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Amélioration de la perception spatiale et émotive d'un environnement virtuel interactif par la gestion cinématographique des prises de vue

Cordeau, Marie-Elise January 2007 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Amélioration de la perception spatiale et émotive d'un environnement virtuel interactif par la gestion cinématographique des prises de vue

Cordeau, Marie-Elise January 2007 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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Virtual camera control using dynamic spatial partitions / Contrôle de caméra virtuelle à base de partitions spatiales dynamiques

Lino, Christophe 03 October 2013 (has links)
Le contrôle de caméra virtuelle est aujourd'hui un composant essentiel dans beaucoup d'applications d'infographie. Malgré cette importance, les approches actuelles restent limitées en terme d'expressivité, d'interactivité et de performances. Typiquement, les éléments de style ou de genre cinématographique sont difficiles à modéliser et à simuler dû à l'incapacité des systèmes actuels de calculer simultanément des points de vues, des trajectoires et d'effectuer le montage. Deuxièmement, elles n'explorent pas assez le potentiel créatif offert par le couplage potentiel d'un humain et d'un système intelligent pour assister les utilisateurs dans une tâche complexe de construction de séquences cinématographiques. Enfin, la plupart des approches existantes se basent sur des techniques d'optimisation dans un espace de recherche 6D, qui s'avèrent coûteuses et donc inadaptées à un contexte interactif. Dans cette thèse, nous proposons tout d'abord un cadre unique intégrant les quatre aspects clés de la cinématographie (le calcul de point de vue, la planification de trajectoires, le montage et la visibilité). Ce cadre expressif permet de simuler certaines dimensions de style cinématographique. Nous proposons ensuite une méthodologie permettant de combiner les capacités d'un système automatique avec une interaction utilisateur. Enfin, nous présentons un modèle de contrôle de caméra efficace qui réduit l'espace de recherche de 6D à 3D. Ce modèle a le potentiel pour remplacer un certain nombre de formulations existantes. / Virtual camera control is nowadays an essential component in many computer graphics applications. Despite its importance, current approaches remain limited in their expressiveness, interactive nature and performances. Typically, elements of directorial style and genre cannot be easily modeled nor simulated due to the lack of simultaneous control in viewpoint computation, camera path planning and editing. Second, there is a lack in exploring the creative potential behind the coupling of a human with an intelligent system to assist users in the complex task of designing cinematographic sequences. Finally, most techniques are based on computationally expensive optimization techniques performed in a 6D search space, which prevents their application to real-time contexts. In this thesis, we first propose a unifying approach which handles four key aspects of cinematography (viewpoint computation, camera path planning, editing and visibility computation) in an expressive model which accounts for some elements of directorial style. We then propose a workflow allowing to combine automated intelligence with user interaction. We finally present a novel and efficient approach to virtual camera control which reduces the search space from 6D to 3D and has the potential to replace a number of existing formulations.
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Le rôle du directeur de la photographie dans le processus de création cinématographique

Caron, Michel January 2010 (has links) (PDF)
À partir de la notion de rôle et à travers le témoignage de différents intervenants en cinéma, nous tentons de cerner une redéfinition de la spécificité de l'apport du directeur de la photographie, faisant ressortir toute la complexité de ce travail. Son rôle se situant bien au-delà de la performance technique ou de la probité de l'artisan, il participe sans nul doute pleinement au développement esthétique du processus filmique. Cette redéfinition, prenant en compte la spécificité dans toute sa complexité du travail si particulier du directeur de la photographie, ne peut que déboucher sur une réaffirmation pleine et entière de son statut d'artiste. Statut qui dépasse bien évidemment la notion romantique importée de la littérature ou de l'histoire de l'art et qui, surtout, doit prendre en considération l'aspect résolument collectif du processus de création d'un film. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Cinéma, Cinématographie, Directeur de la photographie, Film, lmage, Lumière.
