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Discurso sobre espaços populares na Web: investigação de estigmas sobre a comunidade do CoqueSILVA, Igor Frederick Cabral Ferreira da 31 January 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Esta pesquisa propõe-se a investigar de que formas os discursos sobre o Coque, uma comunidade de
12.000 habitantes localizada no espaço central do Recife e historicamente estigmatizada nos
veículos de comunicação tradicionais, circulam na web. O estudo toma como ponto de partida e
referência a atuação da Rede Coque Vive, que reúne um conjunto de atores sociais (universidade,
associação comunitárias, coletivos jovens) empenhado, entre outras coisas, em transformar as
representações midiáticas do bairro dentro e fora da comunidade. Assumindo como pressuposto o
princípio da livre circulação de discursos nos meios digitais, que os alçou à condição de contraponto
à hegemonia das mídias tradicionais, investigamos de que maneira os enunciados produzidos nesse
ambiente são também determinados pelos processos sociodiscursivos das grandes mídias,
verificando se reproduzem as mesmas abordagens dadas a espaços populares, como o Coque, ou se,
de fato, produzem outras representações. A partir do recorte de três posicionamentos discursivos (da
comunidade, da Rede Coque Vive e da grande mídia), ancorados em lugares de fala distintos, e
observando de que maneira eles interagem e se diferenciam dentro dos ambientes do Orkut e do
Youtube, verificamos entre os posicionamentos discursivos da comunidade e da grande mídia um
alto grau de continuidade temática (resumida especificamente nos temas da violência, da erotização,
e das celebridades), ainda que com uma valoração distinta (e por vezes até inversa). Por sua vez, os
temas propostos pela Rede Coque Vive (como o pertencimento comunitário e a disputa pela terra)
apresentam dificuldade de circulação. A observação dessas continuidades nos leva a inferir que a
mera disponibilidade de acesso não implica a apropriação das mídias digitais. Esse estudo de caso
também nos permite afirmar que a superação das lacunas de participação advindas das
desigualdades de acesso (que dizem respeito às experiências, habilidades e conhecimentos prévios
necessários ao uso competente) só se dá a partir do engajamento em relações que permitam
expandir a capacidade de expressão, o entendimento do mundo (saber se inserir nas práticas sociais)
e uma melhor compreensão dos processos de regulação das mídias (práticas discursivas). É a partir
daí que advogamos a necessidade de vinculação desses sujeitos na rede virtual (web) a redes sociais
concretas, capazes de estimular a ação coletiva, o envolvimento comunitário e o pensamento crítico
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A descompressão do audiovisual publicitário: analisando o processo comunicacional da prática do Branded ContentSantos, André Bomfim dos 21 February 2014 (has links)
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André Bomfim dos Santos.pdf: 3141665 bytes, checksum: ebce50a2a3778b8aab4ece64192cb2d3 (MD5) / Approved for entry into archive by Setor de Periódicos (per_macedocosta@ufba.br) on 2017-10-31T18:54:10Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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André Bomfim dos Santos.pdf: 3141665 bytes, checksum: ebce50a2a3778b8aab4ece64192cb2d3 (MD5) / CNPQ / A presente pesquisa tem como ponto de partida a crescente interseção entre a
publicidade e os produtos midiáticos da cultura massiva. Um fenômeno que vem apresentando na década atual, intenso recrudescimento e reinvenção das suas práticas. Todas elas resultam em um movimento de diversificação de linguagem e duração dos conteúdos da publicidade.
