• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 92
  • 26
  • 14
  • 10
  • 6
  • 5
  • 4
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 203
  • 30
  • 24
  • 21
  • 20
  • 18
  • 18
  • 17
  • 16
  • 15
  • 14
  • 13
  • 13
  • 13
  • 12
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

Design of a Two-Stage Level-Two Bidirectional On-Board Battery Charger for Plugin Vehicles

Wong, Noreen Nga-Yee January 2013 (has links)
Depletion of fossil fuel reserves, increasing awareness of air pollution levels and continuous rise in gasoline prices are some of the major drives that have been revolutionizing the automotive industry since the last decade. These factors combined are causing conventional automobiles with internal combustion engines (ICE) to be replaced with plugin vehicles. The on-board rechargeable battery packs in plugin vehicles can be recharged by connecting to the utility grid using a plug. The energy stored in the on-board battery packs has attractive benefits for grid support, and this promotes the idea of Vehicle-to-Grid (V2G). V2G power transactions allow energy from the on-board battery packs to be sent back to the utility grid for support in peak shaving and provide reactive power compensation. One natural consequence that arises with the introduction of V2G is a sharp increase in the need for high-performance power electronic interface between the utility grid and the battery pack. Therefore, research on bidirectional battery chargers for plugin vehicles is imperative in order to aid in the promotion of V2G. This thesis focuses on the design and development in a two-stage level-two on-board bidirectional battery charger.
52

Design of a Two-Stage Level-Two Bidirectional On-Board Battery Charger for Plugin Vehicles

Wong, Noreen Nga-Yee January 2013 (has links)
Depletion of fossil fuel reserves, increasing awareness of air pollution levels and continuous rise in gasoline prices are some of the major drives that have been revolutionizing the automotive industry since the last decade. These factors combined are causing conventional automobiles with internal combustion engines (ICE) to be replaced with plugin vehicles. The on-board rechargeable battery packs in plugin vehicles can be recharged by connecting to the utility grid using a plug. The energy stored in the on-board battery packs has attractive benefits for grid support, and this promotes the idea of Vehicle-to-Grid (V2G). V2G power transactions allow energy from the on-board battery packs to be sent back to the utility grid for support in peak shaving and provide reactive power compensation. One natural consequence that arises with the introduction of V2G is a sharp increase in the need for high-performance power electronic interface between the utility grid and the battery pack. Therefore, research on bidirectional battery chargers for plugin vehicles is imperative in order to aid in the promotion of V2G. This thesis focuses on the design and development in a two-stage level-two on-board bidirectional battery charger.
53

Étude et mise en œuvre de nouveaux transistors GaN bidirectionnels au sein de structures d'électronique de puissance à hautes performances / Study of new bidirectional GaN transistors for high performances power electronics converters

Sterna, Léo 29 May 2018 (has links)
Le CEA-Leti propose des transistors bidirectionnels courant-tension sur base de la technologie récente HEMT GaN récemment appliquée à l’interrupteur de puissance. La caractéristique bidirectionnelle 4 segments ouvre de nouvelles perspectives en termes de structures d’électronique de puissance et amène à explorer les topologies qui requièrent ce type d'interrupteurs afin de permettre la conversion AC/DC ou AC/AC mono-étage. Ces structures, qui requièrent alors moins d’interrupteurs, permettent potentiellement de gagner en termes de compacité et de rendement. Les interrupteurs 4 segments CEA Leti ont la particularité d’être mono-grille, ce qui permet le pilotage d’un de ces interrupteurs avec un seul signal de commande. En revanche, cette spécificité amène à laisser de côté des stratégies de commande classique et à explorer de nouveaux modes de contrôle : dans ce cadre, ce travail de thèse s’est intéressé à des stratégies de commutation automatiques appliquées à l’interrupteur bidirectionnel mono-grille. Un « cadre de commutation » spécifique a été définit comme prérequis à la définition de toute topologie implémentant ce type d’interrupteur afin de mettre en œuvre des stratégies d’auto-commutation de type ZCS ou bien ZVS. Sur cette base, deux topologies, l’une ZCS, l’autre ZVS, ont été étudiées dans le cadre d’une conversion AC/DC avec fonction PFC et réversibilité en puissance. La topologie à commutations ZVS a été privilégiée pour une mise en œuvre expérimentale. Dans cette perspective, un circuit de driver capable de générer des auto-commutations ZVS a été conçu. Le fonctionnement du convertisseur en auto-commutations ZVS est validé par des essais sur un prototype en fonctionnement AC/DC. / CEA-Leti offers bidirectional current-voltage transistors based on the HEMT GaN technology recently applied to the power switch design. The 4-segment bidirectional feature opens new perspectives in terms of power electronics structures and leads to explore the topologies that require this type of switches, allowing to design single-stage AC-DC or AC-AC conversion systems. These structures, which then require fewer switches, offer potential benefits in terms of compactness and efficiency. The 4-segment CEA Leti switch has the particularity of being single-gate type, which allows to control one bidirectional switch with just one control signal. On the other hand, this specificity leads to avoid classical control strategies and to explore new modes of control: in this context, this thesis work was interested in automatic switching strategies applied to the single gate bidirectional switch. A specific "switch frame" has been defined as a preliminary condition for the definition of any topology implementing this type of switch in order to implement ZCS or ZVS self-switching strategies. On this basis, two topologies, one ZCS, the other ZVS, were studied in the context of an AC/DC conversion with PFC function and power reversibility. The ZVS switching topology has been selected for experimental implementation. In this perspective, a specific ZVS auto-switching driver circuit has been designed. The converter operation, in ZVS auto-switching, is validated by tests on a prototype in AC/DC conversion mode.
54