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Data-driven virtual cinematography / Cinématographie virtuelle basée données

Sanokho, Cunka 17 February 2016 (has links)
Le contrôle automatique de caméra est un composant essentiel en cinématographie virtuelle à la fois pour la sélection des points de vue appropriés dans une scène 3D ou pour passer en revue efficacement le contenu d'un environnement 3D. Les applications de cinématographie virtuelle reposent sur des critères réalisme afin de provoquer un impact positif chez le spectateur. Dans cette thèse, nous présentons deux contributions. Tout d'abord, nous proposons une métrique permettant d'évaluer et de corriger l'équilibre visuel dans les images basée sur un large éventail de caractéristiques visuelles, dont la taille, la silhouette, la position et la saillance d'objets cibles, associés à des métriques liées aux positions et orientations des objets. Le procédé consiste à annoter des images bien équilibrées, pour estimer automatiquement la façon dont chaque caractéristique influence l'équilibre visuel dans chaque image. Nous proposons de créer une base de données d'images annotées de façon à (i) évaluer l'équilibre dans une nouvelle image en comparant ses caractéristiques visuelles à celles de la base de donnée, et (ii) d'optimiser automatiquement les points de vue dans une scène 3D de façon à recréer un équilibre visuel. Deuxièmement, nous présentons les Camera Motion Graph, une technique pour générer facilement et efficacement des séquences cinématographiques en temps réel dans des environnements 3D dynamiques. Un Camera Motion Graph est composé de (i) morceaux de trajectoires de caméra réelles exprimées dans le repère local d'une ou plusieurs cibles, (ii) de transitions continues entre les trajectoires des caméras et (iii) de transitions représentant des sauts directs d'une trajectoire à une autre. Les échantillons de trajectoires sont construits en extrayant des mouvements de caméra à partir de véritables films en utilisant des techniques de vision par ordinateur, ou par capture de mouvement en utilisant un système de caméra virtuelle. Une transformation est proposée afin d'exprimer les trajectoires des caméras dans une représentation normalisée. Le Camera Motion Graph est alors construit par échantillonnage de toutes les paires de trajectoires de caméras et le calcul des possibilités de transitions continues ou directes. Les résultats que nous présentons illustrent la simplicité de la technique, son adaptabilité à différents environnements 3D ainsi que son efficacité. / Automated camera control techniques are key components of virtual cinematography systems by providing means to select appropriate viewpoints in a 3D scene and to efficiently review the content of a 3D environment. In this work we present two contributions. First, we propose an example-driven on-screen balance metric which estimates how well balanced is the composition of a shot. Our metric accounts for a large set of visual features including size, silhouette, position and saliency of target objects, together with metrics related to character’s positions, orientations and gaze. The process consists in annotating well balanced images, to estimate automatically how each visual feature influences balance in each image. We then rely on this database of annotated images to (i) estimate how well new images are balanced by comparing their visual features, and (ii) automatically optimize viewpoints in a 3D scene to enforce balance. Second, we present Camera Motion Graphs, a technique to easily and efficiently generate cinematographic sequences in real-time dynamic 3D environments. A camera motion graph consists of (i) pieces of original camera trajectories attached to one or multiple targets, (ii) generated continuous transitions between camera trajectories and (iii) transitions representing cuts between camera trajectories. Pieces of original camera trajectories are built by extracting camera motions from real movies using vision-based techniques, or relying on motion capture techniques using a virtual camera system. A transformation is proposed to recompute all the camera trajectories in a normalized representation, making camera paths easily adaptable to new 3D environments through a specific retargeting technique. The camera motion graph is then constructed by sampling all pairs of camera trajectories and evaluating the possibility and quality of continuous or cut transitions. Results illustrate the simplicity of the technique, its adaptability to different 3D environments and its efficiency.