Movimento este aqui definido como descompressão do audiovisual publicitário. E dentre tais possibilidades, o presente estudo se debruça especificamente sobre a prática denominada pelos estudos mercadológicos, de branded content. Trata-se de conteúdos publicitários que integram-se ao fluxo de entretenimento dos ambientes digitais, numa dinâmica de fruição voluntária e circulação espontânea. O ponto central da pesquisa são as transformações trazidas por essa
prática para o processo comunicacional publicitário. Para investigá-las, desenvolve-se aqui uma abordagem teórico-metodológica baseada em três instâncias: a produção, o contexto tecnológico e a recepção. O primeiro polo investigativo analisa o processo de adesão estética,
visto aqui como elemento-chave para a fruição voluntária. O segundo, a relação de interdependência entre a prática e o contexto tecnológico. E o terceiro, a produção espectatorial gerada em torno das propostas de criação colaborativa. A adesão estética é investigada através
de conceitos fundamentais da estética da recepção, como o de leitor implícito (ISER, 1996) e o processo de fruição estética proposto por Jauss (1976). Em relação ao contexto tecnológico,
analisa-se a utilização das tecnologias de participação social (CHAKA, 2010) em um contexto de convergência midiática (JENKINS, 2009). E a produção espectatorial intensa gerada em
torno destes produtos midiáticos é compreendida à luz dos estudos sobre o comportamento dos fãs (FISKE, 2001; JENKINS, 2001; STAIGER, 1992). O corpus analítico é composto de seis campanhas vencedoras na categoria de branded content do festival internacional Cannes Lions,
mais especificamente na subcategoria user-generated content ou conteúdos gerados por
usuários. Como resultado, é oferecida uma visão dinâmica do processo comunicacional do branded content, revelando a sua complexidade enquanto fenômeno de comunicação de massa e a interdependência entre as instâncias investigadas.
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Arte@Tempo: as temporalidades da arte na redeWeizmann, Eliane [UNESP] January 2006 (has links) (PDF)
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Previous issue date: 2006Bitstream added on 2014-06-13T19:47:39Z : No. of bitstreams: 1
weizmann_e_me_ia.pdf: 1655401 bytes, checksum: 11293a6ceb67f15b51407a0c65f4c3ae (MD5) / Com o advento do computador, da internet e da web, ou seja, das mídias digitais, novos paradigmas temporais surgiram e uma nova relação espaço-tempo se impôs. Nessa dissertação analisamos as potencialidades temporais suscitadas pelas novas mídias e o seu desenvolvimento especificamente na arte criada com a rede mundial de computadores. Buscamos na história da arte referências da representação do tempo, abordando desde a impossibilidade da pintura de mostrar a passagem do tempo até as pesquisas de obras cinéticas que fizeram uso de mecanismos para assumir seu movimento transformativo em tempo real. As tecnologias e a interdisciplinaridade tiveram profunda influência nesse processo com a fotografia, o cinema, o vídeo, o computador, dentre outros, e as parcerias principalmente entre artistas e engenheiros. O mapeamento das diversas classificações de tempo que alguns pesquisadores pontuaram para determinadas mídias deram o subsídio necessário para introduzir a questão do tempo na arte digital. Estabelecemos nesse estudo um recorte do tema das artes digitais direcionando a pesquisa para os trabalhos realizados na web e com a internet. A partir de análises de trabalhos selecionados, entrevistas com os autores dessas obras e, ainda, com a apresentação de uma experiência prática da própria pesquisadora, surgiram reflexões a respeito do tempo real, tempo de conexão e visualização, as noções de efêmero e permanência, a desterritorialização, experiência do tempo e simultaneidade. Com essas informações pudemos fazer associações dos conceitos e das práticas que envolvem essas produções, procurando criar um discurso mais específico para a temporalidade aqui pesquisada.
