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Image de synthèse et réalisme cinématograhique : une esthétique des effets visuels

Saldaña, Gustavo 09 March 2020 (has links)
Ce mémoire de recherche explore les relations entre le réalisme cinématographique et les implications esthétiques liées à l’utilisation des diverses technologies d’imagerie de synthèse au cinéma. Notre approche est orientée dans une perspective historique ayant rapport avec certains moyens picturaux et photographiques de fabrication d’images afin d’en dégager des aspects esthétiques liés au réalisme visuel. Cette visée prend ancrage dans la critique sémiotique de l’index, soit une image-signe prédéterminée par une relation causale de contingence physique qui est mise en question par la simulation virtuelle. Alors que l’infographie s’intègre aux domaines des arts, la production traditionnelle d’effets visuels subit une transformation qui est à l’origine du cinéma hybride. Devenue la norme pour la réalisation de films voués à l’imaginaire fantastique, l’image composite amalgame la prise de vue réelle et l’image générée par ordinateur, formes de représentation hétéroclites où prolifèrent des univers et des personnages féeriques entièrement façonnés à l’aide de l’image de synthèse. En regard d’une esthétique de simulation virtuelle consacrée paradoxalement au réalisme et à l’illusionnisme, une dimension anthropologique est introduite pour aborder la création de créatures humanoïdes métissées au bestiaire lesquelles occupent un rôle marquant, voire de premier plan au sein des récits filmiques. L’acteur de synthèse se trouve désormais au coeur des techniques qui cherchent à solliciter l’expérience perceptuelle et sensorielle du spectateur. Vis-à-vis l’apparence physique et le langage corporel en tant que moyen d’expression dramatique, « le réalisme perceptuel » de Stephen Prince (1996) et « la reconnaissance d’aspects » de Dominic McIver Lopes (2014) offrent un cadre conceptuel qui sert de fondement à la logique du réalisme de synthèse, régime qui cherche continuellement à combler l’écart entre la simulation virtuelle et le réel, dans le but d’augmenter « l’impression de réalité » énoncée par Christian Metz (2003) et l’effet immersif du cinéma spectaculaire et narratif. / This research dissertation explores the relationship between cinematic realism and the aesthetic implications related to the use of various synthetic imaging technologies in cinema. Our approach is oriented towards a historical perspective relating to certain pictorial and photographic means of image making in order to identify aesthetic aspects linked to visual realism. This aim is anchored in the semiotic critique of the index, a sign-image predetermined by a causal relationship of physical contingency that is challenged by virtual simulation. While computer graphics fits into the realm of the arts, the production of visual effects, traditionally pictorial and photographic, undergoes a transformation that is at the origin of hybrid cinema. Became the standard for the production movies dedicated to the fantastic imaginary, the composite image blends shooting of live action and the computer-generated image (CGI), heteroclites forms of representation in which proliferate magical worlds and characters entirely shaped using the computer image. Next to an aesthetic of virtual simulation paradoxically devoted to realism and illusionism, an anthropological dimension is set up to address the creation of humanoid creatures mixed with bestiary which occupy a prominent role, even leading in narratives films. The synthetic actor is now at the heart of techniques that seek to solicit the perceptual and sensory experience of the viewer. In terms of physical appearance and body language as a means of dramatic expression, Stephen Prince's (1996) "perceptual realism" and Dominic McIver Lopes’ (2014) "aspects recognition" provide a conceptual framework that serves as the foundation for the logic of synthetic realism, a regime that continually seeks to bridge the gap between virtual simulation and reality, in order to increase the "impression of reality" stated by Christian Metz (2003) and the immersive effect of spectacular and narrative cinema.
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L'unité du film: une systémique du récit cinématographique

Vanmalderghem, Olivier January 1995 (has links)
Doctorat en philosophie et lettres / info:eu-repo/semantics/nonPublished
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La figure du spectateur idéal dans Rubber (Q. Dupieux, 2010) : les configurations réflexives au cinéma et leur énonciataire