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Contrôle de caméra virtuelle à base de partitions spatiales dynamiques

Lino, Christophe 03 October 2013 (has links) (PDF)
Le contrôle de caméra virtuelle est aujourd'hui un composant essentiel dans beaucoup d'applications d'infographie. Malgré cette importance, les approches actuelles restent limitées en terme d'expressivité, d'interactivité et de performances. Typiquement, les éléments de style ou de genre cinématographique sont difficiles à modéliser et à simuler dû à l'incapacité des systèmes actuels de calculer simultanément des points de vues, des trajectoires et d'effectuer le montage. Deuxièmement, elles n'explorent pas assez le potentiel créatif offert par le couplage potentiel d'un humain et d'un système intelligent pour assister les utilisateurs dans une tâche complexe de construction de séquences cinématographiques. Enfin, la plupart des approches existantes se basent sur des techniques d'optimisation dans un espace de recherche 6D, qui s'avèrent coûteuses et donc inadaptées à un contexte interactif. Dans cette thèse, nous proposons tout d'abord un cadre unique intégrant les quatre aspects clés de la cinématographie (le calcul de point de vue, la planification de trajectoires, le montage et la visibilité). Ce cadre expressif permet de simuler certaines dimensions de style cinématographique. Nous proposons ensuite une méthodologie permettant de combiner les capacités d'un système automatique avec une interaction utilisateur. Enfin, nous présentons un modèle de contrôle de caméra efficace qui réduit l'espace de recherche de 6D à 3D. Ce modèle a le potentiel pour remplacer un certain nombre de formulations existantes.
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Optimal trajectory planning and predictive control for cinematographic flight plans with quadrotors / Trajectoires optimales et commande prédictive d'un quadricoptère pour la réalisation de plans de vol cinématographiques

Rousseau, Gauthier 18 October 2019 (has links)
Cette thèse s'intéresse à la réalisation autonome de plans de vol cinématographiques par un quadrotor équipé d'une caméra. Ces plans de vol consistent en une série de points de passage à rejoindre successivement, en adoptant diverses méthodes de prise de vue et en respectant des références de vitesses ainsi que des couloirs de vols. Une étude approfondie de la dynamique du quadrotor est tout d'abord proposée et utilisée pour construire un modèle linéarisé du drone autour de l'équilibre de vol stationnaire. L'analyse de ce modèle linéaire permet de mettre en évidence l'impact de l'inertie des rotors du drone dans sa dynamique, notamment l'apparition d'un comportement à non minimum de phase en roulis ou tangage, lorsque les moteurs sont inclinés. Dans un second temps, deux algorithmes de génération de trajectoires lisses, faisables et adaptées à la cinématographie sont proposés. La faisabilité de la trajectoire est garantie par le respect de contraintes sur ses dérivées temporelle, adaptées pour la cinématographie et obtenue grâce à l'étude du modèle non linéaire du drone. Le premier repose sur une optimisation bi-niveaux d'une trajectoire polynomiale par morceaux, dans le but de trouver la plus rapide des trajectoires à minimum de jerk permettant d'accomplir la mission. Le second algorithme consiste en la génération de trajectoires B-spline non-uniformes à durée minimale. Pour les deux solutions, une étude de l’initialisation du problème d'optimisation est présentée, de même qu'une analyse de leurs avantages et limitations. Pour ce faire, elles sont notamment confrontées à des simulations et vols extérieurs. Enfin, une loi de commande prédictive est proposée pour asservir les mouvements de la caméra embarquée de manière douce et précise. / This thesis focuses on the autonomous performance of cinematographic flight plans by camera equipped quadrotors. These flight plans consist in a series of waypoints to join while adopting various camera behaviors, along with speed references and flight corridors. First, an in depth study of the nonlinear dynamics of the drone is proposed, which is then used to derive a linear model of the system around the hovering equilibrium. An analysis of this linear model allows us to emphasize the impact of the inertia of the propellers when the latter are tilted, such as the apparition of a nonminimum phase behavior of the pitch or roll dynamics. Then, two algorithms are proposed to generate smooth and feasible cinematographic trajectories. The feasibility of the trajectory is ensured by constraints on its time derivatives, suited for cinematography and obtained with the use of the nonlinear model of the drone. The first algorithm proposed in this work is based on a bi-level optimization of a piecewise polynomial trajectory, in order to find the fastest feasible minimum jerk trajectory to perform the flight plan. The second algorithm consists in the generation of feasible, minimum time, non-uniform B-spline trajectories. For both solutions, a study of the initilization of the optimization problem is proposed, as well as a discussion about their advantages and limitations. To this aim, they are notably confronted to simulations and outdoor flight experiments. Finally, a predictive control law is proposed to smoothly and accurately control the onboard camera.