Aplicação da Técnica de Rastreamento Bidirecional à Síntese de Objetos Transparentes / Application of the bidirectional ray tracing method in rendering of the transparent objects

Assis, Gilda Aparecida de January 1998 (has links)
Este trabalho apresenta uma proposta de aplicação da técnica de ray-tracing bidirecional em ambientes esféricos, contendo fontes luminosas puntiformes. Trata-se de um trabalho que discorre no contexto da área de Síntese de Imagens Realísticas dentro da Computação Gráfica. O trabalho tem como principal contribuição a definição e o desenvolvimento de uma técnica para simular o fenômeno físico de refração da luz proveniente das fontes luminosas puntiformes da cena. A Síntese de Imagens Realísticas é uma das principais áreas de aplicação e pesquisa da Computação Gráfica. Uma imagem realística é uma imagem que incorpora os efeitos da luz que interage com objetos fisicamente reais. A dificuldade fundamental para a síntese de imagens realísticas se encontra na complexidade do mundo real, que apresenta uma infinidade de graduações de cores, texturas, reflexões, sombras, etc. Para a criação destas imagens realísticas, percorre-se um grande número de estágios, englobando métodos de modelagem, definição da posição de visualização, remoção de elementos ocultos, efeitos de reflexão e refração, e assim por diante. O trabalho está organizado da seguinte forma. Inicialmente, faz-se um estudo aprofundado da Óptica, área da Física que estuda o comportamento da luz no mundo real. A seguir, são apresentados algoritmos que simulam este comportamento da luz, enfatizando-se o algoritmo de rastreamento de raios (ray-tracing). Discute-se a seguir os principais problemas relacionados a simulação de objetos transparentes na Computação Gráfica. Então, uma proposta para a simulação em ambientes esféricos da refração da luz que provem diretamente das fontes luminosas puntiformes da cena a apresentada. Esta proposta baseia-se na utilização do algoritmo de rastreamento bidirecional de raios. O algoritmo apresentado é composto de duas fases. Na primeira etapa, são geradas as fontes secundarias de luz. Na segunda etapa, utiliza-se a informação obtida na primeira etapa para simular a refração da luz que provem diretamente das fontes luminosas da cena. As fontes secundarias de luz tem sua origem na utilização dos objetos esféricos transparentes como lentes esféricas convergentes. A fonte luminosa secundaria localiza-se no ponto imagem da lente, considerando-se como ponto objeto a fonte luminosa puntiforme original. A localização da fonte luminosa secundaria é obtida através da equação dos pontos conjugados. Também armazena-se uma informação relacionada com a área de atuação da fonte luminosa secundaria (angulo de espalhamento). 0 angulo de espalhamento é essencial para que, na segunda fase do algoritmo, seja possível identificar se o ponto atual é iluminado ou não pela fonte secundaria em questão. Finalizando, são geradas imagens tanto no protótipo implementado quanto em um algoritmo de ray-tracing convencional. Os resultados obtidos são comparados em nível de realismo e tempo de execução. / This work presents a proposal of using the bidirectional ray tracing method in spherical modeling environments containing punctual light sources. This project was developed within the field of Computer Graphics, more precisely in the area of synthesis of realistic images. The main contribution of this work is the definition and the development of a method that simulates the light refraction proceeding from localized light sources in the scene. The synthesis of realistic images is one of the main areas of application and research in Computer Graphics. A realistic image is an image that contains light effects interacting with physically real objects. The major difficulty for rendering realistic images is the complexity of the real world, with several color graduations, textures, reflections, shadows, etc. For this rendering, many steps like modeling methods, definition of visualization position, hidden-surface algorithms, reflection and refraction effects, and so forth, are developed. At first, this work presents a study about Optics, the area of Physics that studies the behaviour of light in the real world. In sequence, algorithms that simulate that behaviour are presented, with special attention to ray tracing method. After that, the principal problems of the simulation of transparency in Computer Graphics are discussed. So, a proposal for simulation of the light refraction proceeding from light source in spherical modeling environment, is presented. This proposal is based on use of the bidirectional ray tracing algorithm. This algorithm is divided in two main stages. In the first stage, the secondary light sources are generated. In the second stage, the information about the secondary light sources is utilized to simulate the light refraction directly proceeding from light sources of the scene. The secondary light sources are originated from transparent spherical objects like convergent spherical lenses. The position of the secondary light source is the image point of the lens, corresponding to punctual light source like object point. The position of the secondary light source is calculated by the equation of the conjugated points. Also the information about the scattering angle of the secondary light source is stored. The scattering angle is essential, in first stage of algorithm, to establish if the current point is illuminated by any secondary light source. Finally, images are generated both in the implemented prototype as in conventional ray tracing. The final results of this work are evaluated based on realism and runtime.
55