Aylestock, Josue 25 April 2018 (has links)
Ce mémoire a pour objet d'étude le film Rubber (2010) de Quentin Dupieux. Nous nous intéressons en particulier à l'examen du spectateur idéal (celui qui répond aux offres de lecture proposées par le film) ou de l'énonciataire (cette instance du film à qui l'on prête la réception du discours) du second long-métrage du réalisateur français. Bon nombre de films de fiction semblent se dérouler « naturellement » ou en l'absence plus ou moins avérée des marques d'énonciation. Il arrive cependant que l'énonciation soit marquée ou se reconnaisse à l'emploi d'interpellations faites au spectateur, à la mise en présence d'un narrateur, à l'utilisation d'une mise en abyme (film dans le film, image dans l'image), voire à la déconstruction du récit. Lorsque l'énonciation du film est marquée, celui-ci met en présence l'instance de l'énonciation à qui il s'adresse. Cette mise en évidence des procédés mobilisés par le film change la dynamique de réception habituelle du cinéma narratif classique. La posture idéale du spectateur prévue par le film narratif classique, le spectateur idéal, celui qui reçoit et répond idéalement aux offres de lectures du film, en est nécessairement changé. Parce qu'il diffère du cinéma narratif classique, le film Rubber forme le dessein d'une nouvelle figure du spectateur.
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Le scénario de film : une esthétique de l'inachèvement : perspectives théoriques du non finito

Boudreau, Jean-Philippe 12 April 2018 (has links)
Tableau d’honneur de la Faculté des études supérieures et postdoctorales, 2007-2008. / Il est ici proposé d'aborder le scénario de film selon une esthétique subjectiviste inspirée des travaux de Nelson Goodman et de Gérard Genette. En introduisant le texte scénaristique dans le champ plus vaste des théories de l'art, il sera ainsi possible d'échapper à l'habituelle tendance dichotomique qui caractérise sa critique et qui, tantôt le réduit au statut de simple « outil » du film, tantôt élève son autonomie textuelle au rang de véritable genre littéraire. Selon la perspective ici adoptée, le scénario sera plutôt considéré comme « objet esthétique ». Étant une forme textuelle investie du « désir » de passer à une autre forme d'expression, le scénario s'inscrit nécessairement dans le devenir esthétique d'une œuvre. Pris isolément comme objet d'« attention aspectuelle », se pourrait-il alors que les effets esthétiques qu'il détermine soient similaires à ceux engendrés par ces autres œuvres saisies dans leur devenir, les œuvres d'art dites « inachevées » ? Cette réflexion sur le nonfinito de l'écriture du film sera notamment balisée par la théorie du scénario de Pier Paolo Pasolini, mais aussi par l'étude de son œuvre scénaristique.
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Comprendre l'émergence du film noir : une étude sociohistorique, esthétique et thématique

Gallant, Mathieu 20 April 2018 (has links)
Ce mémoire a pour but de mettre à jour les conditions d’émergence du film noir états unisien. Il mobilise des approches multiples, dont celles qui ont été proposées par Michèle Lagny dans son ouvrage intitulé De l’Histoire du cinéma : méthode historique et histoire du cinéma. Les conditions socioéconomiques des États-Unis ont été explorées, de même que l’industrie cinématographique des années 1940 et 1950. Se sont ajoutées des considérations thématiques et esthétiques susceptibles de révéler le caractère contre-culturel du film noir. Les conditions d’émergence et le caractère contre-culturel de trois mouvements européens, dont l’expressionnisme allemand, le réalisme poétique français et le néoréalisme italien, ont préalablement été étudiés. De cette manière, il a été possible de tisser une toile qui permet de comprendre en quoi les manifestations contre-culturelles au cinéma sont facilitées par un climat de crise. / Using an historical approach inspired by Michèle Lagny in her book De l’Histoire du cinéma : méthode historique et histoire du cinema, this thesis’s goal is to explore the context in which American film noir was born and how it is an example of counter-culture. In order to achieve this goal, the socioeconominal portrait of the 1940-50s United States of America was drawned, the state of the film industry of the same period was looked at and a thematic and aestethic study of film noir was done. The contexts and the counter-cultural nature of three European movements of the same period, German expressionism, French poetic realism and Italian neorealism, were initially studied. This way, it was possible to understand how counter-cultural manifestations are facilitated by a climate of crisis.
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L'imaginaire du genre dans les jeux vidéo