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O uso das ferramentas da Web Analytics no processo de inteligência competitiva das organizaçõesTelma, Maria Fernanda Pacheco 12 March 2012 (has links)
Resumo: Este trabalho tem por finalidade o levantamento de ferramentas de pesquisa com abordagem específica para mídias digitais, e busca contribuir não apenas com o fortalecimento da adoção de práticas de Inteligência Competitiva nas organizações, mas, sobretudo, para com as perspectivas metodológicas e as práticas que compõe o estado da arte nesta área. Com o advento de novas tecnologias digitais, impactantes transformações são observadas nos processos sociais, tecnológicos e culturais, sobretudo no que diz respeito aos processos organizacionais. A nova ordem é a inserção nas mídias sociais, e isto de forma estratégica, sempre buscando formas de inovar e mensurar os resultados das suas ações táticas. Pretende-se demonstrar um determinado conjunto de ferramentas de Web Analytics disponíveis no mercado, propondo uma metodologia de aplicação para os três níveis da organização: estratégico, tático e operacional. O trabalho inicia com referencial teórico que introduz ao assunto pesquisado, começando com os conceitos de Web Analytics, sua ligação com os conceitos e processos de Inteligência Competitiva aplicados à web, e uso da tecnologia e de ferramentas para o monitoramento e mensuração de dados. Apresenta, a seguir, uma metodologia inovadora adaptada à realidade brasileira, para categorização das métricas de acordo com quatro conjuntos de objetivos: provocar o diálogo entre os usuários, promover defensores da marca ou da organização, oferecer facilidade no suporte e estimular a inovação do conteúdo. Como coroamento do trabalho, é apresentado um estudo de caso com aplicação das ferramentas de Web Analytics para uma situação real, colocando-se ferramentas utilizadas, resultados esperados, além de sugestões para melhores práticas de mercado. As análises mostram como as referidas práticas podem auxiliar na identificação de padrões comportamentais e quanto às especificidades de uma comunidade on-line, além de identificar possíveis insights para ações e tendências de consumo. As considerações finais apontam as limitações, dificuldades e restrições do presente estudo, bem como aponta algumas das tendências e novas fronteiras a serem exploradas em estudos futuros na área.
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A gamificação como recurso estratégico para interatividade entre mídias digitais e usuários /Grassi, Nicholas Bruggner. January 2016 (has links)
Orientador: Vânia Cristina Pires Nogueira Valente / Resumo: A rápida ascensão da tecnologia e a transição para as mídias digitais trazem consigo certas dificuldades de adaptação. Essa "corrida digital" pode criar produtos com design confuso e que muitas vezes não agradam seu público-alvo. Nesse contexto, novas estratégias estão surgindo com o intuito de auxiliar essas mídias a serem mais colaborativas, interativas, intuitivas e divertidas. Um dos recursos que tem ganhado destaque é a gamificação, que propõe o uso de elementos de jogos em contextos não jogos. Esse trabalho tem como objetivo analisar a relevância da gamificação como estratégia para facilitar a interatividade entre os usuários e as mídias digitais, observando aplicações e fazendo uma pesquisa exploratória para identificar se os usuários de mídias digitais podem se beneficiar com o uso da gamificação. Para isso são apresentados os conceitos desse método: como aplicar, quando aplicar, além de sua história e origem nas mídias digitais e educação. Por último, este trabalho estuda alguns casos para identificar as técnicas de game design utilizadas com o intuito de facilitar a aplicação da gamificação nas mídias digitais, para que designers, professores ou qualquer desenvolvedor que opte pela gamificação como estratégia, entenda como aplicá-la de forma eficiente. / Abstract: The fast rise of technology and the transition to digital media brings with it several adaptation difficulties. This "digital rush" generally creates products with confusing design which usually do not please the general public. So, new strategies are emerging in order to assist these media to be more collaborative, interactive, intuitive and fun. One of the features that have gained prominence is gamification, which suggests the use of game elements in non-gaming circumstances. This work aims to analyze the relevance of gamification as a strategy to facilitate interactivity between users and digital media, noting applications and making an exploratory study to identify whether users of digital media can take advantage of gamification or not. Therefore, the general concepts of this method are: how to apply, when to apply, as well as its history and origin in digital media and education. Finally, this paper studies some cases to identify game design techniques used in order to facilitate the application of gamification in digital media so that designers, teachers or any developer who opt for gamification as a strategy, understand how to apply it efficiently. / Mestre