Aplicação da Técnica de Rastreamento Bidirecional à Síntese de Objetos Transparentes / Application of the bidirectional ray tracing method in rendering of the transparent objects

Assis, Gilda Aparecida de January 1998 (has links)
Este trabalho apresenta uma proposta de aplicação da técnica de ray-tracing bidirecional em ambientes esféricos, contendo fontes luminosas puntiformes. Trata-se de um trabalho que discorre no contexto da área de Síntese de Imagens Realísticas dentro da Computação Gráfica. O trabalho tem como principal contribuição a definição e o desenvolvimento de uma técnica para simular o fenômeno físico de refração da luz proveniente das fontes luminosas puntiformes da cena. A Síntese de Imagens Realísticas é uma das principais áreas de aplicação e pesquisa da Computação Gráfica. Uma imagem realística é uma imagem que incorpora os efeitos da luz que interage com objetos fisicamente reais. A dificuldade fundamental para a síntese de imagens realísticas se encontra na complexidade do mundo real, que apresenta uma infinidade de graduações de cores, texturas, reflexões, sombras, etc. Para a criação destas imagens realísticas, percorre-se um grande número de estágios, englobando métodos de modelagem, definição da posição de visualização, remoção de elementos ocultos, efeitos de reflexão e refração, e assim por diante. O trabalho está organizado da seguinte forma. Inicialmente, faz-se um estudo aprofundado da Óptica, área da Física que estuda o comportamento da luz no mundo real. A seguir, são apresentados algoritmos que simulam este comportamento da luz, enfatizando-se o algoritmo de rastreamento de raios (ray-tracing). Discute-se a seguir os principais problemas relacionados a simulação de objetos transparentes na Computação Gráfica. Então, uma proposta para a simulação em ambientes esféricos da refração da luz que provem diretamente das fontes luminosas puntiformes da cena a apresentada. Esta proposta baseia-se na utilização do algoritmo de rastreamento bidirecional de raios. O algoritmo apresentado é composto de duas fases. Na primeira etapa, são geradas as fontes secundarias de luz. Na segunda etapa, utiliza-se a informação obtida na primeira etapa para simular a refração da luz que provem diretamente das fontes luminosas da cena. As fontes secundarias de luz tem sua origem na utilização dos objetos esféricos transparentes como lentes esféricas convergentes. A fonte luminosa secundaria localiza-se no ponto imagem da lente, considerando-se como ponto objeto a fonte luminosa puntiforme original. A localização da fonte luminosa secundaria é obtida através da equação dos pontos conjugados. Também armazena-se uma informação relacionada com a área de atuação da fonte luminosa secundaria (angulo de espalhamento). 0 angulo de espalhamento é essencial para que, na segunda fase do algoritmo, seja possível identificar se o ponto atual é iluminado ou não pela fonte secundaria em questão. Finalizando, são geradas imagens tanto no protótipo implementado quanto em um algoritmo de ray-tracing convencional. Os resultados obtidos são comparados em nível de realismo e tempo de execução. / This work presents a proposal of using the bidirectional ray tracing method in spherical modeling environments containing punctual light sources. This project was developed within the field of Computer Graphics, more precisely in the area of synthesis of realistic images. The main contribution of this work is the definition and the development of a method that simulates the light refraction proceeding from localized light sources in the scene. The synthesis of realistic images is one of the main areas of application and research in Computer Graphics. A realistic image is an image that contains light effects interacting with physically real objects. The major difficulty for rendering realistic images is the complexity of the real world, with several color graduations, textures, reflections, shadows, etc. For this rendering, many steps like modeling methods, definition of visualization position, hidden-surface algorithms, reflection and refraction effects, and so forth, are developed. At first, this work presents a study about