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Corps à corps abject : les personnes en situation de handicap, la sexualité et l’handiphilie sous-jacente dans des films gothiques contemporains

Desjardins, Patrick 07 1900 (has links)
Que ce soit en littérature ou en cinéma, bon nombre d’études sur le gothique ont été menées au fil des années. Dans notre thèse, nous nous efforcerons de démontrer la corrélation entre le gothique et la nécessité de certaines formes de transgression, de radicalisme (artistique, esthétique et politique) lorsqu’un sujet (personnage) se retrouve en situation d’altérité. Ces formes de transgression se font par l’entremise du surnaturel que permet le genre du gothique. Ce dernier se voit entre autres marqué par la transgression des limites et des frontières. L’examen de ladite transgression représentera une part importante de notre étude. Les monstres que nous retrouvons dans les œuvres gothiques font fréquemment figure de traduction de bouleversements politiques ou d’inquiétudes sociales face aux divergences par rapport à la norme. Nous nous pencherons donc sur la notion du corps « monstrueux » comme site d’altérité et de menaces surnaturelles. Ce corps peut être individuel, mais aussi social. Dans le cadre de nos analyses filmiques, nous adopterons une posture postmoderne et posthumaniste, voire transhumaniste. Ayant déterminé au préalable ce que nous entendons par gothique, altérité et transgression, cette posture constituera celle adoptée lors de notre première partie. Tout d’abord, nous ferons en sorte de bien définir ces différents concepts afin de mieux les utiliser dans notre étude de certains films gothiques contemporains et des personnages qu’ils mettent en scène. Dans notre deuxième partie, certains de ces personnages nous permettront de traiter de la question du handicap, notamment en lien avec le gothique du 19e siècle et le corps « abject ». Le modèle médical du handicap sera capital dans l’établissement du rapport entre le corps ayant des limitations fonctionnelles (handicapé) et celui qui est monstrueux, difforme, etc. Nous constaterons qu’il reste un vieux fond de religiosité dans le regard sur le handicap même si le milieu de la réadaptation a pris le relais des « bonnes œuvres » depuis plus d’une centaine d’années. Incontestablement, certains tabous demeurent tenaces. L’un de ceux-ci concerne la sexualité, bien que ces derniers changent au cours des décennies et de l’évolution humaine. Comme nous le verrons dans notre thèse, il va sans dire que ce tabou concerne autant la sexualité en général que celle des personnes en situation de handicap lorsqu’elle n’est pas réduite au silence ou à des déviances. Conséquemment, des œuvres gothiques ont mis en lumière des préoccupations en lien avec le genre, l’âge, les classes sociales, la race, l’orientation sexuelle et la santé sexuelle. Nous nous jetterons plus précisément un éclairage sur l’handiphilie (une attirance sexuelle pour le handicap) en brossant un portrait d’autres paraphilies au préalable, dont le BDSM (bondage, discipline, domination, soumission, sadomasochisme). Jugeant que l’handiphilie est sous-jacente dans certaines œuvres de notre étude, nous proposerons une nouvelle lecture de films gothiques contemporains tels que An American Werewolf in Paris (1997) de Waller, Underworld (2003) de Wiseman, Underworld : Rise of the Lycans de Tatopoulos, Kiss of the Damned (2012) de Cassavetes et The Shape of Water (2017) de Del Toro. / Whether in literature or cinema, many studies of the Gothic have been carried out over the years. In our thesis, we shall strive to demonstrate the correlation between the Gothic and the need for certain forms of transgression, of radicalism (artistic, aesthetic and political) when a subject (character) finds himself in a situation of otherness. These forms of transgression are achieved through the supernatural, which the Gothic genre makes possible. Among other things, the latter is marked by the transgression of limits and boundaries. Examining this transgression will be an important part of our study. The monsters we find in gothic works frequently represent the translation of political upheavals or social anxieties about deviations from the norm. We’ll be looking at the notion of the “monstrous” body as a site of otherness and supernatural threats. This body can be individual, but also social. For the purposes of our filmic analyses, we will