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A INFÂNCIA NO TUBO DIGITAL: FELICIDADE VIA CONSUMO?Ferreira, André Luis do Nascimento 19 January 2017 (has links)
Submitted by Programa de Pós-Graduação em Mídia e Cotidiano (ppgmc@vm.uff.br) on 2018-01-04T17:07:58Z
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Andre Luis do Nascimento Ferreira - Infância no tubo digital.pdf: 5528409 bytes, checksum: f2b64677318eed5dbca182b85c19ff71 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-23T13:52:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2017-01-19 / CAPES / Este trabalho discute a associação da ideia de felicidade à promoção do consumo pelos
youtubers mirins – crianças que produzem conteúdo audiovisual dirigido a outras crianças
através da plataforma de vídeos YouTube. Utilizando a análise do discurso e análise de
conteúdo como ferramentas metodológicas, busca-se compreender se e de que forma ocorre
esta associação. No percurso da pesquisa, busca-se também compreender que elementos
caracterizam a presença de abordagem de promoção do consumo, que elementos configuram
a presença da felicidade como argumento e que elementos estabelecem elos entre estes dois
campos. Esta discussão é realizada com o apoio de revisão bibliográfica que contempla
estudos sobre desenvolvimento infantil, caracterização da infância na sociedade, sociedade de
consumo, felicidade e consumo, publicidade infantil, marketing infantil, mídia e infância,
infância e Internet, e também sobre o papel do YouTube no contexto midiático
contemporâneo. A amostra foi composta apenas de vídeos que possuíam algum tipo de
indução implícita ou ostensiva ao consumo. Foram analisados ao todo nove vídeos, sendo que
todos figuram entre os mais assistidos dentro dos três canais mais populares de youtubers
mirins brasileiros. Ao final da pesquisa, foi constatado a presença de elementos discursivos
que associam a felicidade ao consumo em todos os vídeos analisados, com presença de ruído
em apenas um destes vídeos. / This work discusses the association of the idea of happiness with the promotion of
consumption by the kid youtubers – children who produce audiovisual content directed to
other children through the YouTube video platform. Using discourse analysis and content
analysis as methodological tools, it is sought to understand if and how this association occurs.
In the course of the research, it is also sought to understand which elements characterize the
presence of a consumer promotion approach, which elements configure the presence of
happiness as an argument and which elements establish links between these two fields. This
discussion is carried out with the support of a bibliographic review that includes studies on
child development, characterization of childhood in society, consumer society, happiness and
consumption, children's advertising, children's marketing, media and childhood, childhood
and the Internet, and also on the part represented by YouTube in the contemporary media
context. The sample was composed only of videos that had some type of implicit or ostensive
induction to consumption. A total of nine videos were analyzed, all of which are among the
most watched within the three most popular channels of Brazilian kid youtubers. At the end of
the research, it was verified the presence of discursive elements that associate happiness with
consumption in all analyzed videos, with presence of noise in only one of these videos.
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"Fotografia - do analógico para o digital: um estudo das transformações no campo da produção de imagens fotográficas" / Photography - from analogic to digital: a study of the transformations in the field of photographic images production.Burmester, Cristiano Franco 14 July 2006 (has links)
Esta pesquisa foi desenvolvida com o objetivo de nos aprofundarmos nas questões que decorrentes do advento das mídias digitais, permeiam a fotografia atualmente. Para isso, tomamos como objeto de estudo o campo da fotografia publicitária, uma área que trabalho e expressão com imagens que tem sofrido significativas transformações. Os focos da pesquisa empírica são as a dinâmica de trabalho criação e produção - dos fotógrafos publicitários, as mudanças tecnológicas na fotografia e a percepção e a recepção das questões estéticas inerentes à imagem. / This research was conducted to develop a broader comprehension of the transformations occurred within the area of photography after the advent of the digital media. In order to do so, we have chosen as our object of study the field of advertising photography, an area of work and expression through images that has suffered significant transformations. The focuses of the empirical research are the dynamics of work creation and production of advertising photographers, the technological transformations within photography and the perception and reception of aesthetical matters regarding the photographic image.
