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Indústria cultural e pseudoformação: a racionalidade do desenho animado mais assistido no cinema / Cultural industry and pseudo-formation: the rationality of the most watched cartoon in the cinema

Pereira , Cristiano Costa 28 February 2018 (has links)
Submitted by JÚLIO HEBER SILVA (julioheber@yahoo.com.br) on 2018-04-27T11:55:33Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Cristiano Costa Pereira - 2018.pdf: 5590619 bytes, checksum: 00114c7f4540586e469f9d4b9fb124aa (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-04-27T12:01:22Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Cristiano Costa Pereira - 2018.pdf: 5590619 bytes, checksum: 00114c7f4540586e469f9d4b9fb124aa (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-27T12:01:22Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Cristiano Costa Pereira - 2018.pdf: 5590619 bytes, checksum: 00114c7f4540586e469f9d4b9fb124aa (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-02-28 / Outro / Cinema is a cultural product that constitutes subjectivity. This work analyzed the rationality of the free animated film "The Ice Age 3" (BlueSkay / Fox, 2009), which according to ANCINE obtained the largest audience from 2009 to 2015 in cinemas in Brazil. The theoretical reference of this work is the Critical Theory of Society, especially Theodor Adorno, Herbert Marcuse and Walter Benjamin, and Karl Marx's Historical Dialectical Materialism. The analysis of the production of the film "The Ice Age 3" revealed the presence of the rationality of the cultural industry when it presents the dominant ideology, stereotypes, clichés, tickets, experience, expropriation of schemes, profit as external purpose, humor that does not reconcile with humanity, impoverishment of content, personification of situations and resolutions that are social, typification of characters, emphasis on detail to give appearance of novelty, heroic median individual, technique primacy, spectacular outputs and an assembly that offers no space for the imagination and can´t see contradictions of the society. In this sense, it presents elements that outline a pseudoformation that promote the adaptation of the subjects to the capitalist logic. This dissertation was developed by means of the MINTER agreement in Education UFG / IFMT 2015, defended in 2018. / O Cinema é um produto cultural que constitui a subjetividade. Este trabalho analisou a racionalidade do filme de animação livre “A era do Gelo 3” (BlueSkay/Fox, 2009), que segundo a ANCINE obteve maior público de 2009 a 2015 nas salas de cinema do Brasil. O referencial teórico deste trabalho é a Teoria Crítica da Sociedade, principalmente Theodor Adorno, Herbert Marcuse e Walter Benjamin, e o Materialismo Histórico Dialético de Karl Marx. A análise da produção do filme “A era do Gelo 3” revelou a presença da racionalidade da indústria cultural quando apresenta a ideologia dominante, estereótipos, clichês, tickets, vivência, expropriação de esquemas, lucro como finalidade externa, humor que não reconcilia com a humanidade, empobrecimento do conteúdo, personificação de situações e resoluções que são sociais, tipificação de personagens, ênfase no detalhe para dar aparência de novidade, heroificação do indivíduo mediano, primado da técnica, saídas espetaculares e uma montagem que não oferece espaço para a imaginação e para perceber as contradições existentes na sociedade. Nesse sentido, apresenta elementos que delineiam uma pseudoformação que promovem a adaptação dos sujeitos à lógica capitalista. Esta dissertação de Mestrado foi desenvolvida por meios do convênio MINTER em Educação UFG/IFMT 2015, defendida em 2018.
