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A mão e o número : sobre a possibilidade do exercício da intuição nas interfaces tridimensionais

Fontanive, Mário Furtado January 2005 (has links)
Esta dissertação versa sobre a possibilidade de uma relação intuitiva com as interfaces tridimensionais, interfaces essas que acredito serem o caminho mais rico que as novas tecnologias podem tomar. O pensamento sempre foi acompanhado de imagens e, se conseguirmos ver as coisas de outras maneiras além daquelas com que estamos acostumados, talvez tenhamos uma compreensão maior do mundo. Uma compreensão que inclua os sentidos, o tempo e, com isso, possibilite o exercício da intuição, o que, para Bergson, é o método mais preciso em filosofia. Tomei por base as idéias de Marshall Mcluhan, no livro “Os meios de comunicação como extensão do homem”. A divisão da história de acordo com as mudanças dos meios de comunicação proposta por Mcluhan estruturam o meu trabalho. O trabalho está dividido em dois capítulos. O primeiro se propõe a fazer um histórico dos caminhos da tecnologia tendo por base o pensamento de Mcluhan. O segundo conceitua intuição segundo o que Henri Bergson propunha e mostra como ela pode se dar nas interfaces tridimensionais, com alguns exemplos em arte. Esta dissertação visa estabelecer um vínculo entre a técnica e a formação do homem. O homem se constrói em um diálogo com o mundo, e muito desse diálogo se dá pela técnica e é filtrado por ela. Essa construção não está determinada, não tem um fim a atingir e pode se desenvolver por diversos caminhos que não se excluem. Nesse sentido, a dissertação não se propõe a indicar um caminho, mas antes dissolver conceitos que impeçam ver a pluralidade de direções possíveis. / The dissertation examines the possibilities of having an intuitive relationship with tridimensional interfaces, which I believe is the richest course new technologies can take. Thought has always come along with images and, if we manage to see things in a different light other than our usual mindset, we might be able to have a greater understanding of the world. An understanding, which involving the senses and time can make the practice of intuition possible. This, for Bergson, is the most precise philosophy method. The basic underpinnings of my project are Marshall Mcluhan’s ideas in the book “Understanding Media: The Extensions of Man”. The division in history according to the changes in the media proposed by Mcluhan is the structure of this project. This project is divided into two chapters. The first chapter attempts to draw the history of technology paths having Mcluhan’s thinking in the background. The second provides a concept for intuition, according to what Henri Bergson proposed, and shows how intuition may happen in the tridimensional interfaces, with some art examples. My dissertation aims at establishing a link between technique and man’s evolution. Man builds a dialogue with the world and, lot of this takes place and it is filtered by technique. This construction is not predetermined, has not got an aim and can evolve through various paths which do not exclude one another. Therefore, this dissertation does not attempt to appoint a path; in fact it suggests the dissolution of concepts which will prevent one from seeing the plurality of possible directions.