Optics, the area of Physics that studies the behaviour of light in the real world. In sequence, algorithms that simulate that behaviour are presented, with special attention to ray tracing method. After that, the principal problems of the simulation of transparency in Computer Graphics are discussed. So, a proposal for simulation of the light refraction proceeding from light source in spherical modeling environment, is presented. This proposal is based on use of the bidirectional ray tracing algorithm. This algorithm is divided in two main stages. In the first stage, the secondary light sources are generated. In the second stage, the information about the secondary light sources is utilized to simulate the light refraction directly proceeding from light sources of the scene. The secondary light sources are originated from transparent spherical objects like convergent spherical lenses. The position of the secondary light source is the image point of the lens, corresponding to punctual light source like object point. The position of the secondary light source is calculated by the equation of the conjugated points. Also the information about the scattering angle of the secondary light source is stored. The scattering angle is essential, in first stage of algorithm, to establish if the current point is illuminated by any secondary light source. Finally, images are generated both in the implemented prototype as in conventional ray tracing. The final results of this work are evaluated based on realism and runtime.
56

Improving Cyanobacterial Hydrogen Production through Bioprospecting of Natural Microbial Communities

January 2013 (has links)
abstract: Some cyanobacteria can generate hydrogen (H2) under certain physiological conditions and are considered potential agents for biohydrogen production. However, they also present low amounts of H2 production, a reaction reversal towards H2 consumption, and O2 sensitivity. Most attempts to improve H2 production have involved genetic or metabolic engineering approaches. I used a bio-prospecting approach instead to find novel strains that are naturally more apt for biohydrogen production. A set of 36, phylogenetically diverse strains isolated from terrestrial, freshwater and marine environments were probed for their potential to produce H2 from excess reductant. Two distinct patterns in H2 production were detected. Strains displaying Pattern 1, as previously known from Synechocystis sp. PCC 6803, produced H2 only temporarily, reverting to H2 consumption within a short time and after reaching only moderately high H2 concentrations. By contrast, Pattern 2 cyanobacteria, in the genera Lyngbya and Microcoleus, displayed high production rates, did not reverse the direction of the reaction and reached much higher steady-state H2 concentrations. L. aestuarii BL J, an isolate from marine intertidal mats, had the fastest production rates and reached the highest steady-state concentrations, 15-fold higher than that observed in Synechocystis sp. PCC 6803. Because all Pattern 2 strains originated in intertidal microbial mats that become anoxic in dark, it was hypothesized that their strong hydrogenogenic capacity may have evolved to aid in fermentation of the photosynthate. When forced to ferment, these cyanobacteria display similarly desirable characteristics of physiological H2 production. Again, L. aestuarii BL J had the fastest specific rates and attained the highest H2 concentrations during fermentation, which proceeded via a mixed-acid pathway to yield acetate, ethanol, lactate, H2, CO2 and pyruvate. The genome of L. aestuarii BL J was sequenced and bioinformatically compared to other cyanobacterial genomes to ascertain any potential genetic or structural basis for powerful H2 production. The association hcp exclusively in Pattern 2 strains suggests its possible role in increased H2 production. This study demonstrates the value of bioprospecting approaches to biotechnology, pointing to the strain L. aestuarii BL J as a source of useful genetic information or as a potential platform for biohydrogen production. / Dissertation/Thesis / Ph.D. Molecular and Cellular Biology 2013
57