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Design e exposição: das vitrines para as novas telas / Design and Exhibition: from the displays to the screensDallari, Heloisa 16 April 2008 (has links)
Discorre-se sobre as transformações na conceituação de design e nos modos de exposição do mesmo. A investigação tem início na segunda metade do século XIX, com destaque às relações estabelecidas na Exposição Universal de Londres, em 1851 entre a institucionalização do objeto industrial e a arquitetura. São tratadas as discussões entre forma e estilo, com a análise dos artefatos presentes nos pavilhões Art Déco e do Purismo mostrados na Exposição Internacional de Paris, em 1925, e os conceitos que embasam a musealização do design no MoMA, quando da formação, em 1932, do Departamento de Arquitetura e Design dessa instituição. Chega-se à atualidade pelo exame da espetaculização da cidade de Milão via objetos industriais e pelas discussões, que guiam a criação de museus dedicados ao tema e o surgimento da possibilidade de acessá-los via internet, de qualquer lugar e a qualquer hora. / This works discusses the changes of the concept of the design and about the ways it is displayed. The investigation begins on the second half of the 19th century highlighting the relations between the institutionalization of the industrial object and the architecture showed at the London Universal Exhibition in 1851. It is discussed the form and the style analyzing the objects at the Art Deco and Purism showed at the Paris International Exhibition in 1925 and the concepts that base the museum trend of the design at the MoMA when the Department of Architecture and Design was found in 1932. It gets at the present day by the spectacularization of the city of Milan via manufactured products and by discussion that guides the beginning of museums specialized in the theme and the possibilities of reaching its content anywhere, anytime by the net.
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Mídia eletrônica e agenciamentos de significados para arquitetura e design / Electronic media and agenciamentos of meanings for the architecture and designSantos, Ivan Lubarino Piccoli dos 11 May 2010 (has links)
Com o surgimento das mídias eletrônicas e os processos de produção digital, sobretudo com o desenvolvimento dos programas de simulação espacial e de relacionamento social em realidade virtual e a crescente utilização do ciberespaço como território de suporte a estes fenômenos de existência imaterial, abriu-se vários caminhos em direção à transformação dos resultados únicos e previsíveis, contidos nos processos analógicos de produção, para um universo de exploração de resultados latentes, cuja potencialidade produtiva está na exploração da condição do inacabado, do transitório, do não plenamente definido e sua flexibilidade para ágil transformação. Esta nova condição sócio-digital, fez surgir situações exploratórias que testam os limites da ação produtiva do design e da arquitetura, onde o meio digital é base para a construção de objetos e espaços. A partir desta nova condição de produção de objetos e espaços sem objetivar a materialidade física, a ação produtiva se torna mais complexa, uma vez que os resultados são possibilidades ao invés de certezas e a ação de intervenção do usuário é parte determinante do resultado final e da percepção sobre estes. No mesmo tempo que traz relações complexa à condição produtiva, a imaterialidade dos resultados nos meios digitais permite, ao design e à arquitetura, explorar uma reserva de possibilidades direcionadas ao sensorium humano. Dentro contexto, esta tese se desenvolve centrada na hipótese de que, se é condição básica da arquitetura prover espaços que permitam, no mínimo, a ação humana em seu interior e a possibilidade de interação com os objetos ali presentes, a partir dos conceitos de espacialização e representação associados à produção arquitetônica, os espaços obtidos por meio da simulação em realidade virtual tornam-se potencializadores agentes de novos significados e o ciberspaço, mais um território a ser explorado pela arquitetura e pelo design. / With the advent of the electronic media and the processes of digital production, especially with the development of softwares for space simulation and social networking in virtual reality, and the growing use of cyberspace as a supporting territory for these phenomena of immaterial existence, multiple paths were open toward the transformation of the single and predictable results, contained in the analogical processes of production, to a whole of latent result exploitation, whose productive power is under the unfinished condition, the transitory, the undefined and its flexibility to an agile transformation. This new social-digital condition has brought exploring situations that test the limits of the productive action of design and architecture, where the digital environment is the basis for building objects and spaces. From this new condition of producing objects and spaces without aiming the physical materiality, the productive action becomes more complex, since the results are possibilities rather than certainties, and the user intervention is determinative for the final result and perception of those. At the same time it brings complex connections to the productive action, the immateriality of the result in the digital environment allows, in the fields of architecture and design, the exploitation of a range of possibilities for the human sensorium. Within this context, this thesis focuses on the assumption that, if providing spaces that allow, at least, the human action in its interior and the possibility of interaction with the existent objects is a basic condition of architecture, from the definitions of spatiality and representation related to the architectural production, the spaces obtained by simulations in virtual reality become powering agents of the new meanings and the cyberspace, another territory to be explored by the architecture and the design.