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Craftsmanship in contemporary art: an exposition of selected artists’ practical non-involvement

van der Walt, Jonathan Petra January 2017 (has links)
Craftsmanship in contemporary art production is the main area of focus for this visual arts based research. An exploration into the artistic production processes of selected contemporary artists’ work, reveals a tendency of physical non-involvement on the part of the artist, who takes up the role of art director. The research enquiry attempts to provide an answer as to whether credit should be given to the craftsman as well as to the artist in this artist/craftsman relationship. The use of a practice-led research strategy allows the researcher’s art-making practice to become an integral part of the cycles of research, as the development of the researcher’s practical understanding, techniques and execution are crucial in the practical component, but also conceptually as a stance in opposition to the selected artists’ lack of practical involvement. The researcher has identified and analysed the following five factors that have contributed to this current state of art production in contemporary art: Kitsch as an influence on the subject matter and content of art, Marcel Duchamp and his idea of the ‘readymade’ and issues of authorship, Andy Warhol and his ideas on art and business, the Conceptual Art movement and, the act and product of craft being perceived as being inferior to the fine arts In addition, an exploration of the production processes involved in the creation of the artworks of Jeff Koons, Damien Hirst, Maurizio Cattelan and Takashi Murakami highlights the craftspeople, fabricators and foundries that are responsible for these artists’ highly crafted aesthetics. As practice is crucial in developing a new understanding and meaning in visual-arts based research, the practical component describes the researcher’s core practical themes as being the following:the creation of naturalistic figurative small-scale sculptures in resin and bronze, placing the characters explored in the theoretical component as the subject matter.The advantages and disadvantages of the collaborative experience with Sculpture Casting Services (fine art foundry) and eNtsa (a Technology Innovation agency), especially the implementation of 3D technologies in both experiences; and the technical development and understanding in order to improve the researcher’s artistic practice Collaboration is an important underlying theme throughout this research undertaking. It is crucial in the production of most contemporary art, and assists in identifying the artist’s role within the production of his/her work. Finally, it relates to the researcher’s collaborative experience expanded upon in the practical component and its benefits as a production method. In concluding, the researcher finds that craftspeople do receive credit for the work they do in the form of money, business and marketing. They provide a service that a great number of artists generously support. Foundries and fabricators also place a mark on the work they do, much like the artist’s signature, as a symbol of pride and recognition. It is ultimately the artist’s technical abilities, workload and artist identity or brand that will determine the extent to which he or she will contribute to the collaboration, whether that be a simple idea, a sketch, a maquette or a large-scale sculpture ready for installation. However, in a rapidly advancing technological society, it is the idea of the artist as craftsman, both thinker and maker, that demands more respect.
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PROCESSOS HÍBRIDOS NA POÉTICA DE SANDRA REY: UM ESTUDO A PARTIR DE SOFT DREAMS E DESDOBRAMENTOS DA PAISAGEM / HIBRID PROCESSES IN THE POETIC OF SANDRA REY: A STUDY FROM "SOFT DREAMS" AND " DEPLOYMENTS OF THE LANDSCAPE"

Pavin, Fabiane Sartoretto 22 March 2010 (has links)
This research aims to approach to contemporary art through a theoretical study of the poetic of Sandra Rey, an analysis of hers creative process and how hybridization occurs in hers works. The artist's works are made based on images taken in situations of displacement by certain landscapes and scenes of everyday life. Hers works are the result of photographic images that she prepares in the digital environment, in order to transform the models extracted from reality, transforming them into experimental structures of meaning. In this creative context, it is believed that different ways to intercross the visual arts with digital technologies highlight themselves, which enables an approach to the hybrid processes in contemporary art. The dissertation is divided into four chapters: the first discuss the career of the artist Sandra Rey and the insertion of hers creative process in the field of art and technology, the second establish a dialogue between the concepts of hybridization defended by different authors and a review of some works of Sandra Rey, in order to understand the issues surrounding the hybridization that guide the research, the third chapter presents an approach to photography and its relations to the analog image and digital image, as well as their contributions to the hybrid processes in contemporary art. / Esta pesquisa visa uma aproximação da arte contemporânea por meio de um estudo teórico da poética de Sandra Rey, de uma análise sobre o seu processo criativo e o modo como ocorre a hibridação nas suas obras. Os trabalhos da artista são elaborados com base em imagens captadas em situações de deslocamento por determinadas paisagens e cenas do cotidiano. Suas obras resultam de imagens fotográficas que ela manipula no ambiente digital, com a finalidade de transformar os modelos extraídos do real, transfigurando-os em estruturas experimentais de sentidos. Nesse contexto criativo, acredita-se que se evidenciam diferentes maneiras de entrecruzar as artes visuais com as tecnologias digitais, o que possibilita uma abordagem sobre os processos híbridos na arte contemporânea. A dissertação está dividida em quatro capítulos: o primeiro trata do percurso da artista Sandra Rey e da inserção do seu processo criativo na área de arte e tecnologia; o segundo estabelece um diálogo entre conceitos de hibridação defendidos por diferentes autores e uma análise de algumas obras de Sandra Rey, a fim de compreender as questões em torno da hibridação que norteiam a pesquisa; no terceiro capítulo, apresenta-se uma abordagem da fotografia e das suas relações com a imagem analógica e a imagem digital, bem como suas contribuições para os processos híbridos na arte contemporânea.
