tecnológico necessário, é imprescindível que toda equipe esteja em plena sinergia e os artistas tenham que se preocupar com mais um ponto importante, não no tocante a parte artística, mas que influencia bastante nesse tipo de espetáculo, que são os inevitáveis atrasos causados pela rede durante a transmissão dos fluxos de mídia ao vivo. É nesse contexto de entrelaçamento entre a Arte e a Tecnologia que surgiu a necessidade do desenvolvimento de uma ferramenta que apoiasse de forma sistemática a realização de espetáculos desse tipo. A principal funcionalidade dessa ferramenta em software, chamada Arthron, é oferecer ao usuário uma interface simples para manipulação de diferentes fontes e fluxos de mídia simultâneos pré-gravados ou ao vivo. Dessa forma, o usuário pode, remotamente, adicionar, remover, configurar o formato de apresentação e programar exibição no tempo (quando apresentar?) e no espaço (onde apresentar?) dos fluxos de mídia em um espetáculo artístico-tecnológico.
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A re-significação da relação entre design e tecnologia na obra dos Irmãos Campana

Cresto, Lindsay Jemima 03 March 2009 (has links)
Este trabalho tem por objetivo investigar a re-significação de artefatos, mediada pelas inter-relações entre arte, design e tecnologia, na obra de Fernando e Humberto Campana. Esta pesquisa analisa e discute como acontecem os processos dinâmicos de revalorização dos artefatos, por meio de refuncionalizações, no mobiliário dos irmãos Campana, no período compreendido entre 1989 e 2008. Os designers possuem uma obra caracterizada pela intervenção dos materiais, muitos destes industriais e incomuns ao mobiliário. Partindo do material, que é o ponto principal de seu trabalho, os irmãos desenvolvem uma linguagem híbrida; utilizam processos artesanais e o gesto corresponde aos movimentos: trançar, enrolar, envolver, combinar. Estas práticas expressam conceitos e visões sobre o design e o papel da tecnologia nos processos de fabricação. A fabricação independe de processos mecanizados em muitos móveis; em outros é empregada tecnologia de ponta. Desta forma, os designers fazem várias propostas, desde os diálogos com as possibilidades de fabricação, passando por conceitos que remetem à arte de vanguarda e da década de 1960, passando por conceitos do design pós-moderno, abordando questões como reuso, reciclagem e ready made. Permitem um olhar de mediação sobre as várias faces do Brasil: a pobreza, o desenvolvimento, o artesanato, o design, o luxo, a multiplicidade e a criatividade. Com estas propostas, os designers acabam por re-significar a visão de pensar e fazer design. A percepção, discussão e análise destas questões foram desenvolvidas com base em procedimentos metodológicos adotados, tais como: análise de material de divulgação dos irmãos Campana, como a mídia impressa e eletrônica; análise semiótica, com base nos fundamentos de Charles S. Peirce; análise das interações entre design e tecnologia, a partir de termos associados ao design dos irmãos Campana; análise do hibridismo cultural e como este se apresenta na obra dos designers. A partir da análise do mobiliário, é possível perceber a gestualidade dos irmãos Campana, que convida a repensar a história do design brasileiro. / This study aims to investigate the re-signification of artifacts, mediated by the inter-relationships between art, design and technology, in the work of Fernando and Humberto Campana. This research examines and discusses how to place the dynamic processes of revaluation of artifacts through rework of function, the furniture of the Campana brothers in the period between 1989 and 2008. Designers have a work characterized by the intervention of materials, many of the industrial and unusual furniture. Based on the material, which is the main point of their work, the brothers develop a hybrid language; craft and use cases corresponding to the gesture movements: braid, curl, involve, combine. They express concepts and views on the design and the role of technology in manufacturing. They employ manufacturing processes of independent mechanized in many mobile and in other high technology is employed. Thus, designers have several proposals, from the dialogues with the possibilities of manufacturing, through concepts that refer to the art and avant-garde, to the art of the 1960s, through concepts of post-modern design, addressing issues such as reusing, recycling and ready made. They look for a mediation on the many sides of Brazil: poverty, development, craft, design and luxury, the multiplicity and creativity. With these proposals, the designers will ultimately mean re-thinking of the vision and drive design. The perception, discussion and analysis of these issues were developed based on methodological procedures adopted, such as analysis of material to disseminate the Campana brothers, as printed and electronic media, semiotic analysis, based on the grounds of Charles S. Peirce, analysis of interactions between design and technology, from terms associated with the design of the Campana brothers; hybridism and cultural analysis of how this is presented in the work of designers. From the analysis of furniture, it is possible to see the gestures of the Campana brothers, who calls to rethink the history of Brazilian design.