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Animação computadorizada: a imagem em movimento expandida nos meios de comunicação digitais

Andrade, Daniel Grizante de 15 May 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:16:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Daniel Grizante.pdf: 2918521 bytes, checksum: 71ad07526df988433b11ffbd68ff288d (MD5) Previous issue date: 2007-05-15 / The objective of this thesis is the research and mapping of the changes undergone by animation with the increased use of computer technology in the creative and productive processes and the advent of new digital communication media. Due to the range of the term animation, an historical-evolutive line known as authorial animation was priorized. For this, contemporary works of animation with innovative use of computer technology were analyzed, including works from artists such as Mark Napier, Marius Watz, Zachary Lieberman, Ckoe, Hans Hoogerbrugge and Motomichi Nakamura, as well as animation series for the Internet such as Stainboy, Ninjai and Cinema Bulbo, and movies such as Waking Life, Ryan, Ghost in the Shell Innocence, among others. The analysis is based on Deleuze s theory of moving images (from which animation is not distinguished), as production of thought that result in a subtle relationship between language, media, technology, poetic intentions, esthetics and ethics, revealing true forms of reflection. From this analysis, three major themes, all extremely important for the comprehension of this kind of computer animation, emerged: the movement created through code, the synthetic moving image and the new media in animation and its influence on the creative process. It was established that Animation a language historically connected with technological media - occupies today an im-portant place in current audiovisual production since its approach of movement is fully compati-ble with contemporary concepts of constructing moving images / A presente dissertação tem como objetivo a pesquisa e mapeamento das mudanças sofri-das pela animação em seus processos criativos e produtivos com o crescente uso da computação e com o surgimento de novos meios de comunicação digitais. Devido à abrangência do termo a-nimação , decidiu-se priorizar uma linha histórico-evolutiva do que conhecemos como cinema de animação. Para tanto, foram analisadas obras contemporâneas de animação que utilizam a tecno-logia computacional de forma inovadora para a linguagem, a exemplo de trabalhos de artistas como Mark Napier, Marius Watz, Zachary Lieberman, Ckoe, Hans Hoogerbrugge e Motomichi, além das séries de animaçãos para internet Stainboy, Ninjai e Cinema Bulbo e dos filmes Waking life, Ryan, Ghost in the shell, entre outros. As análises deram-se a partir da constatação deleuzia-na de que a imagem em movimento, da qual a animação não se distingue, é produção de pensa-mento e, portanto, resulta de uma sutil relação entre linguagem, meios, tecnologia, intenções poé-ticas, estéticas e formações éticas, revelando verdadeiras formas de reflexão. A partir destas aná-lises, surgiram três grandes temas de suma importância para a compreensão desta animação pro-duzida mediante a utilização da computação: o movimento criado a partir de códigos de progra-mação, a imagem em movimento sintética e os novos meios de recepção da animação e sua influ-ência no processo criativo. Constatou-se que a animação, linguagem historicamente ligada aos meios tecnológicos, ocupa hoje lugar de destaque na atual produção audiovisual, já que suas a-bordagens do movimento são plenamente compatíveis com os conceitos contemporâneos de construção da imagem em movimento
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Decifrando a caixa preta do cinema de animação : arqueologia dos modos de produção de imagens técnicas

Schneider, Carla January 2014 (has links)
Esta tese investiga transformações nos modos de produção das imagens do cinema de animação, na perspectiva do pós ao pré-cinema. O problema da pesquisa advém de experiências práticas observadas e vivenciadas e encontra embasamento em estudos sobre as especificidades técnicas e culturais ― percebidas na produção de tais imagens ― à luz de conceitos desenvolvidos por Vilém Flusser (caixa preta, aparelho, imagens técnicas), Lev Manovich (animação como lógica processual do cinema), Lucia Santaella (paradigmas evolutivos da imagem) e Richard Sennett (o dilema entre o artífice-artesão e as máquinas). Com o propósito de compreender tais transformações, o presente trabalho é norteado pelos seguintes objetivos específicos: (a) Identificar quais são as teorias científicas que originam os aparelhos que produzem as imagens do cinema de animação; (b) Identificar como os aparelhos regulam os modos de produção das imagens do cinema de animação; (c) Investigar os modos de produção das imagens no cinema de animação a partir de amostra representativa (Rio Grande do Sul) na sua relação com os paradigmas pré-fotográfico, fotográfico e pósfotográfico; (d) Especular sobre o potencial autocrítico do cinema de animação contemporâneo, analisando a presença ou ausência de procedimentos metassemióticos, fílmicos