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SPelha: poética locativa

Resende, Aidê Maria Sant’Anna [UNESP] 29 August 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-04-09T12:28:19Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-08-29Bitstream added on 2015-04-09T12:47:42Z : No. of bitstreams: 1 000815125.pdf: 1036423 bytes, checksum: 51b40b4b6bdcd56479886e1a94585d19 (MD5) / SPelha – poética locativa é uma pesquisa teórico-prática que objetiva investigar na produção artística propostas que provocaram experiências e discussões sobre o encadeamento entre novas tecnologias, meios de comunicação, relacionamentos e espaço urbano. Por meio de um percurso observatório das práticas artísticas atuais, no contexto da ubiquidade e das potencialidades das mídias locativas que integram diversas possibilidades e estão acessíveis nos smartphones, foram ressaltados projetos que propuseram explicitar comportamentos de uso e consumo de tecnologias, as relações privadas e públicas compartilhadas, a liquidez dos lugares e sensações, o afeto e a construção coletiva de memórias. A pesquisa abre uma janela para refletir sobre como propostas no passado já antecipavam questões trazidas na produção atual, em rede. A partir do reconhecimento do campo, o trabalho culmina na apresentação da produção poética dessa pesquisa - o desenvolvimento do aplicativo para smartphones nomeado de SPelha. Sua função central é a sinalização, no mapa, dos locais onde existe ou não amor na cidade de São Paulo, criando possiblidades de espelhamento da relação do colaborador com a tecnologia e com o espaço urbano. Através da inserção de texto e/ou imagem associada à decisão positiva ou negativa, a proposta pretende criar modos de representação sobre os fluxos que integram a experimentação e interpretação da realidade cotidiana, contendo dados objetivos e subjetivos que, além dos laços emocionais, abrangem fatores culturais, políticos e sociais. / SPelha - locative poetic is a theoretical and practical research that aims to investigate within the artistic production proposals that provoked experiences and discussions on the linkage between new technologies, media, relationships, and urban space. Throughout an observatory of the current artistic practice in the context of ubiquity and capabilities of locative media that integrate various possibilities and are accessible on smartphones, projects that use explicit behaviors and consumption of new technologies, private and public relations shared in the web, the liquidity of places and sensations, affection and the construction of collective memories were highlighted. The research opens a window to reflect on how proposals in the past already anticipated issues in the current production in the network. As a consequence of the study, the work culminates in the presentation of the poetic production of this research – the development of an application for smartphones named SPelha. Through its central role, which is to point out on a map whether there is or there is not love in the city of São Paulo, the proposal creates possibilities mirroring the relationship of the user with the technology and with the urban space. By inserting a text and/or image associated with positive or negative decision, the proposal intends to create forms of representation about the flux that integrate experimentation and interpretation of everyday reality, containing objective and subjective data that, beyond the emotional ties, cover cultural political and social factors.