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A re-significação da relação entre design e tecnologia na obra dos Irmãos Campana

Cresto, Lindsay Jemima 03 March 2009 (has links)
Este trabalho tem por objetivo investigar a re-significação de artefatos, mediada pelas inter-relações entre arte, design e tecnologia, na obra de Fernando e Humberto Campana. Esta pesquisa analisa e discute como acontecem os processos dinâmicos de revalorização dos artefatos, por meio de refuncionalizações, no mobiliário dos irmãos Campana, no período compreendido entre 1989 e 2008. Os designers possuem uma obra caracterizada pela intervenção dos materiais, muitos destes industriais e incomuns ao mobiliário. Partindo do material, que é o ponto principal de seu trabalho, os irmãos desenvolvem uma linguagem híbrida; utilizam processos artesanais e o gesto corresponde aos movimentos: trançar, enrolar, envolver, combinar. Estas práticas expressam conceitos e visões sobre o design e o papel da tecnologia nos processos de fabricação. A fabricação independe de processos mecanizados em muitos móveis; em outros é empregada tecnologia de ponta. Desta forma, os designers fazem várias propostas, desde os diálogos com as possibilidades de fabricação, passando por conceitos que remetem à arte de vanguarda e da década de 1960, passando por conceitos do design pós-moderno, abordando questões como reuso, reciclagem e ready made. Permitem um olhar de mediação sobre as várias faces do Brasil: a pobreza, o desenvolvimento, o artesanato, o design, o luxo, a multiplicidade e a criatividade. Com estas propostas, os designers acabam por re-significar a visão de pensar e fazer design. A percepção, discussão e análise destas questões foram desenvolvidas com base em procedimentos metodológicos adotados, tais como: análise de material de divulgação dos irmãos Campana, como a mídia impressa e eletrônica; análise semiótica, com base nos fundamentos de Charles S. Peirce; análise das interações entre design e tecnologia, a partir de termos associados ao design dos irmãos Campana; análise do hibridismo cultural e como este se apresenta na obra dos designers. A partir da análise do mobiliário, é possível perceber a gestualidade dos irmãos Campana, que convida a repensar a história do design brasileiro. / This study aims to investigate the re-signification of artifacts, mediated by the inter-relationships between art, design and technology, in the work of Fernando and Humberto Campana. This research examines and discusses how to place the dynamic processes of revaluation of artifacts through rework of function, the furniture of the Campana brothers in the period between 1989 and 2008. Designers have a work characterized by the intervention of materials, many of the industrial and unusual furniture. Based on the material, which is the main point of their work, the brothers develop a hybrid language; craft and use cases corresponding to the gesture movements: braid, curl, involve, combine. They express concepts and views on the design and the role of technology in manufacturing. They employ manufacturing processes of independent mechanized in many mobile and in other high technology is employed. Thus, designers have several proposals, from the dialogues with the possibilities of manufacturing, through concepts that refer to the art and avant-garde, to the art of the 1960s, through concepts of post-modern design, addressing issues such as reusing, recycling and ready made. They look for a mediation on the many sides of Brazil: poverty, development, craft, design and luxury, the multiplicity and creativity. With these proposals, the designers will ultimately mean re-thinking of the vision and drive design. The perception, discussion and analysis of these issues were developed based on methodological procedures adopted, such as analysis of material to disseminate the Campana brothers, as printed and electronic media, semiotic analysis, based on the grounds of Charles S. Peirce, analysis of interactions between design and technology, from terms associated with the design of the Campana brothers; hybridism and cultural analysis of how this is presented in the work of designers. From the analysis of furniture, it is possible to see the gestures of the Campana brothers, who calls to rethink the history of Brazilian design.