e extra-fílmicos, relacionados ao corpus da pesquisa. Este, por sua vez, é composto por uma amostra representativa contendo filmes realizados pela mesma produtora, Otto Desenhos Animados, a qual possui modos de produção que alteram o estatuto das imagens do cinema de animação. São eles: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) e Rocky e Hudson (1994). A abordagem metodológica mantém sua conduta investigativa fundamentada na arqueologia foucaultiana, priorizando o foco em questões contemporâneas e em aspectos históricos, não pela visão linear e descritiva dos acontecimentos, mas enquanto fatos, recortes históricos específicos que revelam a reescrita a partir de descontinuidades, singularidades, acasos, diversidades, tendo como pano de fundo uma transformação regulada, um jogo de regras que se repete. / The current thesis investigates transformations on the images production ways for animation feature films, in the perspective of post and pre-cinema. The research problem comes from the practical experiences observed and lived and are based in studies about the technical and cultural details – perceived in the production of such images – on the concepts developed by Vilém Flusser (black box, apparatus, technical images), Lev Manovich (animation as a procedural logics of the cinema), Lucia Santaella (evolutionary paradigms of the image) and Richard Sennett (the dilemma between the artificer-craftsman and the machines). Aiming to comprehend such transformations, the current paper is guided by the following specific goals: (a) Identify what are the scientific theories that have originated the apparatus that produce the images for the animation cinema; (b) Identify how the apparatus rule the ways of images production of the animation cinema; (c) Investigate the production ways of the images in the animation cinema from the representative sample (Rio Grande do Sul) in its relation with the pre-photographic, photographic and post-photographic paradigms; (d) Speculate about the self-critical potential of the contemporary animation cinema, analyzing the presence or absence of metasemantic, filmic and extra-filmic procedures, related to the corpus of the research. This, on the other hand, is composed by a representative sample containing films produced by the same producer company, Otto Desenhos Animados, which develops ways of production that change the statute of images in the animation cinema. They are: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) and Rocky and Hudson (1994). The methodological approach maintains its investigative conduct based in the Foucault Archeology, prioritizing the focus in contemporary issues and in historical aspects, not by linear and descriptive view of the happenings, but while facts, specific historical cuts that reveal the rewrite from discontinuity, singularities, fortuities, diversities, having as a backcloth a regulated transformation, a game of rules that keeps repeating. / Esta tesis investiga cambios en los modos de producción de las imágenes en el cine de animación en la perspectiva del cine moderno hacia el cine antiguo. El objeto de la investigación proviene de experiencias prácticas observadas y vividas y se basa en estudios sobre los detalles técnicos y culturales que se utilizan en la producción de tales imágenes. La investigación se hace bajo la luz de conceptos desarrollados por Vilém Flusser (la caja negra, el equipo, las imágenes técnicas), Lev Manovich (la animación como lógica en el proceso del cine), Lucia Santaella (paradigmas evolutivos de la imagen) y Richard Sennet (el dilema entre el artesano y las máquinas). Con el propósito de comprender dichos cambios, el presente trabajo se dirige hacia los siguientes objetivos: (a) Identificar cuáles son las teorías científicas que originaron los equipos que producen las imágenes del cine de animación; (b) Identificar cómo los aparatos influencian los modos de producción de las imágenes del cine de animación; (c) Investigar los modos de producción de las imágenes del cine de animación desde una muestra representativa (Río Grande del Sur) respecto a sus paradigmas fotográficos; (d) Reflexionar sobre el potencial autocrítico del cine de animación moderno, analizando la presencia o la ausencia de procesos semióticos, fílmicos y que van más allá de las películas aunque estén dentro del corpus de esta investigación. Éste se compone de una porción representativa de películas hechas por la productora Otto Desechos Animados, que posee métodos de producción que cambian el estatuto de las imágenes del cine de animación. Las películas son: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) y Rocky e Hudson (1994). El abordaje metodológico mantiene su conducta de investigación basada en la arqueología de Foucault, que le da prioridad a tratar de los temas contemporáneos e históricos no con una visión linear y descriptiva de los hechos, sino con hechos, recortes históricos específicos que revelan la reescritura desde cosas sin conexión, singularidades, casualidades y diversidades. El paño de fondo es una transformación continuada como si fuera un juego con sus reglas que se repite.