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A mão e o número : sobre a possibilidade do exercício da intuição nas interfaces tridimensionais

Fontanive, Mário Furtado January 2005 (has links)
Esta dissertação versa sobre a possibilidade de uma relação intuitiva com as interfaces tridimensionais, interfaces essas que acredito serem o caminho mais rico que as novas tecnologias podem tomar. O pensamento sempre foi acompanhado de imagens e, se conseguirmos ver as coisas de outras maneiras além daquelas com que estamos acostumados, talvez tenhamos uma compreensão maior do mundo. Uma compreensão que inclua os sentidos, o tempo e, com isso, possibilite o exercício da intuição, o que, para Bergson, é o método mais preciso em filosofia. Tomei por base as idéias de Marshall Mcluhan, no livro “Os meios de comunicação como extensão do homem”. A divisão da história de acordo com as mudanças dos meios de comunicação proposta por Mcluhan estruturam o meu trabalho. O trabalho está dividido em dois capítulos. O primeiro se propõe a fazer um histórico dos caminhos da tecnologia tendo por base o pensamento de Mcluhan. O segundo conceitua intuição segundo o que Henri Bergson propunha e mostra como ela pode se dar nas interfaces tridimensionais, com alguns exemplos em arte. Esta dissertação visa estabelecer um vínculo entre a técnica e a formação do homem. O homem se constrói em um diálogo com o mundo, e muito desse diálogo se dá pela técnica e é filtrado por ela. Essa construção não está determinada, não tem um fim a atingir e pode se desenvolver por diversos caminhos que não se excluem. Nesse sentido, a dissertação não se propõe a indicar um caminho, mas antes dissolver conceitos que impeçam ver a pluralidade de direções possíveis. / The dissertation examines the possibilities of having an intuitive relationship with tridimensional interfaces, which I believe is the richest course new technologies can take. Thought has always come along with images and, if we manage to see things in a different light other than our usual mindset, we might be able to have a greater understanding of the world. An understanding, which involving the senses and time can make the practice of intuition possible. This, for Bergson, is the most precise philosophy method. The basic underpinnings of my project are Marshall Mcluhan’s ideas in the book “Understanding Media: The Extensions of Man”. The division in history according to the changes in the media proposed by Mcluhan is the structure of this project. This project is divided into two chapters. The first chapter attempts to draw the history of technology paths having Mcluhan’s thinking in the background. The second provides a concept for intuition, according to what Henri Bergson proposed, and shows how intuition may happen in the tridimensional interfaces, with some art examples. My dissertation aims at establishing a link between technique and man’s evolution. Man builds a dialogue with the world and, lot of this takes place and it is filtered by technique. This construction is not predetermined, has not got an aim and can evolve through various paths which do not exclude one another. Therefore, this dissertation does not attempt to appoint a path; in fact it suggests the dissolution of concepts which will prevent one from seeing the plurality of possible directions.
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Materializando o espaço invisível dos movimentos do corpo : maquetes kinesféricas /

Ferreira, Nigel Anderson de Medeiros January 2017 (has links)
Orientador: Rosangela da Silva Leote / Resumo: Esta dissertação resulta da investigação das possibilidades de materialização do espaço construído pelo corpo em movimento e suas representações físicas, por meio de dispositivos tecnológicos emergentes, a partir de investigação acerca das espacialidades do corpo. Identificamos a perspectiva de explorar a hipótese de materialização tridimensional do corpo em movimento com base nos princípios desenvolvidos por Rudolf Laban como a kinesfera, o espaço pessoal que envolve os movimentos de nosso corpo. Partindo desta hipótese, construímos uma narrativa a partir da relação do sujeito com o espaço e desenvolvemos uma interface denominada Kintra, que é capaz de identificar elementos estruturais do corpo em movimento e gerar dados que permitam a construção de modelos arquitetônicos tridimensionais corporificados que possam, posteriormente, vir a ser impressos em 3D. Como metodologia de pesquisa utilizamos um método de abordagem sistêmico, pautado nos estudos da complexidade, em que reconhecemos este processo artístico como um sistema. Para tanto, a base teórica e conceitual dos estudos inclui a Teoria Geral dos Sistemas e estudos da complexidade presentes nas obras de Werner Mende (1982), Humberto Maturana e Francisco Varela (2003), Edgar Morin (2005), Jorge de Albuquerque Vieira (2006); os princípios da linguagem da dança encontrados em Rudolf Von Laban (1929;1978), Valerie Preston-Dunlop (2003), Ciane Fernandes (2006) e Isabel Marques (2010); conceitos e noções relacionadas ao sujei... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: This dissertation investigates the possibilities of materialization of the space built by the moving body and its physical representations through emergent technological devices from the research about the spacialities of the body. We identify the perspective of the explorating the hypothesis of the tridimensional materialization of the moving body based on the fundamentals developed by Rudolf Laban (1966) as the concept of kinesphere, the personal space that involves the movements of our body. From this hypothesis, we create a narrative from the relationships between the subject with the space and we develop an interface named Kintra, wich is able to identify the structural elements of the moving body and generates information that makes possible for us to build tridimensional architectural models wich can be later 3D printed. As methodology of research, we will make use of the systemic approach, based on complexity studies, in wich we recognize this artistic process as a system. Therefore, the theoretical basis includes the General Systems Theory and Complexity studies inside the works of Werner Mende (1982), Humberto Maturana and Francisco Varela (2003), Edgar Morin (2005), Jorge de Albuquerque Vieira (2006), the Dance Language funtamentals and principles found in Rudolf Von Laban (1929;1978), Valerie Preston - Dunlop (2003), Ciane Fernandes (2006) and Isabel Marques (2010), the philosophic concepts and notions related to the subject and space of Merleau - Ponty (1992, 199... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Anthemusa: o som e o acaso em ambientes sonoros / Anthemusa: sound and chance on soundscapes

Centola, Nicolau André Campanér [UNESP] 12 May 2016 (has links)
Submitted by NICOLAU ANDRE CAMPANER CENTOLA null (centola.nicolau@gmail.com) on 2016-06-27T12:40:35Z No. of bitstreams: 1 doutorado_final_Nicolau_Centola.pdf: 4044594 bytes, checksum: 9895713d712e6a74c342590dd2836715 (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Paula Grisoto (grisotoana@reitoria.unesp.br) on 2016-06-28T16:53:47Z (GMT) No. of bitstreams: 1 centola_nac_dr_ia.pdf: 4044594 bytes, checksum: 9895713d712e6a74c342590dd2836715 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-28T16:53:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 centola_nac_dr_ia.pdf: 4044594 bytes, checksum: 9895713d712e6a74c342590dd2836715 (MD5) Previous issue date: 2016-05-12 / Esta tese de doutorado parte da hipótese de que a incorporação consciente do acaso no processo criativo artístico que envolve a arte sonora é um elemento fundamental para a configuração de uma estética própria na atualidade. Para testar esta hipótese, foi analisada a aplicação do acaso nas artes sonoras a partir do século XX e suas implicações na produção de linguagem baseada neste conceito utilizando dispositivos computacionais. Como consequência deste estudo, foi proposto o desenvolvimento e a implementação de uma instalação sonora, chamada Anthemusa, na qual foram aplicados os preceitos do acaso como elemento principal de criação artística. / This doctoral thesis develops from the hypothesis that the conscious incorporation of chance in sound art’s creative process is a key element in the configuration of its aesthetic. In order to test this hypothesis, we analyse twentieth century sound art and its use of computational devices. As a consequence of this study, we propose the development of a sound installation entitled Anthemusa that, invariably, applies the precepts of chance as its central element.
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Música no áudio digital: descrição psicofísica e caixa de ferramentas / Music on digital audio: psychophysical description and toolbox

Renato Fabbri 14 February 2013 (has links)
A representação dos elementos básicos da música - tais como notas, ornamentos e estruturas intervalares - em termos do som discretizado é bastante utilizada em software e rotinas para criação musical e tratamento sonoro. Não há, entretanto, uma abordagem concisa que relacione estes elementos às amostras sonoras. Nesta dissertação, cada elemento musical é descrito por equações que resultam diretamente nas sequências temporais do som em sua representação discretizada. O elemento fundamental, a nota musical básica com duração, volume, altura e timbre, é relacionado quantitativamente às características do sinal digital. As variações internas, como tremolos, vibratos e flutuações espectrais, também são contempladas, o que permite sintetizar notas com inspiração nos instrumentos musicais reais além de sonoridades novas. A partir desta representação das notas, dispomos de recursos para a geração de estruturas musicais, como a métrica rítmica, os intervalos de altura e os ciclos. As equações deram origem a uma caixa de ferramentas computacionais: scripts que realizam cada equação e geram exemplos sonoros simples. Nomeamos MASSA, Música e Áudio em Sequências e Séries Amostrais, este ferramental e sua eficácia foi comprovada com a síntese de pequenas peças usando notas básicas, notas incrementadas e notas em música. É possível, também, sintetizar álbuns inteiros através de colagens dos scripts e parametrização especificada pelo usuário. Com o paradigma de implementação em código aberto, a (caixa de ferramentas) MASSA pode ser expandida em processos de co-autoria e usada livremente por músicos, engenheiros e outros interessados. De