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Objetos imaturos : por uma arte objetual no contexto da artemídia

Cristofaro, Ricardo de January 2007 (has links)
Esta pesquisa propõe uma reflexão sobre minha conduta criadora, apresentando os pressupostos, conceitos, ações, intenções e estratégias que participaram da instauração da proposição artística intitulada Objetos Imaturos. Esta tese explora a possibilidade de existência de uma arte objetual numérica, constituída a partir do deslocamento de procedimentos operacionais do espaço real para o virtual tecnológico, envolvendo ações de apropriação, fragmentação e construções que se aplicam em objetos pré-fabricados, tomados como matéria-prima do mercado de produtos numéricos. A conformação desta produção objetual ocorre sob certas condições vinculadas a um conceito amplo e aberto de objeto, tendo em vista a identificação da realidade virtual numérica como território de trabalho e levando em conta a pesquisa e exploração das características distintivas da imagem numérica, sob o ponto de vista de suas diferenciações, no que diz respeito à materialidade, plasticidade, espacialidade e temporalidade. Junto a esta produção objetual de caráter numérico no contexto da artemídia ― denominada Objetos Imaturos ― é articulada uma reflexão conceitual sobre características distintivas de dispositivos tecnológicos que gerenciam e condicionam formas de percepção e agenciam novos sistemas simbólicos. / This study intends to propose a reflection upon my conduct of creation presenting the presuppositions, concepts, actions, intentions and strategies that played a role in the establishment of the artistic proposition named Immature Objects. This thesis explores the possible existence of a numeric objectual art, established through an operational procedures move from the real space to the technologic virtual, involving acts of appropriation, recycling, fragmentation and constructions that are applied to prefabricated objects taken as raw materials from the market of numeric products. The conformation of this objectual production occurs under some conditions linked to a broader concept of object, focusing the identification of a numeric virtual reality as the field of work and taking into account the research and exploration of different characteristics of numeric image, under the point of view of its differences about the materiality, plasticity, spatiality and temporality. A conceptual reflection about different characteristic of technological devices which manage and determine the perception style and promote new symbolic systems is linked to this objectual production in the media art, named Immature Objects.
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Da tela de algodão às telas virtuais: o artista plástico e as possibilidades do digital / From cotton canvas to virtual screen: the artist plastic and the possibilities of digital

Brantes, Hélio Renato Silva 11 August 2014 (has links)
Submitted by Erika Demachki (erikademachki@gmail.com) on 2015-01-20T16:41:42Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Hélio Renato Silva Brantes - 2014.pdf: 13639112 bytes, checksum: 463c190579f150c6223126cc8494f57c (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) / Approved for entry into archive by Erika Demachki (erikademachki@gmail.com) on 2015-01-20T16:41:58Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Hélio Renato Silva Brantes - 2014.pdf: 13639112 bytes, checksum: 463c190579f150c6223126cc8494f57c (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-01-20T16:41:58Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Hélio Renato Silva Brantes - 2014.pdf: 13639112 bytes, checksum: 463c190579f150c6223126cc8494f57c (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Previous issue date: 2014-08-11 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Goiás - FAPEG / This Master dissertation developed in the Postgraduate Program in Art and Visual Culture at FAV / UFG , in Visual Poetics Research and Creative Processes line, part of an exploratory theoretical and practical research that aims to reveal the possibilities of working with artistic poetic having as a conductor bias the trajectory of the means of production an d creation of art and new technologies in the field of cyber art. It introduces the artistic trajectory of the researcher through the universe of painting on traditional support and the technical and technological paths followed by image makers throughout art history with emphasis on the rise of the so-called numerical art of digital basis. Conceptually, holds up in the struggle of man in the use of new technologies and in the approach of the concept of expanding the body through the machines, the "posthuman" body. Simultaneously to the theoretical research, the work involved the development of experimental poetics through a creation exercise that incorporates to the artwork of painting on cotton canvas the unfolding in a digital visual narrative. / Esta dissertação de mestrado desenvolvida no Programa de Pós-graduação em Arte e Cultura Visual da FAV/UFG, na linha de pesquisa Poéticas Visuais e Processos de Criação, parte de uma pesquisa exploratória teórico-prática que objetiva revelar as possibilidades de trabalhar poéticas artísticas tendo como viés condutor a trajetória dos meios de produção e criação da arte e as novas tecnologias no campo da ciberarte. Apresenta a trajetória artística do pesquisador pelo universo da pintura em suportes tradicionais e os caminhos técnicos e tecnológicos adotados pelos criadores de imagem ao longo da história da arte com destaque para o surgimento da chamada arte numérica, de base digital. Conceitualmente, detém-se nos embates do homem no uso das novas tecnologias e na abordagem do conceito de expansão do corpo através das máquinas, o corpo “pós-humano”. Simultaneamente à investigação teórica, o trabalho envolveu o desenvolvimento de uma poética experimental através de um exercício de criação que incorpora ao trabalho artístico de pintura em tela de algodão o desdobramento em uma narrativa visual digital.