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Decifrando a caixa preta do cinema de animação : arqueologia dos modos de produção de imagens técnicas

Schneider, Carla January 2014 (has links)
Esta tese investiga transformações nos modos de produção das imagens do cinema de animação, na perspectiva do pós ao pré-cinema. O problema da pesquisa advém de experiências práticas observadas e vivenciadas e encontra embasamento em estudos sobre as especificidades técnicas e culturais ― percebidas na produção de tais imagens ― à luz de conceitos desenvolvidos por Vilém Flusser (caixa preta, aparelho, imagens técnicas), Lev Manovich (animação como lógica processual do cinema), Lucia Santaella (paradigmas evolutivos da imagem) e Richard Sennett (o dilema entre o artífice-artesão e as máquinas). Com o propósito de compreender tais transformações, o presente trabalho é norteado pelos seguintes objetivos específicos: (a) Identificar quais são as teorias científicas que originam os aparelhos que produzem as imagens do cinema de animação; (b) Identificar como os aparelhos regulam os modos de produção das imagens do cinema de animação; (c) Investigar os modos de produção das imagens no cinema de animação a partir de amostra representativa (Rio Grande do Sul) na sua relação com os paradigmas pré-fotográfico, fotográfico e pósfotográfico; (d) Especular sobre o potencial autocrítico do cinema de animação contemporâneo, analisando a presença ou ausência de procedimentos metassemióticos, fílmicos e extra-fílmicos, relacionados ao corpus da pesquisa. Este, por sua vez, é composto por uma amostra representativa contendo filmes realizados pela mesma produtora, Otto Desenhos Animados, a qual possui modos de produção que alteram o estatuto das imagens do cinema de animação. São eles: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) e Rocky e Hudson (1994). A abordagem metodológica mantém sua conduta investigativa fundamentada na arqueologia foucaultiana, priorizando o foco em questões contemporâneas e em aspectos históricos, não pela visão linear e descritiva dos acontecimentos, mas enquanto fatos, recortes históricos específicos que revelam a reescrita a partir de descontinuidades, singularidades, acasos, diversidades, tendo como pano de fundo uma transformação regulada, um jogo de regras que se repete. / The current thesis investigates transformations on the images production ways for animation feature films, in the perspective of post and pre-cinema. The research problem comes from the practical experiences observed and lived and are based in studies about the technical and cultural details – perceived in the production of such images – on the concepts developed by Vilém Flusser (black box, apparatus, technical images), Lev Manovich (animation as a procedural logics of the cinema), Lucia Santaella (evolutionary paradigms of the image) and Richard Sennett (the dilemma between the artificer-craftsman and the machines). Aiming to comprehend such transformations, the current paper is guided by the following specific goals: (a) Identify what are the scientific theories that have originated the apparatus that produce the images for the animation cinema; (b) Identify how the apparatus rule the ways of images production of the animation cinema; (c) Investigate the production ways of the images in the animation cinema from the representative sample (Rio Grande do Sul) in its relation with the pre-photographic, photographic and post-photographic paradigms; (d) Speculate about the self-critical potential of the contemporary animation cinema, analyzing the presence or absence of metasemantic, filmic and extra-filmic procedures, related to the corpus of the research. This, on the other hand, is composed by a representative sample containing films produced by the same producer company, Otto Desenhos Animados, which develops ways of production that change the statute of images in the animation cinema. They are: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) and Rocky and Hudson (1994). The methodological approach maintains its investigative conduct based in the Foucault Archeology, prioritizing the focus in contemporary issues and in historical aspects, not by linear and descriptive view of the happenings, but while facts, specific historical cuts that reveal the rewrite from discontinuity, singularities, fortuities, diversities, having as a backcloth a regulated transformation, a game of rules that keeps