fato, o sistema já foi empregado por usuários externos para a produção de músicas, apresentações artísticas, experimentos psico-acústicos e a difusão da linguagem computacional através do apelo lúdico dos artefatos audiovisuais. / The representation of the basic elements of music - such as notes, ornaments and intervalar structures - in terms of discrete audio signal is often used in software for music creation and design. Nevertheless, there is no unified approach that relates these elements to the sound discrete samples. In this dissertation, each musical element is described by equations that represent the sonic time samples, which are then implemented in scripts within a software toolbox, referred to as MASSA (Music and Audio in Sequences and Samples). The fundamental element, the musical note with duration, volume, pitch and timbre, is related quantitatively to the characteristics of the digital signal. Internal variations, such as tremolos, vibratos and spectral fluctuations, are also considered, which enables the synthesis of notes inspired by real instruments and new sonorities. With this representation of notes, resources are provided for the generation of musical structures, such as rhythmic meter, pitch intervals and cycles. The efficacy of MASSA was confirmed by the synthesis of small musical pieces using basic notes, incremented notes and notes in music. It is possible to synthesize whole albums through collage of the scripts and parameterization specified by the user. With the paradigm of open source implementation, MASSAtoolbox can be expanded in co-authorship processes and used freely by musicians, engineers and other interested parties. In fact, MASSAhas already been employed by external users for diverse purposes which include music production, artistic presentations, psychoacoustic experiments and computer language diffusion where the appeal of audiovisual artifacts is exploited.
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A mão e o número : sobre a possibilidade do exercício da intuição nas interfaces tridimensionais

Fontanive, Mário Furtado January 2005 (has links)
Esta dissertação versa sobre a possibilidade de uma relação intuitiva com as interfaces tridimensionais, interfaces essas que acredito serem o caminho mais rico que as novas tecnologias podem tomar. O pensamento sempre foi acompanhado de imagens e, se conseguirmos ver as coisas de outras maneiras além daquelas com que estamos acostumados, talvez tenhamos uma compreensão maior do mundo. Uma compreensão que inclua os sentidos, o tempo e, com isso, possibilite o exercício da intuição, o que, para Bergson, é o método mais preciso em filosofia. Tomei por base as idéias de Marshall Mcluhan, no livro “Os meios de comunicação como extensão do homem”. A divisão da história de acordo com as mudanças dos meios de comunicação proposta por Mcluhan estruturam o meu trabalho. O trabalho está dividido em dois capítulos. O primeiro se propõe a fazer um histórico dos caminhos da tecnologia tendo por base o pensamento de Mcluhan. O segundo conceitua intuição segundo o que Henri Bergson propunha e mostra como ela pode se dar nas interfaces tridimensionais, com alguns exemplos em arte. Esta dissertação visa estabelecer um vínculo entre a técnica e a formação do homem. O homem se constrói em um diálogo com o mundo, e muito desse diálogo se dá pela técnica e é filtrado por ela. Essa construção não está determinada, não tem um fim a atingir e pode se desenvolver por diversos caminhos que não se excluem. Nesse sentido, a dissertação não se propõe a indicar um caminho, mas antes dissolver conceitos que impeçam ver a pluralidade de direções possíveis. / The dissertation examines the possibilities of having an intuitive relationship with tridimensional interfaces, which I believe is the richest course new technologies can take. Thought has always come along with images and, if we manage to see things in a different light other than our usual mindset, we might be able to have a greater understanding of the world. An understanding, which involving the senses and time can make the practice of intuition possible. This, for Bergson, is the most precise philosophy method. The basic underpinnings of my project are Marshall Mcluhan’s ideas in the book “Understanding Media: The Extensions of Man”. The division in history according to the changes in the media proposed by Mcluhan is the structure of this project. This project is divided into two chapters. The first chapter attempts to draw the history of technology paths having Mcluhan’s thinking in the background. The second provides a concept for intuition, according to what Henri Bergson proposed, and shows how intuition may happen in the tridimensional interfaces, with some art examples. My dissertation aims at establishing a link between technique and man’s evolution. Man builds a dialogue with the world and, lot of this takes place and it is filtered by technique. This construction is not predetermined, has not got an aim and can evolve through various paths which do not exclude one another. Therefore, this dissertation does not attempt to appoint a path; in fact it suggests the dissolution of concepts which will prevent one from seeing the plurality of possible directions.