Aplicação da Técnica de Rastreamento Bidirecional à Síntese de Objetos Transparentes / Application of the bidirectional ray tracing method in rendering of the transparent objects

Assis, Gilda Aparecida de January 1998 (has links)
Este trabalho apresenta uma proposta de aplicação da técnica de ray-tracing bidirecional em ambientes esféricos, contendo fontes luminosas puntiformes. Trata-se de um trabalho que discorre no contexto da área de Síntese de Imagens Realísticas dentro da Computação Gráfica. O trabalho tem como principal contribuição a definição e o desenvolvimento de uma técnica para simular o fenômeno físico de refração da luz proveniente das fontes luminosas puntiformes da cena. A Síntese de Imagens Realísticas é uma das principais áreas de aplicação e pesquisa da Computação Gráfica. Uma imagem realística é uma imagem que incorpora os efeitos da luz que interage com objetos fisicamente reais. A dificuldade fundamental para a síntese de imagens realísticas se encontra na complexidade do mundo real, que apresenta uma infinidade de graduações de cores, texturas, reflexões, sombras, etc. Para a criação destas imagens realísticas, percorre-se um grande número de estágios, englobando métodos de modelagem, definição da posição de visualização, remoção de elementos ocultos, efeitos de reflexão e refração, e assim por diante. O trabalho está organizado da seguinte forma. Inicialmente, faz-se um estudo aprofundado da Óptica, área da Física que estuda o comportamento da luz no mundo real. A seguir, são apresentados algoritmos que simulam este comportamento da luz, enfatizando-se o algoritmo de rastreamento de raios (ray-tracing). Discute-se a seguir os principais problemas relacionados a simulação de objetos transparentes na Computação Gráfica. Então, uma proposta para a simulação em ambientes esféricos da refração da luz que provem diretamente das fontes luminosas puntiformes da cena a apresentada. Esta proposta baseia-se na utilização do algoritmo de rastreamento bidirecional de raios. O algoritmo apresentado é composto de duas fases. Na primeira etapa, são geradas as fontes secundarias de luz. Na segunda etapa, utiliza-se a informação obtida na primeira etapa para simular a refração da luz que provem diretamente das fontes luminosas da cena. As fontes secundarias de luz tem sua origem na utilização dos objetos esféricos transparentes como lentes esféricas convergentes. A fonte luminosa secundaria localiza-se no ponto imagem da lente, considerando-se como ponto objeto a fonte luminosa puntiforme original. A localização da fonte luminosa secundaria é obtida através da equação dos pontos conjugados. Também armazena-se uma informação relacionada com a área de atuação da fonte luminosa secundaria (angulo de espalhamento). 0 angulo de espalhamento é essencial para que, na segunda fase do algoritmo, seja possível identificar se o ponto atual é iluminado ou não pela fonte secundaria em questão. Finalizando, são geradas imagens tanto no protótipo implementado quanto em um algoritmo de ray-tracing convencional. Os resultados obtidos são comparados em nível de realismo e tempo de execução. / This work presents a proposal of using the bidirectional ray tracing method in spherical modeling environments containing punctual light sources. This project was developed within the field of Computer Graphics, more precisely in the area of synthesis of realistic images. The main contribution of this work is the definition and the development of a method that simulates the light refraction proceeding from localized light sources in the scene. The synthesis of realistic images is one of the main areas of application and research in Computer Graphics. A realistic image is an image that contains light effects interacting with physically real objects. The major difficulty for rendering realistic images is the complexity of the real world, with several color graduations, textures, reflections, shadows, etc. For this rendering, many steps like modeling methods, definition of visualization position, hidden-surface algorithms, reflection and refraction effects, and so forth, are developed. At first, this work presents a study about Optics, the area of Physics that studies the behaviour of light in the real world. In sequence, algorithms that simulate that behaviour are presented, with special attention to ray tracing method. After that, the principal problems of the simulation of transparency in Computer Graphics are discussed. So, a proposal for simulation of the light refraction proceeding from light source in spherical modeling environment, is presented. This proposal is based on use of the bidirectional ray tracing algorithm. This algorithm is divided in two main stages. In the first stage, the secondary light sources are generated. In the second stage, the information about the secondary light sources is utilized to simulate the light refraction directly proceeding from light sources of the scene. The secondary light sources are originated from transparent spherical objects like convergent spherical lenses. The position of the secondary light source is the image point of the lens, corresponding to punctual light source like object point. The position of the secondary light source is calculated by the equation of the conjugated points. Also the information about the scattering angle of the secondary light source is stored. The scattering angle is essential, in first stage of algorithm, to establish if the current point is illuminated by any secondary light source. Finally, images are generated both in the implemented prototype as in conventional ray tracing. The final results of this work are evaluated based on realism and runtime.
58