repeating. / Esta tesis investiga cambios en los modos de producción de las imágenes en el cine de animación en la perspectiva del cine moderno hacia el cine antiguo. El objeto de la investigación proviene de experiencias prácticas observadas y vividas y se basa en estudios sobre los detalles técnicos y culturales que se utilizan en la producción de tales imágenes. La investigación se hace bajo la luz de conceptos desarrollados por Vilém Flusser (la caja negra, el equipo, las imágenes técnicas), Lev Manovich (la animación como lógica en el proceso del cine), Lucia Santaella (paradigmas evolutivos de la imagen) y Richard Sennet (el dilema entre el artesano y las máquinas). Con el propósito de comprender dichos cambios, el presente trabajo se dirige hacia los siguientes objetivos: (a) Identificar cuáles son las teorías científicas que originaron los equipos que producen las imágenes del cine de animación; (b) Identificar cómo los aparatos influencian los modos de producción de las imágenes del cine de animación; (c) Investigar los modos de producción de las imágenes del cine de animación desde una muestra representativa (Río Grande del Sur) respecto a sus paradigmas fotográficos; (d) Reflexionar sobre el potencial autocrítico del cine de animación moderno, analizando la presencia o la ausencia de procesos semióticos, fílmicos y que van más allá de las películas aunque estén dentro del corpus de esta investigación. Éste se compone de una porción representativa de películas hechas por la productora Otto Desechos Animados, que posee métodos de producción que cambian el estatuto de las imágenes del cine de animación. Las películas son: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) y Rocky e Hudson (1994). El abordaje metodológico mantiene su conducta de investigación basada en la arqueología de Foucault, que le da prioridad a tratar de los temas contemporáneos e históricos no con una visión linear y descriptiva de los hechos, sino con hechos, recortes históricos específicos que revelan la reescritura desde cosas sin conexión, singularidades, casualidades y diversidades. El paño de fondo es una transformación continuada como si fuera un juego con sus reglas que se repite.
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Decifrando a caixa preta do cinema de animação : arqueologia dos modos de produção de imagens técnicas

Schneider, Carla January 2014 (has links)
Esta tese investiga transformações nos modos de produção das imagens do cinema de animação, na perspectiva do pós ao pré-cinema. O problema da pesquisa advém de experiências práticas observadas e vivenciadas e encontra embasamento em estudos sobre as especificidades técnicas e culturais ― percebidas na produção de tais imagens ― à luz de conceitos desenvolvidos por Vilém Flusser (caixa preta, aparelho, imagens técnicas), Lev Manovich (animação como lógica processual do cinema), Lucia Santaella (paradigmas evolutivos da imagem) e Richard Sennett (o dilema entre o artífice-artesão e as máquinas). Com o propósito de compreender tais transformações, o presente trabalho é norteado pelos seguintes objetivos específicos: (a) Identificar quais são as teorias científicas que originam os aparelhos que produzem as imagens do cinema de animação; (b) Identificar como os aparelhos regulam os modos de produção das imagens do cinema de animação; (c) Investigar os modos de produção das imagens no cinema de animação a partir de amostra representativa (Rio Grande do Sul) na sua relação com os paradigmas pré-fotográfico, fotográfico e pósfotográfico; (d) Especular sobre o potencial autocrítico do cinema de animação contemporâneo, analisando a presença ou ausência de procedimentos metassemióticos, fílmicos e extra-fílmicos, relacionados ao corpus da pesquisa. Este, por sua vez, é composto por uma amostra representativa contendo filmes realizados pela mesma produtora, Otto Desenhos Animados, a qual possui modos de produção que alteram o estatuto das imagens do cinema de animação. São eles: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) e Rocky e Hudson (1994). A abordagem metodológica mantém sua conduta investigativa fundamentada na arqueologia foucaultiana, priorizando o foco em questões contemporâneas e em aspectos históricos, não pela visão linear e descritiva dos acontecimentos, mas enquanto fatos, recortes históricos específicos que revelam a reescrita a partir de descontinuidades, singularidades, acasos, diversidades, tendo como pano de