Hogue, Julien-Pierre 07 July 2021 (has links)
Cette enquête porte sur les représentations sociales du genre présentes dans les jeux vidéo populaires. Une attention particulière est portée sur le rôle narratif des personnages, la division sexuelle du travail dans l'imaginaire vidéoludique, l'intersectionnalité, l'imagerie des corps genrés et les traits de personnalité. En ce sens, l'objectif de cette enquête peut être résumé par cette question de recherche : quel est l'état de l'imaginaire du genre dans les jeux vidéo ? Par le passé, les études adoptaient des approches qui ne permettaient pas de comprendre la complexité de cette question, soit parce que l'outil de collecte de données n'abordait que superficiellement les jeux vidéo ou parce qu'elles avaient pour postulat qu'étudier les joueurs était le meilleur moyen pour connaître les représentations du genre dans la communauté vidéoludique. Cette enquête est une étude directe et holistique des productions culturelles. Cette approche permet d'explorer l'ensemble des représentations présentes dans l'imaginaire vidéoludique, spécialement celles qui apparaissent comme « normales » ou « naturelles », et qui peuvent ainsi passer inaperçues aux yeux d'un chercheur utilisant une autre approche. Pour y arriver, un corpus de 46 jeux a été construit et chacun de ces jeux a fait l'objet d'observations précises, par le jeu lui-même et le visionnement de nombreuses vidéos de jeu (playthrough), afin de caractériser, selon différentes dimensions, allant de leur apparence à leurs agissements caractéristiques, un total de 950 personnages différents. Cette enquête permet de mieux comprendre en quoi l'imaginaire du genre dans l'univers vidéoludique peut être perçu comme posant problème, dans une visée de réduction des disparités et des iniquités entre les sexes. / This study examines the social representations of gender in popular video games, with a special focus on the narrative role of the characters, the sexual division of labour in social imaginary, the intersectionality, the imagery of gendered bodies, and the personality traits. Consequently, the objective of this study can be illustrated by the following question: what is the state of social imaginary of gender in video games? Previous studies were not able to correctly tackle the complexity of the question, either because the data collection only considered video games superficially or the social scientist started with the assumption that the best way to understand representations of gender was to study the gamers themselves. The purpose of this study is to approach cultural productions in a direct and holistic fashion. This will allow the exploration of the current representations of gender in thegaming community, particularly the ones that seem normal or “natural” that can go unnoticed when using another method. Hence, 46 video games were considered and played wholly, which resulted in a total of 950 different characters that were studied. This study will allow a better understanding of gender in popular imaginary of video games, and to consider the challenge to reduce the inequalities between the sexes.
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Le documentaire : rétrospective critique d'un genre cinématographique et applications dans le cadre académique contemporain

Nadeau-Bernatchez, David 11 April 2018 (has links)
BULA MATARI : Documentaire. En octobre 2003, à l'occasion des Rendez-vous de l'histoire de Blois (France), une exposition de peinture populaire congolaise est organisée à la mairie. Ayant pour thème la mémoire traumatique de la colonisation, l'exposition fut l'objet de plusieurs visites guidées. Ce matin-là, des étudiants du primaire et du lycée s'y étaient rendus. [Conteneur] / KALINDULA : PLEUREURS DES HOMMES : Documentaire. À Libumbashi (R.D. du Congo), des jeunes musiciens s'adonnent depuis plus de trente ans à une tradition d'origine zambienne, la musique kalindula. Marginale en regard des pratiques chrétiennes qui font rage un peu partout dans la ville, c'est à l'occasion des nuits de deuil qu'elle est le plus souvent performée. En aval des pleureuses et des hymnes à la gloire de Jésus, c'est par la poésie, l'humour et la danse que ses protagonistes cherchent à libérer l'esprit de la famille endeuillée. Inspirée des rythmes et des airs traditionnels bembas en même temps que des vedettes africaines et diasporiques de la chanson, cette musique dit tout à la fois la complexité et la vitalité des identités urbaines congolaises. [Conteneur]

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