Movimento bidirecional no transporte intracelular mediado por motores moleculares / Bidirectional movement in the intracellular transport mediated by molecular motors

Daniel Gomes Lichtenthäler 18 September 2007 (has links)
Neste trabalho apresentamos um modelo teórico que busca descrever aspectos do movimento bidirecional apresentado por objetos intracelulares (vesículas, organelas, vírus etc, aos quais iremos nos referir simplesmente como (\"vesículas\"), observado, sobretudo em experimentos in vivo. Este movimento nao-difusivo e caracterizado por inversões rápidas em sua direção e é capaz de gerar gradientes de concentração do objeto transportado. Os fenômenos de transporte intracelular são sabidamente mediados por proteínas motoras (como as kinesinas e dinenas) cujo movimento unidirecional sobre _lamentos protéicos e bem caracterizado (kinesinas se movem em direção a extremidade mais enquanto as dinenas se movem em direção a extremidade-menos dos microtúbulos) e é normalmente entendido através de modelos estocásticos que descrevem o comportamento de uma partícula browniana na presença de um potencial assimétrico que varia no tempo (ver Astumian [26], Adjari e Prost [22], Magnasco [23]). Mais recentemente, surgiram na literatura trabalhos que tentam descrever o movimento de partículas motoras interagentes, uma vez que se percebeu que efeitos coletivos que surgem nestas situações podem ser relevantes para os fenômenos de transporte sobre microtúbulos. Uma abordagem para a descrição do comportamento destes sistemas de partículas motoras interagentes é aquela baseada nos modelos para os sistemas difusivos dirigidos\". Em particular, a versão contínua dos modelos do tipo totally asymmetric exclusion processes\" (TASEP) e asymmetric exclusion processes\" (ASEP) tem sido utilizada para o estudo do comportamento da densidade de motores sobre os microtúbulos, através da analise de soluções estacionarias da equação de Burgers correspondente (Parmeggiani et al. [33]). Até agora, entretanto, não existem na literatura tentativas de abordar, com estes modelos, o transporte bidirecional de vesículas mediado por estes motores interagentes. A idéia que apresentamos aqui é associar este estranho tipo de movimento ao movimento de ondas de choque presentes nas soluções transientes da equa_c~ao de Burgers para algumas condições iniciais. Deste modo, as vesículas acompanhando (\"surfando\") os choques fariam o papel de suas correspondentes microscópicas partículas de segunda classe\", introduzidas h_a um bom tempo na literatura [36], [37], [38] para o estudo da dinâmica microscópica dos choques que estão presentes também na versão discreta dos modelos TASEP e ASEP. Neste sentido, é natural que as condições iniciais consideradas, que seriam perturbações no estado estacionário das partículas, possam ser causadas, no sistema real, pela própria interação com a vesícula. É o caso, portanto, de se propor que a geometria deste objeto tenha um papel importante na determinação da direcional de seu próprio movimento no meio intracelular. Esta parece ser, por exemplo, uma alternativa interessante para explicar aspectos do movimento de vírus no interior das células. / In this work we present a theoretical model to describe aspects of the bidirectional movement performed by intracellular structures (vesicles, organelles, viruses etc, to which we refer here simply as \"vesicles\"), observed essentially at in vivo experiments. This nondifusive movement is characterized by rapid inversions in direction and is capable of creating concentration gradients of the transported cargo. The phenomenon of intracellular transport is known to be mediated by motor proteins (such as kinesins and dyneins) whose own unidirectional motion along protein laments is well characterized (kinesins moves to the plus-end direction while dyneins moves to the minus-end direction of the microtubules) and is usually modeled by a stochastic dynamics describing the behavior of a Brownian particle in the presence of a time dependent asymmetrical potential held (see Astumian [26], Adjari and Prost [22], Magnasco [23]). More recently, it appeared in the literature works attempting to describe the movement of interacting motor proteins, since it was realized that collective e_ects emerging from this situation may be relevant to the transport phenomena along microtubules. An approach to describe the behavior of such interacting motor particles is based on existing models for \\driven di_usive systems\". In particular, the continuum versions of the totally asymmetric exclusion processes\" (TASEP) or the asymmetric exclusion processes\" (ASEP) have been used to study the behavior of motors density along microtubules by analyzing the steady state solutions to the corresponding Burgers equation (Parmeggiani et al. [33]). Up to now, however, there are no attempts in the literature to approach in this context the questions related to the bidirecionality of vesicles transported by these interacting motors. The idea we present here is to associate this odd movement to the movement of shock waves presented by the transient solutions of Burgers equation for certain initial conditions. Accordingly, the vesicles accompanying (sur_ng) the shocks fronts would play the role of their microscopic analogous \\particles of second class\" introduced long ago in the literature [36], [37], [38] to study the kinetics of the shocks that are also present in the discrete versions of the TASEP and ASEP. In this regard, it is natural to think that the considered initial conditions, namely perturbations to the motor density with respect to a steady state, can be created in the real systems simply by the interaction with the vesicle. It might then be the case also to propose that the geometry of the vesicle plays an important role to direct its own movement within intracellular environment. This seems to be, for example, an attractive alternative for explaining aspects of virus movement inside the cell.
59