adopt a postmodern and posthumanist, even transhumanist, stance. Having previously determined what we mean by gothic, otherness and transgression, this will be the stance adopted in our first section. We will begin by defining these concepts so as to be able to use them in our study of certain contemporary gothic films and the characters they portray. In our second part, we’ll use some of these characters to address the issue of disability, particularly in relation to the 19th-century Gothic and the “abject” body. The medical model of disability will be crucial in establishing the relationship between the body with functional limitations (handicapped) and the body that is monstrous, deformed, etc. We’ll see that there’s still an old-fashioned religiosity in the way we look at disability, even if the rehabilitation community has been taking over from “good works” for over a hundred years. Unquestionably, certain taboos remain tenacious. One of these concerns sexuality, although this has changed over the decades as a result of human evolution. As we will see in our thesis, it goes without saying that this taboo concerns both sexuality in general and that of people with disabilities, when the latter is not reduced to silence or deviance. As a result, Gothic works have highlighted concerns about gender, age, social class, race, sexual orientation and sexual health. We’ll take a closer look at devoteeism (a sexual attraction to disability), by looking at other paraphilias beforehand, including BDSM (bondage, discipline, domination, submission, sadomasochism). Judging that devoteeism underlies certain works in our study, we will propose a new reading of contemporary gothic films such as Waller’s An American Werewolf in Paris (1997), Wiseman’s Underworld (2003), Tatopoulos’ Underworld: Rise of the Lycans, Cassavetes’ Kiss of the Damned (2012) and Del Toro’s The Shape of Water (2017).
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« El Paso » de lo teatral a lo cinematográfico. Reflexiones en torno a la mediación de la precariedad

Ordonez, José Raul 02 1900 (has links)
Ce travail prétend mener une réflexion sur l’exercice possible de l`intermédialité, l’adaptation pour le cinéma de la pièce El Paso de la troupe de théâtre La Candelaria de Bogotá-Colombie. Après avoir fait un bref résumé du mouvement du Nouveau Théâtre Colombien, la pièce est contextualisée historiquement en prenant comme point de départ la fable. La réflexion se fait sur les possibilités expressives des deux langages théâtral et cinématographique, à partir de l`utilisation de l`espace dans les deux médias. La précarieté dans laquelle vivent les personnages de l`histoire influence également l`économie de la mise en scéne. La précarieté est associée à la vulnérabilité de la vie et le hors champ abordé comme un dispositif permettant la médiation de la précarieté, dans les deux médias. A partir de cette caractéristique estétablie une relation par rapport à la réalité physique qu`établit Siegfried Kracauer, puis nous entrons dans l`étude du hors champ théâtral et cinématographique et de sa relation à la musique. Enfin, des spéculations sont faites quant aux possibilités d´une versión cinématographique. / This work aims to reflect on an exercise of intermediality for the adaptation to cinematography of “El Paso”, a play by the theatrical group of La Candelaria of Bogotá. We weave together the theatrical piece taking fable and its historical moment as a starting point, as well as a review of the New Colombian Theatre and of collective creation as a mode of artistic production. The reflexion is made on the expressive possibilities of the theatrical and cinematographical languages, beginning with the utilization of space in both media. Poverty is associated with the vulnerability of life and the “hors champ” employed as a mechanism which aids in the mediation of poverty in both media. The poverty in which the characters of the story move , influences the economy of the “mis en scène”, a quality which relates to the physical reality stated by Siegfried Kracauer. Afterwards we make a reflexion on the “hors champ” both of theatre and cinema and its relation with music. Finally we speculate on argumental possibilities that surge out of putting on scene spaces which had been only barely suggested in the theatre. / Este trabajo pretende desarrollar una reflexión sobre un posible ejercicio de intermedialidad, la