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Mídias digitais na educação: as diferentes enunciações em objetos de aprendizagem na internet / Digital media on education: the different enunciations in learning objectsPeres, Lucia Passafaro 07 March 2018 (has links)
Esta dissertação consiste na análise de três audiovisuais educativos que apresentam a demonstração do teorema de Pitágoras. Os audiovisuais são \"Prova visual do teorema de Pitágoras\", da organização Khan Academy, \"Pitágoras na prática\", da revista eletrônica Ciência Hoje das Crianças, e \"Teorema de Pitágoras\", do portal educativo Eureka.in. O objetivo deste trabalho é identificar a maneira como o enunciador de cada um desses audiovisuais persuade o enunciatário a querer entrar em conjunção com o objeto de valor \"compreensão do teorema de Pitágoras\". A análise desse fazer persuasivo é feita, principalmente, por meio da depreensão do éthos discursivo da enunciação, utilizando-se como base teórica a semiótica desenvolvida por Algirdas Julien Greimas e seus desdobramentos, como a semiótica tensiva, desenvolvida por Claude Zilberberg e Jacques Fontanille. O conceito de éthos discursivo utilizado é fundamentado no conceito de éthos aristotélico. Na Retórica, Aristóteles afirma que a persuasão em um discurso se dá por meio de três características: o carácter (éthos) moral do orador, o modo como o ouvinte ouve o discurso e as demonstrações feitas no discurso. Segundo Aristóteles (2005), o éthos é uma das principais maneiras de persuasão em um discurso. A persuasão pelo éthos (ou caráter) consistiria em fazer uma boa imagem de si mesmo para ganhar a confiança do público. Considerando que o éthos do enunciador é intrínseco à enunciação, procuramos depreendê-lo por meio de aspectos como marcas da enunciação no enunciado debreagens de pessoa, tempo e espaço, por exemplo e por meio de escolhas do enunciador que se observam tanto no plano do conteúdo como no plano da expressão. Concluiu-se que as três enunciações analisadas possuem imagens distintas de enunciador, que, por sua vez, projetam diferentes enunciatários e estabelecem diferentes modos de ensino e aprendizagem. / This dissertation consists of an analysis of three educational videos which presents the Pythagorean theorem proof. The videos are \"Visual Pythagorean Theorem proof\" from Khan Academy organization, \"Pythagoras in practice\", from Ciência Hoje das Crianças electronic journal, and \"Pythagorean Theorem\", from Eureka.in education portal. The aim of this study is to identify how the enunciator of each of these videos persuades the enunciatee to be engaged in conjunction with the object of value \"understanding of Pythagorean theorem\". The analysis of this persuasive doing is performed mainly through the comprehension of discursive ethos of enunciation, using as main theoretical basis the semiotics created by Algirdas Julien Greimas and its unfolding, as the tensive semiotics developed by Claude Zilberberg and Jacques Fontanille. The idea of discursive ethos is based on the concept of Aristotelian ethos. In Rhetoric, Aristotle states that persuasion in a discourse takes place through three characteristics: the moral character (ethos) of the speaker, the way the listener receives the discourse and the statements made in the discourse. According to Aristotle (2005), ethos is one of the main persuasive factors in a discourse. Persuasion by ethos (or character) would consist of presenting a good self-image to gain public confidence. Whereas the ethos of the enunciator is intrinsic to the enunciation, we try to deduce it through aspects like marks of enunciation in the enunciate débrayage of person, time and space, for example and through choices of the enunciator that are observed in the content plane as well as in the expression plane. It was concluded that the three enunciations analyzed delineate different images of enunciator, which in turn design different enunciatees and evoke different ways of thinking about teaching and learning in the context of widespread dissemination of new technologies.
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