Comunicação corporativa digital: o futuro das relações públicas na rede. / Corporate Digital Communications: the PR future on the net.

Carolina Frazon Terra 12 February 2007 (has links)
O projeto consiste em uma pesquisa sobre a comunicação digital, especialmente sobre os blogs , como ferramenta de relacionamento direta entre a organização e seus públicos. Neste contexto, as relações públicas (dentro do contexto da comunicação organizacional) são fundamentais para identificar que públicos têm condições de se relacionar por meio da Web e qual é o melhor conteúdo, layout, ferramenta e funcionalidades que o meio digital deve apresentar para atingir com efetividade o target visado. Além disso, acredita-se que a comunicação simétrica de mão dupla ganha força com a comunicação digital, o que contribui para o fortalecimento dos relacionamentos criados pela comunicação organizacional e pelas relações públicas digitais. / This project consists of research about digital communication, especially weblogs, as a relationship tool between the companies and their publics. In this context, the public relations are fundamental to identify which publics have conditions to interact via web and what are the best content, layout, tool and functionality that digital vehicles should present to target the audiences effectively. Besides that, the simetric and bidirectional communication gets stronger with digital communications, which contributes to a better relationship created by digital public relations.
60

Rendering av realistiska fågelfjädrar i realtid

Edin, Henrik January 2007 (has links)
I den här rapporten så visas hur realtidsrendering av fågelfjäder kan implementaras. Ett lindenmayersystem (L-system) används för att skapa geometri med hjälp av ett fåtal bézierkurvor. Naturliga variationer hos fjädrar modelleras genom att introducera externa krafter som ackumuleras slumpmässigt när L-systemet genererar geometrin. Bidirectional texture functions (BTF) används för färgsättning och effektiv modellering av fjäderns finstruktur. BTF är en sexdimensionell struktur som kan representera verkliga material genom att innehålla, förutom de två vanliga texturkoordinaterna, koordinater för betraktnings- och belysningsvinklar. För att kunna använda BTF-texturer på grafikhårdvara så kompakteras dess representation så att den ryms i en tredimensionell textur. Anpassningar görs också för att stödja texturfiltrering och mip-mappning. För att ta fram informationen som BTF-texturen innehåller så modelleras finstrukturen i ett externt animationsverktyg, där ljuskälla och kamera animeras över de samplingspunkter som definierats. Strålföljning används sedan för att generera hur materialet ser ut vid dessa olika vinklar.

Page generated in 0.0325 seconds