adaptación para cine de la puesta en escena El Paso del grupo de teatro La Candelaria de Bogotá, Colombia. Reflexionamos sobre las posibilidades expresivas de los dos lenguajes a partir de uso del espacio en el teatro y en el cine. Contextualizamos la pieza teatral tomando como punto de partida la fabula, luego hacemos una reseña del momento histórico y sus antecedentes, y del movimiento del Nuevo Teatro Colombiano. La precariedad en la que viven los personajes de la historia influye también en la economía de la puesta en escena, a partir de esta característica establecemos una relación con la realidad física que plantea Siegfried Kracauer. Luego entramos a estudiar el fuera de campo teatral y cinematográfico y su relación con la música. Finalmente se especula sobre las posibilidades de la versión para cine.
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Des âges au cinéma : la culture cinématographique des jeunes spectateurs / Ages and cinema : the cinematographic culture of young spectators

Kastler, Benoît 08 December 2017 (has links)
Ma thèse s’intitule « Des âges au cinéma : la culture cinématographique des jeunes spectateurs ». Elle se consacre à l’étude de la socialisation au septième art sous la perspective privilégiée de l’âge, variable déterminante, sans néanmoins réduire la recherche à une analyse uni-factorielle.Pour mieux comprendre l’action de la variable d’âge, nous la décomposons dans une première partie en traitant de notions connexes essentielles ; l’individu, la mémoire, les interrelations sociales, le temps et le corps. L’âge n’est plus entrevu au singulier : il laisse place à une pluralité d’âges que l’on décompose en quatre échelles distinctes : l’âge que j’ai, l’âge des autruis matérialisés, l’âge de société, l’âge des objets. Preuve est faite que tout acteur et a fortiori tout spectateur croise ces échelles au quotidien pour se construire et pour construire le monde qui l’entoure. De fait, les façons dont nous appréhendons l’art en sont un exemple flagrant. Par entrecroisements constants d’échelles mis au jour grâce aux jugements, positions, réflexions émises en situation, les âges, leur conception et leur prise en compte se révèlent comme formateurs particuliers de goûts. Dans l’absolu, ces échelles peuvent se lire comme espace virtuel déployant tous les possibles. Néanmoins et en situation, leur entrecroisement est lié à une construction individuelle et collective, toujours parcellaire, et le croisement des échelles qu’exercent chaque acteur selon la mesure qu’il en fait, aboutissent finalement à des positions, des dispositions et des postures spectatorielles.La seconde partie de ma thèse est alimentée de cet état de fait et se focalise sur les structures socio-politiques de la socialisation au septième art. Elle dresse en premier lieu une étude approfondie de la réception du cinéma d’animation qui est l’un des genres initiatiques principaux de l’enfance, cela depuis des décennies. Cette partie s’attache ensuite à suivre l’avancée en âge, les interrelations qui lui sont corrélatives et significatives dans la socialisation au cinéma. Elle rend également compte de la mémoire que l’on garde de sa prime enfance ainsi que de ce que ce passé implique dans la socialisation actuelle de la jeunesse. Vers 11-12 ans, le cinéma est marqué par l’encadrement d’une censure qui va decrescendo avec l’avancée en âge. Dès lors qu’on grandit, non seulement nous dépassons progressivement des seuils, étant ipso facto amené à découvrir de nouveaux genres, mais nous les appréhendons à travers de nouveaux cercles sociaux : sont donc abordés les changements de structures relationnelles qui participent de cette socialisation et leurs implications. En termes génériques, l’initiation aux scènes de volupté cinématographique et au cinéma d’horreur nous sont apparus comme deux moments décisifs, déployant sous les yeux de la jeunesse de nouvelles épreuves amenant conjointement à de nouvelles réflexions sur le social. S’ensuit les derniers chapitres de la thèse où j’expose, à l’aide de mes enquêtes, comment se construit le goût à travers le discours, quels sont les critères pertinents de mesure de la qualité cinématographique à cet âge, mais également comment le cinéma s’avère un laboratoire social, mieux : un des laboratoires de la construction de soi et du monde.Cette thèse s’appuie sur les données d’une enquête qualitative. Elle déploie des méthodes variées : entretiens