fundo uma transformação regulada, um jogo de regras que se repete. / The current thesis investigates transformations on the images production ways for animation feature films, in the perspective of post and pre-cinema. The research problem comes from the practical experiences observed and lived and are based in studies about the technical and cultural details – perceived in the production of such images – on the concepts developed by Vilém Flusser (black box, apparatus, technical images), Lev Manovich (animation as a procedural logics of the cinema), Lucia Santaella (evolutionary paradigms of the image) and Richard Sennett (the dilemma between the artificer-craftsman and the machines). Aiming to comprehend such transformations, the current paper is guided by the following specific goals: (a) Identify what are the scientific theories that have originated the apparatus that produce the images for the animation cinema; (b) Identify how the apparatus rule the ways of images production of the animation cinema; (c) Investigate the production ways of the images in the animation cinema from the representative sample (Rio Grande do Sul) in its relation with the pre-photographic, photographic and post-photographic paradigms; (d) Speculate about the self-critical potential of the contemporary animation cinema, analyzing the presence or absence of metasemantic, filmic and extra-filmic procedures, related to the corpus of the research. This, on the other hand, is composed by a representative sample containing films produced by the same producer company, Otto Desenhos Animados, which develops ways of production that change the statute of images in the animation cinema. They are: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) and Rocky and Hudson (1994). The methodological approach maintains its investigative conduct based in the Foucault Archeology, prioritizing the focus in contemporary issues and in historical aspects, not by linear and descriptive view of the happenings, but while facts, specific historical cuts that reveal the rewrite from discontinuity, singularities, fortuities, diversities, having as a backcloth a regulated transformation, a game of rules that keeps repeating. / Esta tesis investiga cambios en los modos de producción de las imágenes en el cine de animación en la perspectiva del cine moderno hacia el cine antiguo. El objeto de la investigación proviene de experiencias prácticas observadas y vividas y se basa en estudios sobre los detalles técnicos y culturales que se utilizan en la producción de tales imágenes. La investigación se hace bajo la luz de conceptos desarrollados por Vilém Flusser (la caja negra, el equipo, las imágenes técnicas), Lev Manovich (la animación como lógica en el proceso del cine), Lucia Santaella (paradigmas evolutivos de la imagen) y Richard Sennet (el dilema entre el artesano y las máquinas). Con el propósito de comprender dichos cambios, el presente trabajo se dirige hacia los siguientes objetivos: (a) Identificar cuáles son las teorías científicas que originaron los equipos que producen las imágenes del cine de animación; (b) Identificar cómo los aparatos influencian los modos de producción de las imágenes del cine de animación; (c) Investigar los modos de producción de las imágenes del cine de animación desde una muestra representativa (Río Grande del Sur) respecto a sus paradigmas fotográficos; (d) Reflexionar sobre el potencial autocrítico del cine de animación moderno, analizando la presencia o la ausencia de procesos semióticos, fílmicos y que van más allá de las películas aunque estén dentro del corpus de esta investigación. Éste se compone de una porción representativa de películas hechas por la productora Otto Desechos Animados, que posee métodos de producción que cambian el estatuto de las imágenes del cine de animación. Las películas son: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) y Rocky e Hudson (1994). El abordaje metodológico mantiene su conducta de investigación basada en la arqueología de Foucault, que le da prioridad a tratar de los temas contemporáneos e históricos no con una visión linear y descriptiva de los hechos, sino con hechos, recortes históricos específicos que revelan la reescritura desde cosas sin conexión, singularidades, casualidades y diversidades. El paño de fondo es una transformación continuada como si fuera un juego con sus reglas que se repite.

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