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Interfaces digitais sobre a pele: uma exploração de artefatos digitais semióticos multimidiáticos

Costa, Stephanie Martins Pinto da 27 March 2018 (has links)
Submitted by Geandra Rodrigues (geandrar@gmail.com) on 2018-07-05T11:59:37Z No. of bitstreams: 1 stephaniemartinspintodacosta.pdf: 97568938 bytes, checksum: fcc8d23295a5247a27851f1cbc8d0646 (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2018-07-06T14:13:39Z (GMT) No. of bitstreams: 1 stephaniemartinspintodacosta.pdf: 97568938 bytes, checksum: fcc8d23295a5247a27851f1cbc8d0646 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-06T14:13:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 stephaniemartinspintodacosta.pdf: 97568938 bytes, checksum: fcc8d23295a5247a27851f1cbc8d0646 (MD5) Previous issue date: 2018-03-27 / Nas últimas décadas pesquisas relacionadas ao desenvolvimento de tecnologias incorporadas (onbody technologies) e as formas de interação com o corpo (on-body interactions) ao explorar fatores humanos como, gestos, toques, percepção e pele para a concepção de dispositivos, sistemas e interfaces que usam o corpo humano como entrada e saída de dados vem apresentando acentuado destaque. Artefatos epiteliais multimidiáticos desenvolvidos através de Realidade Aumentada tem criado um domínio experimental em Arte & Tecnologia, ainda pouco explorado, que pode ser designado como interfaces digitais sobre a pele (digital skin interfaces). Sumariamente, experimentações neste domínio: (i) combinam objetos reais e digitais sobre a superfície da pele, e (ii) são executados de forma interativa por seus usuários em tempo real. Esses artefatos epiteliais multimidiáticos transformam a pele em uma interface, tirando vantagens da superfície do corpo (características da pele, micro-movimentos da pele, movimentos do corpo) fornecendo modos de interação (interação incorporada e tangível) entre a pele e sistemas computacionais. A pele torna-se um espaço dinâmico e semioticamente estruturado de forma multimodal (visual, auditiva ou háptica). Os objetivos desta pesquisa podem ser assim sumarizados: (i) analisar um novo sistema de realidade aumentada de geração de interfaces digitais de pele a partir do escopo de arte & tecnologia; (ii) testar o conjunto de funcionalidades de vídeo desse sistema considerando ambientes de perfomance artística. Esta pesquisa foca nos principais projetos desenvolvidos recentemente no domínio designado por interfaces de pele (skin interfaces) e explora o potencial experimental em contextos de arte e performance, de um novo sistema baseado em realidade aumentada para geração de imagens na pele resultado da colaboração com o Laboratório de Sistemas Inteligentes e Cognitivos (LASIC), da Universidade Estadual de Feira de Santana (UEFS), Bahia. / On the last decades researches have emerged on the topics of on-body technologies and on-body interactions exploring human factors (e.g: gesture, touch, perception, body characteristics, skin, among others) to conceive technological devices, systems and interfaces that uses the human body as an input and output of data has been accentuated prominently. Multi-media epithelial artifacts developed through Augmented Reality have created a new experimental domain in Art & Technology that can be designated as digital skin interfaces. Summarizing, experiments in this domain: (i) combine real and digital objects on the surface of the skin, and (ii) are performed interactively by their users in real time. These multimodal epithelial artifacts transform the skin into an interface, taking advantage of the body's surface (skin characteristics, skin micro-movements, body movements) by providing modes of interaction (built-in and tangible interaction) between the skin and computer systems. The skin becomes a dynamic space and semi-structured in a multimodal (visual, auditory or haptic). This research can be summarized as follows: (i) from the scope of art & technology to analyze a new augmented reality system for generating digital skin interfaces (ii) to test the set of functionalities of this system considering artistic perfomance environments.This research focuses on the main projects recently developed in the domain called skin interfaces and explores the experimental potential in art and performance contexts of a new system based on augmented reality for image generation in the skin resulting from collaboration with the Laboratory of Intelligent and Cognitive Systems (LASIC), State University of Feira de Santana (UEFS), Bahia.

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