individuels, ateliers collectifs en collège et dans des locaux associatifs regroupant au total une soixantaine d’informateurs issus de France, de Belgique, du Luxembourg, de Hollande, d’Allemagne et du Maghreb. Mes informateurs privilégiés ont d’abord été les jeunes, suivis de près par leurs parents. Cette recherche et la construction de ses axes sont le fruit d’un mouvement ascendant – proche en cela de la méthodologie par induction d’Howard Becker –, c’est-à-dire partant des informateurs pour remonter vers la construction de concepts grâce au traitement progressif des données recueillies. / My thesis title is « ages and cinema : the cinematographic culture of young spectators ». This work deals with the seventh art socialization among youth and focus on the determinations of age – known as one of the most important sociological variable to understand societies – to select, taste and appreciate feature movies and series.In order to understand better its action, we decompose age between four different scales in the first part : individual age, socio-collective age, historical age and age of the objets surround us. This categories aren’t closed on themselves : they are combined by the actors to analyse and interprete arts and situations. Each temporality fragment known or imagined on each scale, lived or remembered by the actor can be mobilised as an appreciation’s tool. Theorising each age is a long work which necessits a better comprehension of individuality, memory, social interrelations, time, histories and body growth. We demonstrate that everybody embodies and crosses different fragments of different scales in everyday life to understand himself, the world surrounding and ultimately, the feature films content. Ways to understand, judge and appreciate art are a good field for studying temporal relations because arts objects are relatively preserved in time and tell about societies of the past. Each situation, person, object is structured by different kind of virtual or lived temporalities. When they are crossed according to the actor’s knowledge and his society position, they bring to different ways of art’s pleasure.The second part of my thesis shapes the first theorical one. It analyses the youth cinematographic culture. Thirty-four young spectators contributed to my sociological survey. They were aged from eight to fourteen years old. I studied the present socio-political structures in France and Europe leading to different forms of cinematographic socialisation. This part copes with the first feature movies rememberances – which are almost always composed by animation movies passed on by the parents – and their role in present art appreciation. At the age of the participants, the cinematography faces a global censure agreement : violent features are banished. Nevertheless, growing means to socialized with, that’s why two chapters of my thesis are consacred to the reception of more violent types of show at this ages, like the horrific gender for example which is often enjoyed by the youth. I try to understand how young people assimilate, step by step, the dark side of the world, the one which was previously hidded for their own safety. However, it is now a requirement of growth to mix with this forbidden shows. Peer reinforcement and autonomy help this initiation. They also bring to new cinematographic cultures as much as new social considerations. All this studies help us to understand how children and teenagers develop series and feature films’ taste by sharing it with friends or parents, depending on the content. This tell us about the developpment of quality classifications based on aesthetic, tales, relations, peers conversations, art memory, emotions and feelings. Finally, cinematographic culture appears to be a large social and aesthetical laboratory for the youth.This thesis is based on a qualitative survey. More specifically, I used a bottom-up method (Becker : 1988). The theories and the demonstrations are no less than the result of five years of several investigations’ technics on the field study. I began with individual consultations in France, Luxembourg and Belgium, then made collective groups in associations and schools. I created different questionnaires for the parents and the teenagers in aim to observe connections between their cinematographic cultures. This thesis claims interdisciplinarity.

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