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Do game à arte: processo criativo em gamearte / From game to art: gameart creative

Mendonça, Bruno de Abreu 23 May 2014 (has links)
Submitted by Erika Demachki (erikademachki@gmail.com) on 2014-12-29T15:31:33Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Dissertação - Bruno de Abreu Mendonça - 2014.pdf: 9465561 bytes, checksum: e5f07f206aa02457dd561768cc195c2a (MD5) / Approved for entry into archive by Erika Demachki (erikademachki@gmail.com) on 2014-12-29T15:38:19Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Dissertação - Bruno de Abreu Mendonça - 2014.pdf: 9465561 bytes, checksum: e5f07f206aa02457dd561768cc195c2a (MD5) / Made available in DSpace on 2014-12-29T15:38:19Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Dissertação - Bruno de Abreu Mendonça - 2014.pdf: 9465561 bytes, checksum: e5f07f206aa02457dd561768cc195c2a (MD5) Previous issue date: 2014-05-23 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The research presented here seeks, through the investigation of the characteristics and ways of the electronic games, analyze their possibilities as an art object – the form of artistic expression called gameart. Through exploratory research that permeates the origins of video games, their relationships, motivations and evolution, its intended to develop a deeper understanding of the structure and definition of the electronic game in order to develop an gameart object that can reflect, deconstruct and /or criticize characteristics from the universe of eletronic games . After presenting the definition, genres and formats of games, the research turns to the definition and analysis of the concept of gameart, revisiting the origins of this new creative possibility and reflecting on the possibilities to treat a video game as an art object. The theoretical analysis developed here became the basis for experimentation and construction of aesthetic and conceptual scheme, aiming at the creative process of two gameart objects , the first more generalist and created as an exercise of introduction to the universe of gameart and the second, deeper, seeking a detailing of the elements that define it. Both gameart objects served as basis for the construction of a third – and last – gameart object, presenting concepts acquired by experience with previous works : Labyrinth of the Mind. / A pesquisa aqui apresentada busca, através da investigação acerca dos moldes e características dos chamados games – jogos eletrônicos – analisar suas possibilidades como objeto de arte, sendo que essa forma de expressão artística é denominada gamearte. Através da pesquisa exploratória que perpassa as origens dos jogos eletrônicos, suas relações, motivações e evolução, pretende-se desenvolver uma compreensão mais profunda sobre a estruturação e definição do termo game afim de desenvolver um objeto de gamearte que consiga refletir, desconstruir e/ou criticar características do universo dos games. Após a apresentação da definição, os gêneros e formatações de games, a pesquisa se volta para a definição e análise do conceito de gamearte, revisitando as origens dessa recente possibilidade criativa e refletindo acerca das possibilidades de se tratar um jogo eletrônico como objeto de arte. As análises teóricas aqui desenvolvidas serviram de base para a experimentação e construção do raciocínio estético e conceitual visando o processo criativo de dois trabalhos de gamearte, o primeiro deles mais generalista e criado como exercício de introdução ao universo da gamearte e o segundo mais detalhista, visando um aprofundamento nos elementos que o definem. Ambos os trabalhos serviram, então, de base para a construção de um terceiro – e último – objeto de gamearte, que apresenta conceitos adquiridos pela experiência com as obras anteriores: Labirinto da Mente.

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